Преди фантастиката да стане реалност, тя дълго живее в своя измислен свят, в който има своите правила, път и развитие. Ако се върнем десетилетие назад, ще видим, че технологиите постепенно и неусетно се промениха. Смартфоните, автомобилите, игрите, компютрите… всичко. В това число и виртуалната реалност, която днес изживява втори ренесанс, но допреди няколко години беше просто интересна тема в киното и книгите. Именно тук ще сложа малка точка на въведението, за да изразя възхищението си към фантастите, които преди десетилетия са творили в любимия sci-fi жанр. Тези автори, начело с Рей Бредбъри, Жул Верн, Хърбърт Уелс, Сър Артър Кларк, Айзък Азимов и още много бележите имена, сякаш са се телепортирали в бъдещето, за да го разкажат след това на невярващите си читатели.

И тук идва централната ни тема в този брой – виртуалната и добавената реалност и компютърните светове – теми, владели романите дори преди повече от 60 години. Човечеството отдавна мечтае за свят, който може да контролира, но и свят, в който индивидът може да бъде такъв, какъвто иска, а не какъвто си е позволил да стане.

Въпреки че все още нямаме достъп до такива виртуални висоти, те съществуват – в множество книги. По този начин магическият свят на писменото слово е вратата ни към високотехнологичния свят на виртуалното.

 

„Играч първи, приготви се“, Ърнест Клайн

Дали тази книга е вдъхновила Палмър Лъки да възроди виртуалната реалност? Всъщност дали създателят на Oculus VR е имал представа, че връща към живот една мечта, умряла в зародиш? Съмнявам се, но името на Лъки наднича винаги и ни намигва, когато говорим за горещата тема, наречена виртуална реалност. Да, „Играч първи, приготви се“ със сигурност е дала тласък на Лъки – точно както всяко едно произведение, игра, филм и джаджа е тласкала младежа да работи върху осъществяването на тази мечта. Книгата на Ърнест Клайн излиза през 2011 година, когато виртуалната реалност все още е по-скоро неприятен спомен за хората, израснали през 80-те и началото на 90-те години. Хората, за които доскоро тази технология се асоциираше по-скоро с неприятна горчивина, отколкото с веселите емоции, които обещаваха от Nintendo с техния Virtual Boy. Със сигурност Ърнест Клайн е бил сред тях. Авторът, който вече е над 40, е сериозен почитател на старите компютърни игри, а хитовата му творба е именно възхвала на всички онези готини неща, които „гийк“ младежите преди 20–30 години са изживявали – Rush, Supermario и първите куестове.

 

 

Клайн започва да мисли върху книгата си още през 2001 година, когато си задава въпроса: „Ако Уили Уанка разработваше игри, какво би станало“. Така се ражда Джеймс Халидей – ексцентричен милиардер, който ще предостави цялото си богатство на този, който открие съкровище, скрито във виртуалния свят OASIS. За да успее, той трябва да преодолее редица загадки, всички, обвързани именно с културата на 80-те.

Да, виртуалната реалност е в основата на „Играч първи, приготви се“. След 30 години човечеството ще е достигнало антиутопичното състояние, което се предрича от много фантасти. В книгата светът не е приятен – богатите са малко, а бедните – много. За тях има изход – във виртуалното пространство – свят, наречен OASIS.

Хората поставят специалните си очила за виртуална реалност и се свързват към конзолата, която ги пренася в света, в който можеш да бъдеш какъвто искаш... или почти. Там също има разделение, но то може да бъде нарушено, ако си достатъчно съобразителен или хитър. В OASIS потребителите посещават училища, университети, а знанията им важат и в истинския свят. Някои дори работят там, а други залагат на изпълнение на вълнуващи куестове (точно като в RPG игрите). А най-интересното – някъде в този свят се крие ключът към богатството, ключът към самия него, но откриването му е изключително трудно.

 

„Демон“/„Свобода“, Даниел Суарес

Признавам, че трилърите имат чар, но не може да не се съгласите – достатъчно е да прочетете няколко книги от този жанр, за да знаете какво ще се случи в сериозна част от останалите. Да, обстановката е различна, ситуациите се различават, но най-често арката на героите е силно подобна. Това беше и причината да подходя с известно предубеждение към „Демон“ на Даниел Суарес. Причина за това имаше и гръмкото „В литературата романът „Демон“ е това, което е „Матрицата“ в киното“. Подхванах книжното тяло, прочетох около 20 страници и се отдалечих от него. Грешка, която все още се чудя как съм допуснал…

Когато се завърнах към „Демон“ и преодолях малко повече страници, се потопих в един невероятно хитроумен и заплетен технологичен трилър. Всичко започва с една смърт…

Матю Собол е богат, известен и плашещо умен. Той е създател на някои от най-добрите компютърни игри, върху които изгражда цяла империя. Освен това в началото на книгата той е и напълно мъртъв. Но краят на един живот дава началото на друг – Демон, опасен компютърен вирус, който има една простичка цел – да унищожи всичко, което се изправи на пътя му. Сякаш самият Собол е успял да постигне заветната цел на трансхуманизма и живее в интернет пространството?

Демонът и неговите онлайн творения унищожават компании, съсипват живота на много хора и правят всичко това чрез манипулация на данни. Детектив Питър Себек и IT специалистът Джон Рос са убедени, че трябва да спрат вируса, преди да се основе нов световен ред. Това им смело решение ги поставя в опасна, но и много интересна ситуация – да изиграят най-трудната игра с най-високия залог – живота на всички на нашата прекрасна планета.

Демонът на Собол създава виртуални светове, които често се преплитат с реалните чрез специални очила. Тези, които му помагат, са част от сложна система – имат своята роля, своя клас, своето достигнато ниво – досущ като RPG игра, но с по-висок залог и реална опасност за живота. Суарес успешно изгражда интересни концепции за технологиите, които може би не са толкова далеч от нас. „Демон“ е първа част от историята, а „Свобода“ е завършекът.

 

„Снежен крах“, Нийл Стивънсън

Книгата излиза през 1992 година и в нея Стивънсън изгражда интересен образ за виртуалната реалност, който може да е не просто фантастика, а пророчество. Метавселената е виртуална реалност, в която пребивават аватари, контролирани от хората. Така човечеството води втори живот в 3D свят, в който посещава барове и нощни клубове. Това е място, в което можете да се срещнете с нови хора, да осъществявате бизнес обеди или просто да комуникирате с други индивиди. Дори можете да играете игри в този виртуален свят!

„Снежен крах“ не е най-добрата книга на Стивънсън, но идеята за Метавселената в нея сякаш най-много се доближава до това, което може би Facebook ще направи с Oculus.

В книгата Стивънсън прокарва някои свои идеи за това, какво точно ще бъде бъдещето на виртуалната реалност и как тя ще промени живота на хората. За някои от тях Метавселената е всичко, което имат – виртуалните им герои са по-важни от истинския човек зад пикселите…

Именно това е и ситуацията на Хиро, протагониста в този разказ. Хиро е с нищо неотличаващ се хакер на свободна практика, живее в обидно малко помещение, което дори трябва да дели със съквартиранта си – украинския гръндж китарист Витали Чернобил. Хиро не звучи като герой и той наистина е далеч от това определение, ако говорим за реалния свят. В Метавселената той е живее истинския си живот – там е значим, името му означава нещо – във виртуалното Протагонистът (както е второто му име) е смел принц, който не се страхува от битка. Огромният контраст между позицията на Хиро в реалния свят и тази, която заема във виртуалния, е толкова контрастна, но с ясна цел – във виртуалното може да си различен. „Снежен крах“ е наивна книга, дори стереотипна, но именно ролята на Метавселената е причината да е тук.

 

„Играта на Ендър“, Орсън Сокт Кард

Първата книга излиза през 1985 година и дава началото на една от най-вълнуващите фантастични саги. Андрю Уигин (наричан още Ендър) е брилянтен, безскрупулен, хитър и ненадминат в тактическите битки и стратегии. Но Ендър е и още нещо – той е все още дете.

Човечеството е оцеляло след две атаки на Бъгерите, извънземни нашественици, наподобяващи огромни насекоми. Земята трябва да се подготви за трети сблъсък…

Нациите са обединени срещу общия враг, който вече е нанесъл огромни загуби на човечеството, измъкнало се на косъм след втората атака. Плод на съвместните усилия е Международният флот, в който се обучават най-добрите и даровити деца от цял свят. Те ще сформират следващата защита срещу Бъгерите, но е нужен един, който да ги поведе.

 

Трейлър от филма „Играта на Ендър“


Тук ролята на виртуалната и добавената реалност всъщност са игрите, които се използват за обучение и тренировка на младите кадри. И това не е нещо, което няма своите корени дори и днес. Военните вече използват виртуалната реалност, за да обучават бъдещите войници.

 

„Невромантик“, Уилям Гибсън

Гибсън, сякаш си имал кристална топка! Авторът, който представя на света „Невромантик“ преди повече от 30 години, също така популяризира идеята за киберпространството (термин, наложен от самия него) – глобална мрежа като съвкупност от независими информационни технологични инфраструктури и компютърни процесорни системи, в които се осъществява онлайн комуникация. „Невромантик“ е ярка алегория за ситуацията през 80-те години на миналия век, когато алчността на мегакорпорациите започва да обхваща света, а първите плахи знаци на технологичния бунт започват да се усещат. Сега, едва едно поколение по-късно, живеем в свят, който е далеч от този, описан от Гибсън, но и близък до него – не толкова стилен и романтичен, но близък.

Когато „Невромантик“ атакува книжарниците през 1984 година, дава началото на киберпънка, а Гибсън помага за изграждането на концепцията за интернет. Романът дори е вдъхновение за култовия филм „Матрицата“!

В „Невромантик“ хората се потапят във виртуалното, наречено SimStim, в което могат да усетят всичко, да споделят всяко усещане. Книгата е на повече от 30 години, но дори и днес е също толкова точна.

 

„Играчът на играчите“, Йеин М. Бенкс

Втората книга от популярната поредица „Културата“ на Бенкс. Действието се развива в далечното бъдеще, в което човешкото потомство е разпръснато из Галактиката в съюз с извънземни същества и напреднал Изкуствен интелект.

Гъге е известен и умел играч на бордови игри – ненадминат шампион. Именно славата му го поставя в полезрението на службата „Специални обстоятелства“ (нещо като Mi6) – той трябва да спечели игра във виртуалната реалност, която се провежда на друга планета. Оказва се, че играта е дълбоко вплетена в политиката на планетата, а ролята на Гъге не е просто да спечели, а да свали от власт правителството, което управлява този свят. Тук играта е по-скоро алегория на реалния живот. „Играчът на играчите“ не е история за играта като такава, а за играта, наречена живот.

 

Йеин М. Бенкс

 

„Лабиринтът на отраженията“, Сергей Лукяненко

Не само Стругацки могат да правят фантастика с произход Русия. Има много автори, които успешно създават светове, а сред тях е и името на Лукяненко. Първата асоциация с името му е страхотната поредица за „Патрулите“, но Лукяненко може да се гордее и с „Лабиринтът на отраженията“.

Сцена на действията е виртуал­ният град Дийптаун, наричан още Дълбината. Това е нереалното място (извън физическия свят), което се усеща като истина, като рай – място, в което човек се докосва до истинската свобода. В онази, най-абстрактната й форма, за която всеки мечтае, но е невъзможно да я изпита. В Дълбината няма задръжки – там човек може да направи всичко. Изненадващо ли е, че някои от хората, попаднали в Дийптаун, не могат да се върнат обратно във физическия свят? Малка група от хора, наричащи себе си дайвъри, имат способността да напускат този рай по собствена воля. Те са най-добрите хакери, а сред тях е и главният герой Леонид.

Той получава наглед не твърде сложна задача, която ще го повлече във върволица от непредвидени събития, които ще отведат героя до разкрития за истинската същност на виртуалния свят Дълбината.

Странните кино митове, в които зрителят вярва