Sony изглежда подготвя следващата стъпка в развитието на графичните технологии за своите игрови конзоли. След въвеждането на технологията за мащабиране на изображението PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR) при PlayStation 5 Pro компанията проучва възможности за внедряване на собствена система за генериране на кадри.

Нова патентна заявка с наименование „Generation Super Sampling“ и номер US-20260320740-A1 описва метод, при който система с изкуствен интелект анализира вече визуализиран кадър и създава допълнителни изображения. Най-интересната особеност е, че Sony възнамерява да използва и данни от действията на играча чрез контролера, за да предвижда по-точно как ще се променя картината.

Макар патентът да подсказва възможна посока за развитие на PlayStation 6, все още няма официално потвърждение, че технологията ще бъде включена в следващото поколение конзоли.

Как ще работи технологията на Sony?

Генерирането на кадри вече е позната технология в компютърните игри. Решения като DLSS на NVIDIA и FSR на AMD създават допълнителни кадри между изображенията, рендерирани от графичния процесор. Така се увеличава видимата кадрова честота, без хардуерът да трябва да изчислява всеки кадър изцяло самостоятелно.

При технологията DLSS системата използва информация от вече визуализираните кадри и вектори на движение, предоставени от игровия енджин. Те показват посоката и скоростта, с които се движат обектите в сцената. Подходът на Sony предвижда към тази информация да се добавят и входните данни от контролера. Например, когато играчът натисне бутон за движение или промени посоката на камерата, системата ще може да използва тези действия, за да предвиди по-точно следващото изображение. Целта е генерираните кадри да отразяват по-добре действията на играча и да намалят забавянето между подаването на команда и визуалния резултат на екрана.

Един от основните проблеми при генерирането на кадри е латентността — времето между действието на играча и реакцията на играта. Макар технологията да може значително да увеличи отчетената кадрова честота, тя не гарантира автоматично по-бърза реакция на управлението. При някои съществуващи решения системата трябва да изчака информация от следващ реално рендериран кадър, преди да създаде междинното изображение. Това може да добави допълнително забавяне.

Патентът на Sony описва метод за прогнозиране на следващ кадър въз основа на наличната информация, включително движенията на играча. На теория това би могло да ограничи подобни проблеми и да създаде по-плавно визуално изживяване. Важно е обаче да се отбележи, че патентът не предоставя измерени резултати от реални игри. Следователно все още не е ясно колко ефективно ще работи системата и какво влияние ще има върху производителността.

Патентната заявка не ограничава технологията единствено до предвиждането на непосредствено следващия кадър. В нея се посочва, че системата може да бъде обучена да прогнозира произволен брой изображения преди или след даден входен кадър. Това оставя възможност за генериране на няколко кадъра наведнъж — подход, който вече се използва в някои съвременни технологии за компютърни игри. Практическата полза за конзолите обаче не е толкова очевидна. Повечето съвременни телевизори поддържат честота на опресняване до 120 Hz, което ограничава ползата от генерирането на много повече кадри в секунда. При игровите монитори за компютри с честота от 144 Hz, 240 Hz или повече подобна функция може да има по-голямо приложение.

Въпреки потенциалните предимства генерирането на кадри има и недостатъци. Изкуственият интелект понякога създава визуални артефакти — неправилно изобразени детайли, деформации или несъответствия между последователните кадри. Освен това технологията не е заместител на добрата оптимизация. Ако дадена игра работи с ниска реална кадрова честота, генерирането на допълнителни кадри може да направи движението привидно по-плавно, но няма непременно да подобри реакцията на управлението.

Съществува опасение, че някои разработчици биха могли да използват подобни технологии, за да компенсират недостатъчната оптимизация на игрите си. В най-неблагоприятния сценарий генерирането на кадри може да се превърне в задължително условие за постигане на приемлива визуална плавност, вместо да бъде допълнителна опция. Затова би било желателно Sony да позволи на играчите самостоятелно да включват и изключват функцията.

Ще бъде ли технологията ексклузивна за PlayStation 6?

Засега това остава неизвестно. Sony вече работи с AMD по графични технологии в рамките на инициативата Project Amethyst, а архитектурата на следващото поколение PlayStation все още не е официално представена в пълни подробности. Главният архитект на PS5 и PS5 Pro Марк Черни по-рано заяви, че технология за генериране на кадри се очаква да се появи в бъдеще на платформите PlayStation. Той обаче не потвърди дали тя ще бъде предназначена за PS5 Pro, за следващото поколение конзоли или за повече от една система. Патентът също не гарантира, че описаната технология ще достигне до потребителски продукт. Компаниите регистрират множество патенти, които впоследствие може никога да не бъдат внедрени.

Ако Sony успее да реализира описания подход, PlayStation 6 би могла да предложи по-плавна картина и по-добър контрол върху забавянето при графично натоварващи игри. Комбинацията от данни за движението в игровия енджин и входна информация от контролера е интересна, защото се опитва да реши един от основните компромиси при генерирането на кадри: увеличаването на визуалната плавност, без да се жертва реакцията на управлението.

На този етап обаче технологията е само описана в патент. Докато Sony не представи работеща демонстрация или официално не обяви функцията за конкретна конзола, всички предположения за включването ѝ в PS6 трябва да се приемат с известна предпазливост.

Снимка: Unsplash

Виж още: Като кутията на Пандора: Тъкмо когато Sony свали този пиратски PS5 магазин с над 1600 игри, той се появи пак

 

Тагове:
Още от Play