Всеки от нас може да посочи един момент от игра, който никога няма да забрави. Без значение защо. За мен такъв момент беше изправянето ми пред първия колос в Shadow of the Colossus. Помня, че стоях и зяпах грамадното чудовище, извисяващо се над мен. Сигурно в продължение на минути. Не заех какво да правя и откъде да започна, за да го убия. Беше красиво, ужасяващо и толкова различно от всичко, което бях виждала дотогава в игри. 

И до днес Shadow of the Colossus е една от любимите ми игри. Дори я включихме в класацията ни за най-добри гейминг саундтраци. Вече не помня колко пъти съм я преигравала на PS2 или на емулатор, за да се насладя отново на колосалните битки, или колко пъти съм говорила за гениалния начин, по който е разказана трагичната история на Уандър. През всичките тези години (вече 11) от първата ни среща насам Shadow of the Colossus е бил личният ми пример за гейминг шедьовър. А Фумито Уеда, геният зад него, един от най-интригуващите за мен японски режисьори в бранша, редом до Хидео Коджимa (Metal Gear Solid) и Йошинори Китасе (Final Fantasy).

Затова и когато през 2009 г. бе обявен следващият проект на Уеда, The Last Guardian, бях на върха на щастието. След безброй забавяния и напускания на хора от екипа, включително на самия Уеда, The Last Guardian се превърна в мит. Или по-точно в японския еквивалент на Duke Nukem Forever. Дори когато на Е3 2015 г. от Sony увериха, че играта ще излезе през 2016-а, пак не им повярвахме. Няколко седмици преди The Last Guardian да излезе, в офиса на HiComm дори се подмяташе репликата “Ще повярвам, когато я пипна”. Е, в момента я гледам на бюрото ми. Вече изиграна. И e време да отговоря на големия въпрос: “Заслужаваше ли си чакането?”.

 

Зашеметяващо красивият свят на Гнездото

 

 

С привкус на носталгия

Без каквито и да е предисловия - играта ме хвърли директно в действието. Бях поставена в обувките на Момчето, което тъкмо се събуждаше в странна пещера, изглеждаща като част от сринала се крепост. Веднага щом надигнах глава, видях масивното пернато туловище на окован звяр със странна маска на лицето. “Ето го Трико”, ухилих се аз доволно, че след толкова години чакане успях да видя създанието в собствения му свят. Започнах да се приближавам към него, впила поглед в копията, стърчащи от хълбоците му. Знаех, че трябва да ги извадя. Не знаех обаче, че ще ме пресрещне злобен рев, последван от недодялано падане по задник на камъните. Трябваше да спечеля доверието му. Обърнах се към останалата част от пещерата и започнах да търся храна. Открих две бурета, които предположих, че Трико може да изяде, и ги метнах към него. Звярът ги погълна бързо и ме погледна с очакване.

Отново започнах да се оглеждам за нещо, което да ми подскаже следващата ми стъпка, и хвърлих по-обстоен поглед на пещерата и руините в нея. Имах чувството, че съм била тук. Чувство, предизвикано от познатата стилистика на графиките и дори използваната цветова палитра. Уеда честичко споменава в интервюта, че игрите му - Shadow of the Colossus и Ico - се развиват в един и същи свят. Изглежда The Last Guardian не е изключение от правилото. Почувствах се у дома си и реших пак да пробвам да отърва Трико от копията, забити в него.

 

Първи поглед към Трико

 

Покатерих се върху него, обзета от онова толкова любимо вълнение, което изпитвах, когато изкачвах колосите в Shadow of the Colossus. Хванах здраво първото копие, издърпах го и… Трико ме размаза в стената. Страхотно начало! Наистина. Реакцията при второто копие беше абсолютно същата. “ОК, Трико, определено имаш характер”, помислих си, докато откачах веригата около врата му, и затичах напред.

Последва пълзене в тясна шахта, още едно буре с храна за Трико. После катерене по гигантското му туловище, за да достигна друго буре. Накрая скочих пред него, за да продължим заедно по пътя. Обърнах се, за да го огледам в цялата му масивна прелест и… той се наведе към мен. На екрана изскочи подсказка “Натисни Circle, за да погалиш Трико”. Започнах да чеша странната му муцуна, съчетала черти на куче, котка и заек. Звярът започна да издава очарователни пискливи звуци, докато Момчето се смееше весело. Нямаше как да не се ухиля. И да си кажа “Ти си си мое! Обичам те! Давай да я размажем тая игра!”.

 

Новият ми домашен любимец

 

 

История за едно момче и неговото куче

Тук наистина започна приключението ни. Всяка стъпка, която поемахме след това, ни разкриваше все по-голяма част от грандиозния свят на играта - долината, наречена Гнездото. И ни поставяше пред нов въпрос. Започнах с “Къде съм?” и “Как се озовах тук?”, съставяйки собствен разказ за събитията по малките фрагменти солидни факти, които Уеда ми даваше в типично неговия си минималистичен наративен стил, залагащ повече на разказване чрез детайлите на света и всмукването на играча в атмосферата на играта, отколкото чрез думи.

В началото напред ме водеше не избистрена мотивация, а чисто любопитство. В един момент осъзнах, че макар аз да вървя отпред с Момчето за мой аватар, Трико е този, който сочи правилния път. Той подсказва кое е правилното решение на пъзелите или пък ще скочи нанякъде и ще се върне за мен, за да се покатеря на гърба му и да полетим заедно напред.

 

Трико селфи!

 

След една кинематографска сцена, дала ми поредния фрагмент от историята, мотивацията ми се промени. Към списъка с въпроси добавих “Защо съм тук?” и “Какво точно се случва в Гнездото?”. Знаех само, че трябва да се качим на още по-високо, и с Трико продължихме упорито напред. Пъзел след пъзел, решени чрез взаимодействието ми със странния звяр. Въпрос на тази връзка е общото ни измъкване от всяка ситуация. Аз може да продължа по тесния коридор, но го правя само за да отворя големия портал, през който да мине Трико. После той ще прескочи огромната бездна, но само когато съм на гърба му и му подвикна да го направи.

С всеки изминал пъзел усещах, как доверието между мен и Трико нараства. От самото начало го възприех като собствения си домашен любимец. Уеда и екипът му са се постарали да създадат истинско, мислещо животно в компютърно генерирания свят на The Last Guardian и до голяма степен начинанието им е успешно. Нямах проблем с предвиждането на действията на Трико, било то на основа негово решение или след моя команда. Просто го възприех като една капризна, леко инатлива котка. Той е животинче, което има нужда от внимание и любов. Трябва да научите кои са страховете му, да се погрижите за него след битките, в които влиза, за да ви защити, защото самите вие не можете - да измъкнете копията, да разбиете страшните рисувани слънца, да излекувате раните му, да го успокоите и погалите.

 

"Сега се връщам, не се притеснявай!"

 

Цялостната динамика между Момчето и Трико безспорно е най-интригуващата черта на играта. По великолепен начин е представена градацията на доверие между двамата - от първото забиване в стена до първия път, в който го чуете как скимти уплашено за вас. После следват опитите му да ви спаси, дори това да означава край на собствения му живот. Или как Момчето се обръща и му казва “Сега се връщам, не се притеснявай!”, когато се провира напред само, за да търси изход от закучилата се ситуация.

Кулминацията в тази градация настъпи когато Трико превъзмогна собственият си страх, за да ме спаси. За момент изпитах същата гордост, която се появи, когато успях да науча заека си да се изправя на задните си крака, когато кажа името му. За разлика от дресирането на реално животно обаче е нужно вие да се нагодите към нрава на Трико, а не обратното.

 

Впрочем Трико хвърля светкавици. На кого му е притрябвал покемонът Пикачу, щом си има тази бойна машина?

 

Той ще предприеме действие, след като сте му дали команда, само ако са налични три условия: той е спокоен, задали сте му правилната команда и сте застанали на точното място. При мен Трико не отреагира на команда веднага точно в три случая. Първият беше при първоначалното учене на командите. Просто защото идея си нямах какво правя. Вторият случай беше при едно езеро, където трябваше да го накарам да се гмурка. Тук веднага осъзнах накъде духа вятърът и че ще е мъка да го накарам да скочи във водата изобщо. Затова се заредих с търпение, обикалях го, правих какво ли не и той накрая скочи. Последния път, в който Трико не отреагира на команда, вината беше изцяло в моето позициониране. Реално, просто трябваше да го насоча към правилния балкон (изборът беше между два), от който той да скочи към съседната кула. Честно казано, в повечето случаи Трико сам знае на къде да отиде. Просто трябва да го подсетите да скочи.

Емоционалният заряд на играта е водещият механизъм в нея и това си личи особено силно, но и по леко по-различен начин, в моментите, когато момчето е напълно само. Тогава ще бъдете налегнати от чувство на праноя, обреченост и дори страх. Напълно безпомощни и слаби. Това е допълнително подсилено в сегментите без саундтрак, отново изключително типична черта за игрите на Уеда. Когато сте сами, липсват дори успокоителните шумове - стъпките и звуците, издавани от Трико, - които по принцип замаскират липсата на мелодия. Когато сте сами, тишината е разкъсвана само от дишането на Момчето. Руините, през които преминавате, вече не пораждат любопитство с красивите си детайли. Вместо това те изглеждат зловещи. Искате само да избягате. Да се заровите отново сред топлите пера на Трико.

 

Всичко ще бъде наред, щом сме заедно

 

С напредването на историята ставаше все по-трудно да се откъсна от Трико. И все по-малко ми се искаше играта да свършва. Отключвах тайните на Гнездото една след друга, но най-голямата енигма продължаваше да е самият Трико. В един момент спря да ми пука какво изобщо се случва. Толкова силно се привързах към огромното същество. Усетих как започнах да го поставям пред себе си, и загубих представа кой е главният герой - Момчето или Трико. 

Магическата атмосфера и емоционалният заряд бяха успели да ме погълнат напълно. Нещо, което отдавна не ми се беше случвало. Започнах да си задавам въпроса, защо ми пука толкова? Как едно компютърно генерирано създание ме кара да изпитам толкова емпатия към него?

В един момент разбрах цялата истина за Гнездото. И за Трико. За моето си животинче. И стигнах последните 20 минути от играта, които бяха откровено болезнени за преминаване и напълно емоционално изстискващи. Изкарах ги на пода на хола, преминавайки от гняв към тъга и обратното. Накрая просто стоях с контролера в ръце и ревах като бебе, докато течаха финалните надписи на играта. Дори не мога да ви обясня защо. Думите ми се изчерпват само с: историята на The Last Guardian е съвършена. С онзи мистичен японски дух и стилистика, каращи те да забравиш коя е реалността. Поклон пред гейм създатели като Уеда, които не са се отказали да правят игри, които можем да наречем преди всичко изкуство!

 

Идваш ли, приятелю?

 

Реалистично погледнато

Няма да крия, играта има някои огромни проблеми. Макар историята да е незабравима, анимацията да е на великолепно ниво при препредаването на движението и реакциите на Трико и Момчето, светът да е изключително красив, а емоционалният заряд - понякога по-силен от очакваното, има неща, които биха помрачили удоволствието ви.

Ще започна с големия слон в стаята - оптимизацията. Сблъсках се със страни спадове във fps-а и няколко досадни черни екрана, които се оправиха само с рестарт на конзолата. Оказа се, че можете да очаквате перфектно представяне от The Last Guardian само на PlayStation 4 Pro.

Следват проблемните контроли, които отричах до последно. Щеше ми се да вярвам, че да са направени по този леко неточен и неотзивчив начин, за да се допълни усещането, че играете с безпомощно момче. Дори след първия ми проблемен сегмент с тях бях готова изобщо да не ги споменавам в това ревю, макар да изгубих 10 минути в борба с тях, за да метна едно буре в правилната посока. На теория просто трябва да метнете бурето на кутията или парчето руина, което ви се струва удобно, за да продължите нагоре, да се изкачите по нормален начин до него и да повторите упражнението още 3 - 4 пъти. На практика положението е друго. Първо, посоката на мятане на бурето зависи от ъгъла на ръцете на момчето, а не на посоката, в която гледа. И, второ, успех да нацелите правилната посока! Позиционирането с тези контроли е истински ад. Това си пролича още по-ярко при достигнането ми до първата от класическите платформени секции в последната третина от играта. За капак при тях се появи още един проблем. Камерата. В един момент се мъчех да насоча камерата, която беше твърдо решена да се връща обратно към Трико, защото Момчето не спираше да го зяпа, докато междувременно се боря с контролите, за които думата “прецизност” е просто мит. О, споменах ли също така, че момчето залита, когато се опитате да осъществите скок или когато се приземява и продължава движение по инерция за стряскаща частица от секундата?

 

Да, ходенето по въже над бездънни пропасти е по-лесно от скачането по блокчета

 

Платформените секции изкараха наяве всички възможни проблеми на играта. За момент анимацията и начинът, по който чувствах движението, ми напомниха на оригиналната Prince of Persia. За разлика от нея обаче, където платформингът е статуквото през цялата игра, тук платформените секции, тип прескочи блокче над бездна, са числом и словом четири на брой. Няма как да сте привикнали с контролите в такъв тип ситуация преди това. По-вероятно ще ви се наложи да повторите всяка от тях по 5 - 6 пъти, докато успеете да я минете.

В това отношение има една добра новина. Чекпойнтовете са разположени на изключително удобни места. В повечето случаи бивате пуснат директно преди проваления пъзел или мястото, от което сте се паднали.

Накрая ще ви споделя за може би най-изнервящата част от играта, вината за която не знам накъде да насоча. Бях се закачила на едно дърво и трябваше да чакам Трико да ме спаси. След яростно десетминутно блъскане на бутоните и чаша вино по-късно Трико най-накрая скочи над мен, хванах се за опашката му и се измъкнах. Какво е логичното решение на този пъзел? Още нямам идея. Само висях от дървото и пищях, докато животното не реши да започне да подскача. Което понякога отнема доста време. И спокойствие.

 

Трико поне показваше, че ме чува, вдигайки едно ухо

 

Към Синята кула

Въпреки проблемите приключението ни с Трико беше много положително изживяване. Това е игра, която трябва да почувстваш и да изиграеш, когато си напълно сам, за да вникнеш във всеки един детайл. Това е майсторството на Уеда, което толкова много исках да видя отново и за първи път. Надали скоро ще забравя Трико. Връзката между него и Момчето. Онези мили моменти на грижовност между двамата. Как заспаха в една пещера или как Трико скачаше да ме спаси в напечени моменти. Първия път, когато ме улови във въздуха, и първият път, когато извадих копие от гърба му и той ме заби в стената.

The Last Guardian в моите очи е великолепна игра. Получих от нея точно това, което очаквах, и дори малко повече по отношение на емоции. Геймплеят й на моменти се чувства остарял, но не го намерих за проблем заради афинитета ми към някои ретро заглавия. Проблемните контроли и некомфортната камера понякога обаче се преглъщат трудно. AI-то на Трико изисква дълго адаптиране, преди да започнете да предвиждате реакциите му, и дори тогава може да ви изненада неприятно. Играта не е и най-великото нещо, което Уеда и екипът му са създавали някога, но си личи, че The Last Guardian е история, разказана от сърце, която удря точно където трябва. Тя е наистина красива в горчивия си трагизъм и заслужава да се изживее пряко поне веднъж. За мен чакането определено си струваше. Но има ли смисъл да я преигравате, след като веднъж сте я завършили? Това ще прецените вие. За мен The Last Guardian е като книга, която смятам да пазя завинаги.

Тя ще отиде на рафта на библиотеката, точно между “Малкия принц” на Антоан дьо Сент-Екзюпери и онази антична книжка с приказки на Ханс Кристиян Андерсен, която толкова обичам. Точно където й е мястото. Сред онези любими истории, които всеки от нас пази някъде в дома си. Винаги на една ръка разстояние. За да е лесно да се пресегнем към тях, когато ни обземат носталгията и споменът за онези магически, необикновени приключения, които никога не се забравят.

Тагове: