Колкото и гладко да е едно огледало, образът в него невинаги е този, който искаме да видим. Причината е, че огледалото просто отразява, но не може да коригира според разбиранията ни. Това, което виждаме, често е това, което искаме да видим. Каква вина има огледалото? То просто върши чинно работата си. Това важи и за всяко нещо, създадено или произтичащо от нас, хората. Зад очите ни са нашите преживявания, опит, разбирания и нрави. Те хвърлят своя лъч върху това, върху което работим, създаваме и гледаме, за да го оценим и анализираме.

Видеоигрите, като всеки продукт на интелектуалната собственост, се създават от хора. Те от своя страна живеят в определена среда и се ръководят от своя опит и разбиране. Това е и причината игрите да са отражение на истинския живот и общество. Въпреки че често представеният образ е пресилен, гротескно описан и обвит във фантазия, истината е такава. Затова трябва ли да се изненадваме, че в игрите можем да от­крием много неща, които не харесваме в обществото?

 

Мъжко начало и маркетинг решения

Светът на видеоигрите в началото си, през 70-те и 80-те години, е все още неизследвана територия, изкована от ентусиасти – именно това е идеята на един интересен материал, поместен в Polygon, наименуван „Игрите са само за момчета“. Момчета създават първите заглавия, които се завъртат основно около космически корабчета, метеорити, две плочки, които отблъскват малко топче, и други подобни. Разбира се, подобни заглавия е трудно да бъдат насочени към дамите. Проблемът не е, че игрите са насочени специално към момчетата, а че са изработени от момчета. Тогава никой не се замисля или поне не задълбочено какво ще се хареса на определени групи или на даден пол. Технологиите не са толкова напреднали, създателите на игри не са толкова напреднали – голяма част от тях са аматьори, които просто вършат това, което им е интересно.

 

Ако Coca-Cola може да замести оригиналните образи на Дядо Коледа с техен, маркетинговите отдели могат да постигнат всичко
 

Игри като Space Invaders и конзоли като Atari 2600 се продават в магазините на рафтовете с играчките. Липсват данни кой ги купува, кой играе на тях. В онези години, когато геймингът все още е неоформен, студиата пускат общи реклами, насочени към всички възрасти и полове. И това е стратегия, която функционира известно от време. Началото на края на тази неразбория е около 1983 година, когато този пазар се срива в Северна Америка. През тази година индустрията в САЩ възлиза на 3.2 млрд. долара. Две години по-късно приходите спадат с огромните 97%, за да ударят скромните 100 млн. долара. Според Polygon причината е ясна – в началото на 80-те всеки, който има желание, прави видеоигри. Това води до ниско качество и до загуба на клиентско доверие.

 

Възраждане и ясната цел

Въпреки че доверието на потребителите е загубено, то може да бъде спечелено отново. Доказателство е политиката, която предприема Nintendo със своята конзола NES (Nintendo Entertainment System). Компанията затяга правилата и изискванията си спрямо игрите. Това покачва качеството им и респективно доверието на геймърите, че ще получат нещо изпипано. Тъй като бизнесът едва започва да се възражда от трудните времена, парите все още не са много. Това е сигнал, че не може да се повтори същата неразбория от средата на 80-те. Рекламните и маркетинг кампаниите трябва да са добре насочени.

 

 

Статистика на Entertainment Software Association, базирана на отговорите на 2200 семейства в САЩ. Жените от 18 години нагоре са отговорни за 36% от гейминга, а мъжете под 18 години – за 17%. Данните са интересни, но това не важи за най-касовите заглавия (AAA), а и голям процент дами идват от пъзел игрите. Над 80% от играчите на Assassin’s Creed са мъже, а в Skyrim процентите са 70. И това са само два примера

 

 

В началото на 90-те кампаниите започват да се фокусират върху момчета и тийнейджъри. Появява се и портативната конзола Game Boy (момче!). Тенденцията продължава и през новото хилядолетие и до днес. Така индустрията създава ситуация, в която проучванията показват, че повече момчета играят видеоигри – те са и тези, които по-лесно залитат по технологиите, повече се насърчават от родителите си да преследват кариера в сферата на ИТ и точните науки. Въпреки че и момичетата също играят видеоигри, техният брой е значително по-малък. С това целенасочено таргетиране гейминг индустрията успява да заформи един интересен кръг.



Графиката е дело на Female Frequency и показва съотношението в пола на главните герои от игрите, демонстрирани на E3 2015. Въпреки че игрите с изцяло женски водещ персонаж изостават от тези с мъжки, виждаме и друга интересна статистика. Най-голям процент от игрите позволява на играчите да избират между двата пола за своя протагонист. Това показва, че все по-голям брой от производителите правят опити да допаднат на по-висока част от играчите. Проблемът тук е, че когато играта е центрирана изначално върху определен пол герой, тя може да развива дилемите и трудностите, през които минава, съобразени именно с неговото по-високо ниво на индивидуалност

 

 

Неравнопоставеност

Най-често социалните проблеми около игрите са свързани с неравнопоставеността на расите, насилието и именно ролята на женския образ. Сякаш в последните години втората тема е все по-сериозно засегната, а едни от катализаторите за това са гейминг сайтът Polygon, Анита Саркесян от Feminist Frequency и още много гейминг журналисти, активисти и хора, търсещи пълноправието на нежния пол във видеоигрите. Въпреки че идеята е положителна, често изпълнението и коментарите се пречупват през едностранната призма на бореца за равноправие. Острият език и пренебрегването на някои фак­ти обостриха обстановката, за да се стигне до #GamerGate.

 

Анита Саркесян е противоречив образ, който се бори за повече силни женски персонажи в игрите и изтриване на ролята им като сексуални обекти

 

#Gamer… какво?

#GamerGate е онлайн движение, зародило се през август 2014 година, което има за цел да даде гласност и да постави под въпрос етиката и корупцията в гейм журналистиката. За съжаление #GamerGate често е форма на крайна и незаслужена омраза към някои борци за равно­правната роля на жената – като персонаж във видеоигрите, но и като играч зад контролера. Но има и друга страна – лакмус за отклоняващата се и обслужваща интереси журналистика.

За съжаление и тук проблемите са и в двата лагера, но преди това какво точно разпали това движение. През август 2014 програмистът Ерон Джони (странно име, което в оригинал е Eron Gjoni) публикува серия от блогпостове, в които разказва за края на връзката си със Зои Куин (Zoe Quinn), разработчик на игри. Според публикациите дамата се е впуснала в любовна авантюра (меко казано) с гейм журналиста Нейтан Грейсън (Nathan Grayson), фрийлансър в гейминг сайтовете Kotaku и Rock Paper Shotgun. Тези взаимоотношения е трябвало да резонират в положителни ревюта за Depression Quest, игра, дело на Куин. Самото заглавие е известно със своята противоречива природа. То излиза в началото на 2013 година и е симулация на живота в депресия. Геймплеят е изцяло базиран на въпроси и отговори, а част от критиката приветства уникалната идея и смелия начин, по който Куин се обръща към толкова сериозна тема. Това, разбира се, не означава, че е добро заглавие от гледна точка на игровото изживяване. И така текстовете на Gjoni плъзват в интернет, а често са придружавани от голи снимки на Куин, която, според някои източници, е на път да посегне на живота си. А най-интересното? Грейсън никога не е писал ревю за Depression Quest, а играта не е минавала през критичните погледи на Kotaku, за да се появи на страниците на сайта. Това не спира вълната от недоволство.

В същия период започват и атаките срещу Анита Саркесян, феминист, който говори за правата на жените в игрите. Тя е водещ на YouTube канала Feminist Frequency. Анонимни потребители в интернет започват да заплашват Анита, като дори се стига до смъртни закани. Самият термин #GamerGate тръгва от туит на актьора Адам Бол­дуин (Firefly, Chuck), а след това ядосани геймъри го използват срещу журналистите, които защитават Куин и Саркесян.

Резултатите са от проучване на Розалинд Уайзман и Ашли Бърч, проведено през 2014 година. Уайзман, учител и автор, анкетира над 1500 ученици между 11 и 18 години. На статистиката по-горе, в която момичетата са избирали повече от един отговор, ясно се вижда, че сериозен превес имат пъзелите, ролевите игри и мобилните заглавия. На последно място остават заглавия от типа на League of Legends (MOBA)

 

 

Проблемите и в двата лагера

По никакъв начин нито аз, нито екипът на HiСomm одобряваме поведението на голяма част от участниците в #GamerGate срещу Саркесян, Куин и грубите нападки и изблици на ярост към хората, които ги подкрепят. Отвратени сме от смъртните заплахи, които нямат място в нито един аспект от нашия живот. Но това означава ли, че Саркесян и сайтове като Polygon са прави? Не, не напълно.

За съжаление голяма част от критикуващите #GG правят лоша услуга на ситуацията, като подклаждат допълнително напрежение у противниците на движението. Всъщност присъствието на #GG е важно, но не във формата, в която се използва в момента. Истината е, че всеки има право на глас и на собствено мнение, но има определени граници, които не трябва да се прескачат. Такова нещо се случва в ревюто на Polygon за The Witcher 3. Една трета от него е посветена на приключенията на автора в търсене на цветнокож персонаж и огромна критика срещу начина, по който изглеждат жените в полското заглавие. Въпреки че съм съгласен, че насилието над жени в играта би могло да бъде една идея по-смекчено, това не означава, че трябва да бъде така. Причината е, че отново пречупваме нещата през своята гледна точка. Когато един гейминг журналист е роден и израснал в САЩ, той има една среда. Когато гейм студио от Полша направи игра, базирана на Средновековието, именно на територията на Полша, това е друга среда. Не би ли било странно, ако играта беше пълна с цветнокожи герои? Не би ли било странно, ако отношението към жените е като към принцеси? Със сигурност това би ми направило по-голямо впечатление и би обърнало вниманието ми към едно неправилно решение – жертване на индивидуалност за изпълнение на изкуствено наложени норми. Освен това като човек, който играе The Witcher 3, трябва добавя, че, да, главните женски образи са създадени с по-предизвикателна визия, но всъщност са най-силните и властни персонажи в играта.


Въпреки че на E3 2015 се коментира, че има повече и по-сериозни женски персонажи, може би компаниите по-внимателно рекламират игрите си?
 

Това означава ли, че ревюиращите трябва да загърбят разбирания­та си и текстовете им да се изчерпват с „това е игра, тя се играе от трето лице, графиката е чудесна, историята и интересна. Давам й 9, тъй като намерих няколко бъга“. Не, винаги предпочитам да прочета и гледната точка на автора, въпреки че може да не съвпада с моята (вижте ревюто ни на The Division). Човешкият фактор е изключително важен. Днес дистанцията между автори и четящи е толкова скъсена, че всеки е критик и в това няма абсолютно нищо лошо.

Лошо става, когато личните пристрастия надхвърлят логичното, умерено и обективно поведение. Пример за това е отново Polygon и материа­лът на Емили Гера, посветен на GamerGate. Разбирам раздразнението на автора за поведението на някои геймъри, но не и изказвания като „Чистият гейминг е състояние на таргетираната аудитория, най-вече хетеросексуални мъже, които играят с контролер в ръка и глава с минимален мозък“. Нужна ли е подобна провокация?

И така GamerGate е група на хора, които искат да изкажат своята омраза? Има такива, но не е това. Група хора, които подлагат под въпрос етиката в журналистиката? Да, но не само. Противник на равното участие на жените в гейминга? И да, и не. Тогава какво е GamerGate? Съдник на връзката игра/журналист/играчи.

Още една графика от социологическото проучване, изготвено от Розалинд Уайзман и Ашли Бърч. В нея ясно се вижда какво смятат момчетата от средните училища и гимназиите, когато им задават въпроса, дали жените често са третирани като сексуални обекти. Преобладаващият процент от анкетираните е съгласен с това твърдение. Съвсем естествено същият въпрос, но зададен на момичетата в тези възрастови групи, връща интересни резултати. Най-голям процент от момичетата в гимназиите вярват, че това е така, а тези от по-ниските класове остават неутрални към твърдението.

 

 

Митичният център и жените в гейминга

Всички се стремим към баланс, но възможен ли е? Пример е едно от най-добрите RPG заглавия през последните години – Mass Effect. Въпреки че производителите от BioWare инвестират огромни усилия и средства, за да предложат и женски персонаж в третото издание на играта, според информация на MCV едва 14% от играчите са от нежния пол. В League of Legends процентът на дамите е 10. Това не означава, че няма жанрове и игри, доминирани от жени – най-голямо присъствие имат в т.нар. HOPA заглавия – търсене на скрити предмети. Подобна статистика можете да видите и в таблицата, показваща общото разпределение на геймърите – жените са вече 48% от тях и това е страхотно! Но нужно ли е процентите да са равни във всички жанрове? Не, абсолютно не. Мъжете предпочитат едни жанрове, а жените – други. И това е страхотно. Когато говоря общо за двата пола, не го правя крайно – нюанси съществуват и те не са малки, но тук се говори за по-голямото процентно съотношение.

 

След като премина през различни метаморфози, Лара Крофт се сдоби с по-прилично облекло и реалистични пропорции на тялото. Образът резонира добре и сред жените геймъри.

 

Според интересен материал на Адриан Хмеляж (Adrian Chmielarz), създател на поредицата Painkiller, екшъна Bulletstorm и приключенската The Vanishing of Ethan Carter, дамите обичат да играят с женски персонажи, когато това е възможно. Това е и най-вероят­ната причина почти всички HOPA игри да имат именно женски протагонист. Това, разбира се, не означава, че ако екшън заглавие, предпочитано от мъжкия пол, пусне герой жена, всички дами ще се втурнат към него, отбелязва Хмеляж. Истината е, че не можем да изживяваме и чувстваме игрите, филмите, книгите и всички тези творчески продукти по един и същ начин.

Да искаме от производителите на игри да пречупят вижданията си, когато те всъщност отразяват знанията, живота, историята и средата – често е твърде много. Критиката трябва да съществува, но тя трябва да е над злобата. Тя не може да е над личните пристрастия, но трябва да бъде максимално ползотворна. Когато истината се изкривява, макар и малко, а върху производителите се оказва социален натиск, това може да принуди много автори на игри да поемат по по-безопасен път. Това винаги вреди на индивидуалността на заглавията.

Защо всички са геймъри и това е супер!

Тагове: