Вече видяхте как преминаха първите ми 10 часа в Mass Effect: Andromeda. Е, изкарах в нея още над 70 (по-точно 82 часа и 23 минути). Исках когато пиша този материал да съм видяла наистина всичко, което играта има да предложи. Това все пак е Mass Effect. Това са Bioware. Не може да е толкова зле. Нали?

Важно е да отбележа, че завършвам това ревю след излизането на първия голям пач. Той оправи до известна степен една проблемна и преекспонирана страна на играта - лицата на човешките герои. Вече има сенки, вече има по-добра очна текстура. Героите сега не изглеждат точно като бездушни манекени. Но това не е достатъчно, за да подобри цялостното преживяване. И не, анимациите не са оправени. Нито слабото озвучаване на героите или трагично написаният диалог. Това просто няма да се случи. И макар похвални, усилията на Bioware в тази посока нямаше дори да са нужни, ако бяха изкарали на пазара един завършен продукт. Но нека мина по същество. Предупреждавам, от тук насетне ще има минимални спойлери за историята на Andromeda.


Клишираният блокбъстър

Вече сте запознати с основния сюжет на Andromeda. Влизате в бронята на Райдър - патфайндер, натоварен със задачата да открие подходящи за обитаване планети, т.нар. “Златни светове” в звездния клъстър Хелиус в галактиката Андромеда. Стигате до нея на борда на Hyperion, един от четири гигантски "ковчези" (arks) - част от неправителствено финансираната Andromeda Initiative, - но когато се събуждате от криопрезервация, разбирате, че нещата хич не са розови. Златните светове се оказват всичко, но не и обитаеми. Голямата космическа станция Nexus, която се очаква да служи като стартова точка за бъдещата колонизация на нови планети, се оказва незавършена и пометена от вътрешни конфликти. Из клъстъра пък върлува вражески настроена извънземната раса, наречена Кет, която е и големият антагонист на играта. Тя се опитва да се докопа до артефакти и технология на древна синетитична цивилизация, The Remnant, която се превръща в една интригуваща, макар и предвидима, допълнителна заплаха. В тази каша поемате към изследване на планетите в клъстъра, създавате бази, издирвате изчезналите ковчези на другите три раси, дошли от Млечния път - салариани, асарита и туриани, - и ъпгрейдвате Nexus, превръщайки го в еквивалента на Цитаделата от оригиналната трилогия.

Да, историята е предвидима и клиширана. “Блокбъстърски проста”, както я нарече Илия Темелков при един наш разговор. След което допълни “Хората обаче харесват блокбъстър истории”. Факт. Но ги харесват, защото са разказани атрактивно. В Andromeda това не се случва. Кет са абсурдни врагове със своят псевдорелигиозен фанатизъм. Remnant заплахата е до болка познат елемент от всяко изтъркано sci-fi приключение (включително оригиналната ME трилогия). Героите са безинтересни, екипът е трагичен, семейството е лишено от семейна връзка. Романсите - дори няма да коментирам всички клишета, всеки cringy момент, ограничените възможности за хомосексуални връзки и това, че попаднах на единствения романс без голотии и се чувствам крайно прецакана от този факт. Не видях гол туриан за четвърта поредна игра! Виждате ли? Прост човечец съм. Искам и аз малко от тази радост. А романсът ми с Ветра Никс беше едно захаросано разочарование… Но да се върна на темата. Историята не струва. Ако обаче беше атрактивно поднесена, нямаше да бъде такъв голям проблем. Ако се замислите, сюжетът на Dragon Age: Origins е безумно изтъркано фентъзи клише. Но всички си спомняме тази игра с умиление заради начина, по който ни беше представена.

Проблемът не е в клишираната история, а в слабото й разказване.

Andromeda изпуска и великолепни възможности за развитие на персонажите си. Най-болезненият от които лично за мен е недостатъчното доброто развитие на връзката на патфайндъра с изкуствения интелект SAM. И освен че куестовете, свързани с екипажа ви, са едни от възможно най-скучните в играта, научавате най-интересните неща за екипа си от кодекса. Не от самите тях. Което пък може би е добра страна?

Лошите анимации, пластилинените лица и трагично написаният и поднесен диалог развалят всеки друг потенциално емоционален момент в Andromeda. Най-ярките примери са две доста лични за героя ви случки - смъртта на баща ви, Алек Райдър, и цялата сага около майка ви. В първия случай вашият Райдър дори не отразява, че това се е случило. Приема новата си роля с гадна усмивчица, която няма как да не ви отврати от самите себе си. Във втория, вместо да сте емоционално размазани на пода от случващото се, ще се размажете от смях заради анимациите. Вероятно пак на пода.  


Играта с две лица

На практика Andromeda представлява другата страна на Mass Effect. Докато оригиналната трилогия се съсредоточаваше върху една мащабна история в галактика с изградена митология, политическа картина и емоционална дълбочина, Andromeda ви поставя пред бял лист. Както споменах в превюто, тя е exploration driven игра, а не story driven RPG. Тази обратно полярност на цялостното изживяване е причината добрите страни на Andromeda да са точно там, където бяха донякъде слабите на оригиналните игри. И обратното.

Andromeda ви поставя пред бял лист, без да ви даде нужната мотивация да го запълните.

Битките са най-забавното нещо в Mass Effect: Andromeda. Бойната система умело счупва оковите на познатия cover-based shooter с добавянето на допълнителна вертикалност в боя с използването на Jump Jet-а и възможности за по-свободно движение. До голяма степен за по-динамичните битки спомага и липсата на ограничение в точно определен клас и настройването на отделни профили, които можете да сменяте директно в битка. Например аз започнах със стандартен Soldier клас, за да мога възможно най-бързо да премина през играта. Профилите ми дадоха възможност към 20-ия час да сменя изцяло към любимия ми изцяло снайперски/инфилтратор стил на игра, като имах допълнителен биотик профил, за моментите, когато не можех да стоя зад камъче и да махам глави от разстояние. За съжаление едната бойна система не прави добро RPG и Andromeda e доказателството за това.

Бойната система не успява да изнесе играта на гърба си заради пренасищането с еднотипни куестове.

Вземете крафтинг системата например. Тя е интегрирана по страхотен начин във възможностите за изследване на всеки свят, но се превръща в истинско мъчение заради потресаващия за навигация потребителски интерфейс. Искате да си направите оръжие? Искате да проследите куестове? Искате да видите кодекс? Успех с ровенето из десетки папки, без обяснение какво къде отива и защо, без възможности за отбелязване на рецепти и изчезването на маркировките за “невидяно”, когато само скролнете надолу, за да видите въпросното не видяно нещо. Менютата са ад и не ми побира акълът защо не бяха оправени още с първия пач, както се случи с Dragon Age: Inquisition, която имаше подобни проблеми в началото.  

Ръчният скенер и роувърът Nomad ще ви накарат да се чувствате все едно наистина изследвате напълно непознати светове.

После погледнете страхотните инструменти, които са в основата на изследователската ви роля. Тук са включени три основни механики. Първо - пътуванията с роувъра Nomad, който е подобрена версия на познатото Mako от Mass Effect 1. Освен че е приятен за управление, той вече засича и ресурси. Второ - сканирането на планети. Първоначално бях очарована от начина, по който беше представено, със страхотните космически гледки. Е, те втръснаха бързо, но поне след новия пач можете да ги прескачате, вместо да губите по 15 секунди при пътуване между планети. Самото сканиране е и доста по-постно от това в ME3, изваждайки цялата мистерия от себе си, но отнема също толкова време, колкото в досадната сканираща игра в ME2. Накрая имаме ръчния скенер, който изяде много негативни коментари от доста хора заради тромавото си използване. Е, тук ще ви изненадам. Харесах го. Това е едно от най-логичните попълнения към арсенала на патфайндъра. Трябва да изследвате нови светове, следователно трябва да извлечете информация за всяко едно камъче.

А камъчетата - те са наистина красиви. Както вече казах в превюто, Andromeda, съответно енджинът Frostbite 3, истински блести със своите планети. За съжаление над тях тегне стигмата на еднотипни и скучни куестове, чиято формула  “отиди тук, убий еди-кой си, вземи бонбонче за награда” успя в един момент да убие и удоволствието ми от бойната система.  


Ода за копаенето на градинката

Преди да кажете, че няма как еднотипните куестове да бъдат избегнати в мащабна игра като Andromeda, нека ви дам един фрапиращ пример за игра с колосално количество такива задачи, която е истински майстор в представянето им. The Witcher 3: Wild Hunt. Само помислете - всички задания в Monster Hunting таба в журнала ви там изискват едно и също. Вземете куеста от селото, намерете къде е зверчето, убийте го. Но те са представени по логично свързан със света и историята на Гералт начин, така че еднотипният геймплей зад тях да не е толкова забележим.

Дълбоките политически и антропогенни теми на Andromeda биват заровени под морето от еднообразни куестове и слаби сюжетни линии.

Тъжно е, че същото не е направено в Andromeda. Защото възможността я има. Подтекстът на играта не е просто “търси камичаци и бий извънземни”. Тук трябва буквално да положите основите за по-добро бъдеще на човечеството в една нова галактика. Да създадете нужната инфраструктура, да направите “първи контакт”, да започнете отначало, да решите мистерията на The Remnant. По този параграф Andromeda прилича на онези класически космически опери, които толкова обичаме всички. Особено като погледнете към онези няколко редки, но бляскави моменти в сюжетната линия на новата извънземна раса Ангара - с представяне на реалистичната драма на политиката на колонизацията и хората в ролята на пришълеца.

За съжаление интересните културни и междурасови сблъсъци са избутани на заден план за сметка на морето от еднотипни куестове. И трябва да ги изпълните, за да напълните метъра за жизнеспособността на дадената планета. Но така и не усещате този прогрес като нещо задоволяващо. Нещо, което наистина сте постигнали. Когато получих 100% жизнеспособност на любимата ми ледена планета Voeld например, можех да видя освен цифричките само няколко нови сгради и хора, които никога не са били там преди това. Но това не беше достатъчно, за да може този леден свят да се почувства наистина жив.   

Това важи и за почти всички мисии от главната сюжетна линия. Усещането, че наистина си постигнал нещо, не съществува. Дори при видимите ъпгрейди на Nexus. Има го само онова нагнетяващо чувство като от неползотворен работен ден. Наистина част работата ми се изразява в това да тествам игри, но не искам игрите, които играя, да се чувстват като работа. Andromeda обаче представляваше точно това до самия си край. Не игра, която искам да завърша, а задължение, до чийто финал трябва да стигна.

Ако Andromeda имаше кооперативен мултиплейър за кампанията, много от слабите й страни щяха да бъдат забравени.

Andromeda успешно ме вкара в grind mode (извършване на едно и също нещо или убиване на едни и същи врагове за добива на даден ресурс в играта). Но в зомбирането ми липсваше онова пълно опиянение и еуфория, които предизвикват добрите MMO-та или dungeon crowler-и. Чувството донякъде ми напомни за преживяването ми в Black Desert Online. Добро MMO, с корейски хардкор grinding стил на прогресия, чийто чар се изгуби за мен, защото приятелите ми така и не решиха да се присъединят. Може би това е добра черта за вас? Солово MMO? Мога да ви препоръчам доста подобни игри, които обаче имат в себе си нужната социална интеракция, за да останат интересни за дълго въпреки еднообразния си характер. Ако Andromeda имаше кооперативен мултиплейър в кампанията си, цялото това еднообразие щеше да й бъде простено.


С горчив вкус

Никога не съм влагала толкова старание да харесам нещо. Но ставаше въпрос за Mass Effect. Създадена от Bioware. Поредица и студио, които винаги съм поставяла на пиедестал и винаги съм защитавала от критиците им. Да, аз съм от хората, които не смятат края на Mass Effect 3 за толкова лош. Мога да извадя и доста аргументи защо Dragon Age 2 е чудесна игра. Но не съм способна да убедя дори себе си, че Mass Effect: Andromeda си заслужава финансовата и времева инвестиция. Поне не на този етап.

Истината е, че Andromeda перфектно отговаря на дефиницията за видеоигра. Имаш свой аватар, биеш се срещу лошковци, изпълняваш мисии и даже караш превозно средство. Тя е напълно завършен, работещ и санитарно подреденичък продукт. Проблемът с нея не лежи толкова в анимациите, милионите еднотипни куестове или зле разказаната история. Тя е едно слабо RPG, което въпреки добрите си страни и способността си да ви вкара в grind mode ще си остане едно абсолютно разочарование. Mass Effect: Andromeda просто няма атмосфера, дух и идентичност. Тя е пластмасова обвивка без емоция. Точно както героите в нея.

Хубавото е, че цената й вече пада с над 40% в редица онлайн магазини. Изчакайте някоя разпродажба и излизането на още 3 - 4 пача, които да оправят поне бъговете и гличовете. Ако, разбира се, искате да се насладите на добра бойна система, красиви планети и възможността да изградите една нова космическа генерация буквално от нулата. Ако обаче желаете брилянтно разказана космическа драма и свят, в който да усещате, че решенията и труда ви имат значение - потърсете на друго място.