В самолета, който ще ме отведе от сравнително безинтересния полски град Катовице до Франкфурт, съм обграден от 30-ина азиатци, основно корейци и китайци. Това са част от хората, които в предходните два дни водиха епични битки във виртуални светове по време на Intel Extreme Masters - най-големия шампионат по електронни спортове на планетата. Това са и едни от суперзвездите в свят, който все още стои скрит за огромна част от човечеството.

 

[Влог] HiComm @ Intel Extreme Masters 2016 - e-sports за всички

 

Звезди в небето

Докато седя на мястото си до двама League of Legends играчи от Royal Never Give Up, десетина реда по-напред в самолета италианската журналистка Фиона Какали става обект на интерес за една от стюардесите благодарение на суетшърта си с лого на Intel Extreme Masters. В опитите си да бъде супер майка служителката на Lufthansa измъква информация “кои са звездите от вчерашното събитие с игри” от колежката ми с цел да зарадва сина си, фен на електронните спортове. След това безпардонно “отмъква” автографи от играчите на SK Telecom T1, които предната вечер смачкаха отбора на Fnatic, с което спечелиха 100 хил. долара и титла, сравнима със Световната купа по футбол. Тази история, която Фиона ми разказа, преди всеки от нас да поеме към своя гейт на франкфуртското летище, е доказателство, че бавно, но сигурно нещо се случва с електронните спортове и на нашия континент.

Това нещо всъщност вече е факт в Далечния изток по думите на Джордж У, маркетинг мениджър на бранд партньорствата и спонсорства в Intel. В специално интервю за HiComm той казва, че “в определени страни като Корея и Китай електронните спортове са в списъка с топ спортове”. Там играчите на SKT са суперзвезди, имена, които са познати във всяко домакинство. Защо обаче тези хора наистина са атлети и какво по дяволите правят в малък полски град, чиято основна забележителност е спортната арена “Сподек”, която прилича на летяща чиния?

 

Спорт на живо


Официално разпознати като професионални спортисти едва през 2013, играчите на електронни спортове имат тежък режим, познат на всеки спортист. Стриктни графици с тренировки, които могат да стигнат до 18 часа дневно, придружени от най-обикновени физически тренировки, които да помагат на умствената концентрация на играчите. Повечето e-sports играчи са част от отбори, които имат своите мениджъри и треньори. Най-успешните тимове могат да се похвалят със спонсорствата на някои от най-големите компании на планетата, като Coca-Cola, Red Bull, Monster и Nestle например. Някои компании всъщност имат цели отбори, които носят името им, като Samsung и отборите Samsung Galaxy White и Samsung Galaxy Blue или най-големия телекомуникационен оператор в Корея SK Telecom, чийто отбор SKT стана шампион по League of Legends в Катовице. Все по-често най-добрите играчи имат месечна заплата и се възприемат като суперзвезди от феновете си, подобно на Неймар и Роналдо.

Катовице е една от европейските столици на електронните спортове от 2013 г. насам, когато за първи път градчето с 300 хил. жители приема Intel Extreme Masters в своята летяща чиния. В началото на март световните финали на IEM 2016 отново се проведоха в претъпканата зала “Сподек” пред над 10 хил. екзалтирани фенове, които скандират имената на любимите си играчи и отбори и шумно демонстрират щастието и разочарованието си от случващото се. Играчите пък са затворени в плексигласови контейнери, които да ги изолират от врявата и да помогнат на концентрацията им. Над тях са огромни екрани, показващи атлетите със сериозни лица, скръстени ръце и с хъс за победа, независимо дали се състезават в турнирите по League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive или StarCraft II: Legacy of the Void. От двете страни на огромната сцена са два също толкова огромни екрана, които реално показват виртуалните битки и са обектите, в които многохилядната публика е вперила погледа си.

 

Електронни спортове гледам от няколко години, но никога преди не бях присъствал на събитие с мащабите на Intel Extreme Masters. Усещането по времето на финала по League of Legends, когато ясно се отличиха феновете на двата отбора, беше невероятно, разочарованието от загубата на Fnatic беше осезаемо, а вълнението много близо до това на футболните фенове на стадиона. Истински впечатлен обаче останах от неспирните скандирания в подкрепа на полския отбор Virtus.Pro по време на финала по CS:GO, въпреки че мачът беше между Fnatic и Luminosity. Всъщност емоцията на публиката и напрегнатата игра бяха способни да изстрелят “Сподек” в стратосферата.

 

По-голям от NBA

Джордж У е един от хората в Intel с най-богат опит в електронните спортове и един от основните хора зад Intel Extreme Masters още от първото издание на шампионата през 2007 г. За него най-важната промяна за развитието на e-sports е наличието на live stream инструменти. “Днес имаме Twitch - централна платформа, където хората отиват да гледат съдържание, докато преди 10 години мечтаехме за постоянна публика. Беше толкова трудно да намериш съдържанието, въпреки че то беше онлайн”, разказва У.

 

 

Думите му са подкрепени от цифри, като по данни на компанията 160 млн. души по света са заинтересувани от електронни спортове, а 40% от тях са просто зрители. Всъщност зрителите през 2013 г. са били около 70 млн. души, а година по-късно са стигнали 134 млн. Най-гледаното e-sports събитие са финалите League of Legends World Championships през октомври 2015, когато пикът зрители е 14 млн., а общо гледалите са 36 млн. души. За сравнение финалът на NBA през 2015, най-гледаният в историята на баскетболната асоциация, е стигнал пик от 11 млн. зрители, а общо гледалите са 19 млн., по данни на Statista.

Другият важен елемент са игрите, в които се състезават играчите. “Имаше времена когато Counter-Strike 1.6 беше Играта, заедно с Brood War”, спомня си той. Днес обаче ситуацията е коренно различна. “IEM винаги търси новите заглавия”, казва У, “не спираме само с едно нещо”. Той допълва, че комбинацията от различни игри, които да са интересни на повече хора, и по-добрия интернет също са причини e-sports да постигне такава популярност в световен мащаб.

 

Пътят напред


 

Въпреки огромните успехи електронните спортове все още се борят за своята позиция на “истински” спорт и бизнес. Според Джордж У най-голямото предизвикателство пред e-sports са “героите и тяхното изграждане, което е по-трудно, отколкото в класическия спорт, защото има толкова много различни жанрове”. Според него ESL и другите шампионати трябва да работят върху образите на играчите. “Зрителите трябва да знаят кой е лошият, кой е добрият, да изберат своя фаворит и да се надяват, че той ще спечели”, обяснява У с тон и изражение, от които си личи, че електронните спортове са нещо много повече от работа за него. “В момента няма такова нещо, всичко е базирано на отбори, които постоянно се променят”, продължава той. “Текучеството е голямо и това е фундаменталното предизвикателство”, обяснява У и допълва, че “ние предлагаме платформата и най-доброто съдържание, с които се опитваме да направим пробив в обикновените телевизии”.

Тази крайна цел - електронните спортове да са редом до футбола и баскетбола в програмата на спортните канали и да са приети от обществото като нормално, перспективно занимание, всъщност е все по-близо. Доказателство за това е, че Intel Extreme Masters 2016 се излъчваше по една от големите спортни телевизии у нас, макар и в малките часове. Като нищо съвсем скоро няма да се налага да обясняваме какво е LoL и защо състезателният гейминг не е дяволска прокоба. Дотогава си запазвам зрелищните емоции от IEM и планирам следващото си пътуване до Катовице.

 

Още от Play