Само няколко удара на брадвата бяха достатъчни, за да се сгромоляса огромното дърво. На него все още личеше нейният отпечатък. Това беше и идеята - беше ги подбрала специално за това, а той беше готов да направи всичко за нея. Закачи брадвата на гърба си и посегна към огромното дърво, което само преди няколко секунди падна до него. Превръзката на ръката му се размота леко и се отпусна, сякаш в унисон с тъгата му. Погледна я. Тя, подобно на тази на другата му ръка, беше леко почервеняла и не можеше да заличи това, което се криеше под нея. Защото не белезите носеха най-тежките спомени за човека, който беше, а чувствата - тъга, омраза и гняв, но най-вече гняв. Дръпна развързания край. Направи го уверено, за да отхвърли тези мисли. За съжаление вече имаше нов и ако въобще беше възможно - дори по-болезнен спомен. Но и той трябваше да бъде скрит дълбоко зад желязната му фасада. Поне засега...
Вдигна дървото и го понесе бавно към реката. Заедно с него беше и синът му - Атрей. Досега той беше нейна отговорност, но от този момент нещата щяха да се променят. Не беше готов за това, но щеше ли да бъде някога? Отхвърли и тази мисъл, защото имаха и последно обещание, което да спазят. И той беше решен на всичко, за да го направи - дори ако това означаваше да се изправи срещу целия свят. Вече го беше направил веднъж. Погледът на Кратос показа студената решителност на човек, преминал през ада (буквално). Синът му сдържаше тъгата си, трябваше да се докаже пред баща си. А аз? Аз просто натисках бутоните, докато действието се разгръщаше пред мен и се наложи леко да притворя устата си. След толкова години отново управлявах могъщия Кратос, но още от този първи момент усетих, че е различен. И причината не беше само епичната му брада и че се намирахме в Мидгард и в света на скандинавската митология. Последното е логично, след като в предишните игри се разправихме с древногръцкия пантеон.
Никога няма да забравя далечната 2005 година. Намирахме се в хола на съученик, който съвсем скоро си беше взел PlayStation 2. Искаше да ни покаже нещо - “една много яка игра”, по неговите думи. Името ѝ беше God of War и буквално само минута след началото ѝ вече разнищвахме врагове по изключително впечатляващ начин. Това беше заглавието, което, макар и да не въведе за първи път т.нар. Quick Time Event (трябва да се натисне определен бутон в определено време), успя да ги вплете по отличен начини в геймплея. То ни въведе в бруталния свят на Кратос и ни показа какво означава думата епичност, когато ни сблъска с огромни врагове по брутален начин.
Няколко години по-късно изиграх първите две игри на своя PS3 и чаках с нетърпение завършека на историята на Кратос. Той, разбира се, не изненада и предложи по много от всичко - нови оръжия, нови врагове, босове, които можеха да смачкат героя между пръстите си, красивата хореография на смъртта на основното ни оръжие Blades of Exile и… удовлетворяващ завършек. О, Зевс в никакъв случай не беше готов за това!
И колкото огромно удоволствие да носеше играта и приключенията на Кратос, той винаги си остана грубият спартанец, предал душата си на Арес. Да, имаше своя път, научи за божественото си потекло (син на Зевс), имаше трагичната съдба да погуби сам семейството си, но никога не прекрачи прага на яростния смел герой, който търси отмъщението. И това в никакъв случай не беше голям проблем, но седем игри по-късно идва време за промяна.
Новият God of War за PS4 я въвежда в почти всяко едно направление и това беше смесен сигнал за феновете - дали Кратос няма да бъде прекалено различен, дали новата камера (над рамото) и новата бойна система няма да развалят удоволствието? Нищо подобно - новият God of War е игра на днешното време и приключение, което трябва да изиграете… не, да изживеете, защото е по-добро от всяко предишно на яростния спартанец.
Продължих да управлявам Кратос, който съвсем необезпокоявано носеше огромното дърво, докато водеше половинчат разговор с Атрей. И под разговор разбирайте въпроси, типични за хлапак, който търси пролука в дистанцирания си баща, но получава кратки и директни отговори. Докато бутах стика напред към лодката в красивата река, погледът ми се зарея природата около героите - сняг, иглолистни дървета, светлина, която си проправя път през тях… красиво. Загледах се в детайлите на Кратос и сина му - пленяващо.
Кратос хвърли дървото във водата и Атрей го върза към лодката. Поехме по реката към къщата. Там Кратос сложи и последното дърво. Положиха тялото на Фей върху купчината и я запалиха. Това беше част от последното ѝ желание. Само секунда тъга. Точно толкова прочетох в Кратос, малко повече в момчето. Само толкова беше достатъчно на Призрака от Спарта да се обърне към сина си с въпроса, какво е научил от майка си. Атрей изтича до къщата и след малко излезе с лъка си - “Какво ловуваме”, попита. “Ти ловуваш елен”, изкънтя гласът на Кратос, като наблегна на първата дума. “Накъде да поемем”, несигурно попита детето, а отговорът беше красноречив - “Накъдето е еленът”. Точно преди този разговор Кратос прояви само нотка загриженост, слагайки сняг и превързвайки изгорената ръка на момчето с част от своята превръзка.
Защо ви разказвам всичко това? Причината е много проста - от тези първи 30-ина минути геймплей се усеща точно каква игра е God of War. Тя не започва с шеметна битка, както предишните, а със силно емоционален момент. Полага основите на взаимоотношенията между бащата, който крие голяма тайна, и сина, който едва го познава. Показва ни новата гледна позиция, от която ще следим действието, запознава ни с новата бойна система и ни пленява с невероятната си графика. А камерата - тя следи всяко действие, плавно, филмово. Точно така - от началото до края, освен когато умрете, камерата не спира нито за един момент, за да ни въвлече в историята не само като играч, но и като безплътен писател на действието. Трябва да поздравя Santa Monica Studio, защото междинните сцени (cut scenes или cinematics) са толкова добре напаснати с действието и преливат по отличен начин, че неусетно може да са минали часове, а вие да не сте се отлепили от екрана. В тази игра няма почивка.
Историята на God of War е колкото семпла, толкова и потапяща. Както поставя ново начало, така е и директно продължение на предишната. Истината е, че е трудно да навляза в нея, без да ви разваля удоволствието от приключението. Всичко започва с обещанието, че Кратос и Атрей ще разпръснат прахта на Фей от най-високата планина в Мидгард и това е осната цел на героите ни. И преди да си помислите, че просто ще прескочите оградата, ще се покатерите до близката планина и историята ще приключи, очаква ви дълго (около 25 часа, ако не се разсейвате много в странични задачи) приключение, което ще ви отведе на вълнуващи места, ще ви разкрие прекрасни гледки и ще разкрие много от тайните на Кратос. Ще ви срещне обаче и с интересни персонажи. Една от големите разлики между новата God of War и предишните серии е именно това - историята и персонажите.
Кратос никога не е бил толкова емоционален и различен. Той едновременно трябва да продължи да бъде този непоколебим воин, когото познаваме, но в живота му вече има нещо много ценно - синът му Атрей. В началото Кратос е по-рязък, никога не е доволен (когато малкият прави грешка и се извинява, той му отговаря със сухото “Не се извинявай, а бъди по-добър”), но с времето тази връзка се заздравява и развива. Героят ни показва на какво е готов за сина си и още след час игра, когато се случва една епична битка, достойна дори за завършек на някои игри, усещаме яростта, с която ще го защити. Разговорите между двамата стават по-дълги, гласът на Кратос - по-мек. Въпреки че харесвах мощта в гласа, който Терънс Карсън даде на героя, Кристофър Джъдж има възможност да направи много повече в новата игра. Кратос избухва, думите кънтят, но след това поема въздух и ги изговаря по-леко, но също толкова настоятелно. Озвучаването е на страхотно ниво и това се запазва както при Атрей, така и при останалите, които ще срещнете по пътя. Сред тях е мистичната Вещица, която ще ви помогне в пътешествието, гигантската змия Йормунганд и братята Хулдра. Последните са две симпатични джуджета, които се грижат за екипировката и брадвата (Leviathan) на Кратос. От тях можете да очаквате забавни ситуации и много усмивки. Най-много обаче ще ви разсмива Мимир… или поне главата му. Той е гид в света на скандинавската митология и няма търпение да подметне някой коментар за липсата на тактика по време на боя, а в моментите на спокойствие - когато прекосявате Езерото на деветте - той ще разкаже интересна история. Това, което не очаквах, е колко добре се връзва суровият и хаплив език на Кратос с тези моменти на лек хумор. Те са добре разпределени и никога не са не на място.
“Ако само това има значение, защо тогава обикаляме толкова много?” “Защото откриваме неща, които ще ни помогнат за тази цел.”
Такива са и коментарите на Атрей, който едновременно задава въпроси, които би задало едно хлапе, но често е и моралният компас на историята. Той подканва Кратос да помогнат на персонажи в беда - и ако нашият целеустремен Бог на войната го прави привидно за наградите, Атрей търси добротата. Момчето обаче има още една неочаквана роля - понякога той е гласът на играча. Още една приятна изненада, която пред мен печели поне пет точки креативност. Представете си следната ситуация - след като обикаляте странични куестове и това продължава часове, в разговор Кратос обяснява на сина си, че целта е само една - най-високият връх. “Ако само това има значение, защо тогава обикаляме толкова много?” “Защото откриваме неща, които ще ни помогнат за тази цел.”
Сценарият, озвучаването и музиката са на отлично ниво за атмосферата. Въпреки че саундтракът е предвидим и звучи като от “Гладиатор”, се вписва добре и поддържа ритъма на действието. Не, не е лош, просто сякаш сте го чували на много места.
Новата God of War се различава и по това - ако предишните предоставяха праволинейно приключение към финала, тук вече имаме богат и много голям отворен свят. Ако изберете да откриете и направите всичко в него, можете да си отделите между 50 и 60 часа игра. Първите часове няма да имате толкова голяма свобода, но след това светът ще започне да се разкрива пред вас, а в центъра му е Езерото на деветте - дом на Йормунганд, Световната змия. Оттук имате достъп до всяка нова и стара местност в Мидгард. Ключовото е, че не всичко е наистина отворен свят. Не си представяйте свят като в The Witcher 3, а по-скоро като в Tomb Raider - от свободното за обикаляне езеро достигате локации, които са линейни, но създателите са приложили някои трикове, за да бъдат достатъчно богати на пъзели, битки и впечатление за лъжовна свобода.
Подобно на други игри, тук също ще трябва да се връщате повече от веднъж към тези места, когато научите нови умения или придобиете нужен предмет. Дали ще обикаляте всичко, ще решавате всяка странична задача и ще се биете с всеки враг извън основната сюжетна линия, зависи изцяло от вас.
“Ако изберете да откриете и направите всичко в него, можете да си отделите между 50 и 60 часа игра.”
Ако обаче решите да го направите, може да се сблъскате с противници, които са 2 - 3 нива над вашето. Независимо колко сте добри обаче, съдбата ви е предрешена. Това добавя известна нужда от обикаляне и търсене на предмети, с които да подобрите Кратос (умерена доза grind). Тези ситуации не са прекалено чести и ако в даден момент усетите, че ви омръзва да обикаляте и да се биете с тълпи от зверове или да решавате колкото различни, толкова и повтарящи се пъзели, можете отново да се върнете към основата си задача, а след това да продължите на по-късен етап.
Основно пъзелите са достигане до заключено ковчеже или отключване на такова. За тях използвате както вярната си брадва, така и уменията с лък на Атрей - например трябва да накарате три камбани да забият едновременно, за да получите достъп до ценна руна, която ще ви помогне в битките. А битките, те са... Нека ви разкажа за битките.
Заобиколен съм от група врагове. Част от тях са бързи, други ме обстрелват с огнени топки, а между всички е огромен трол, който пристъпва бавно и тежко към мен. Трябва да съм готов да се защитавам от различни посоки и от различен тип атаки. Какво мога да направя? Вдигам щита в отбранителна позиция, но това е лъжливо, защото веднага след това активирам една от специалните си руни. Кратос набира сила и изблъсква няколко чудовища, а след това развърта умело брадвата си. В следващия момент мятам тежкото оръжие към един от гадовете, които ме обстрелват от разстояние. Той пада на земята, а аз замахвам към следващия противник с юмрук, но малко преди удара брадвата вече е в ръката ми…
Или пък просто се хвърлям в битката, въртящ като обезумял брадвата… Или нареждам на Атрей да стреля по далечните врагове, докато аз нападам огромния трол… Или избирам друго специално умение, което зашеметява част от враговете ми… Или… всъщност вече трябва да усещате каква свобода дава God of War! Свобода, подплатена от страхотното оръжие на Кратос. Брадвата Leviathan е нищо по-малко от страхотна. Всеки удар с нея се усеща титаничен, а възможността да се използва като чука на Тор от филмите на Marvel носи не само удоволствие, но и изцяло нов тип бойна тактика. О, да не забравя и една чудесна от моя гледна точка новина - вече няма QTE!
Дните на подскачане и размахване на остриета са останали назад във времето и сега имаме по-стратегическа битка, провеждаща се по подобие на Bloodborne например. Умелото използване на блока също ще ви улесни в битката, но играта дава сериозно разнообразие от атаки, макар в центъра на всички да е брадвата или пък юмруците ви. Незаменима помощ идва и от Атрей. До известна степен той може да действа самостоятелно, особено в по-късните етапи на играта, но основните решения кой противник да атакува остават ваши. Така сте в пълен контрол, а помощният герой не е тежест, а част от стратегията. Когато видите как момчето се мята на някое чудовище и го души с тетивата на лъка си... Няма как да не се почувствате като горд баща, унищожител на богове.
Самият Кратос вдига нива, като това се определя от ъпгрейда на брадвата, бронята (горна и долна част) и амулет. Както можете да откривате брони и амулети, така можете да прибегнете и до някое от двете джуджета, за да ви изработи нови. Можете да ъпдейтвате съществуващите си чрез пари и допълнителни ресурси, а в същото време ги подобрявате и чрез добавяне на камъни. Всичко това покачва основните точки на Кратос, което го прави и по-силен. Различните амулети пък могат да дадат допълнителни полезни умения, като например допълнително живот по време на битка.
Подобренията на брадвата изискват по-специфичен и рядък ресурс, а към нея се добавят и руни, които отговарят за лека и тежка атака. По пътя ще намирате много такива, които реално са специалните бойни умения на Кратос. Огромният набор предполага, че ще можете да се биете така, както ви подхожда най-много. Всяка руна може да се ъпгрейдва чрез точките опит (experience), които трупате, което покачва показателите ѝ. Някои атаки носят повече damage, но по-ниско зашеметяване на враговете.
Уменията на Кратос и Атрей са разделени в няколко категории, които пък подобрявате отново чрез точките опит, които трупате. Те се отключват постепенно с покачването на нивото на брадвата.
Може би часове след началото на играта ще продължавате да се чудите точно кое накъде отива и кое е добре да ъпдейтнете, като шансът да се чувствате объркани е огромен. В началото наистина е объркващо! С времето ще започнете да вниквате в логиката и ще действате по-уверено. А пък и приятно, че всяко подобрение на оръжие или броня се отразява на външния ѝ вид.
God of War е въплъщението на играта, която всеки очаква. Играта, която очакваха феновете на Star Wars, но получиха Battlefront. Играта, която трябваше да бъде No Man’s Sky. Играта, която трябваше да е Mass Effect: Andromeda. God of War е игра, в която е вложено много време, търпение и защо не - любов. Защото тя не е избързана, тя не е направена с притеснения, а с увереност. Защото яростният спартанец Кратос запазва своята искра, но вече я използва, за да разпали по-различен пожар - този, който изгражда и защитна стена. Героят извървява дълъг път, като този път е пълен с палитра от емоции, за да се изгради като един вълнуващ персонаж. От готиния и мощен Кратос до интересния, вълнуващия Кратос.
В God of War рядко ще видите бъг, рядко ще видите проблем, да, ако заложите прекалено дълго на страничните мисии, можете да усетите повторяемост, но това са много дребни неща, които не могат да променят изживяването. Знам, че може би избързвам с определението “игра на годината” и някои от вас може и да не са съгласни, но вярвам, че в следващите месец надали ще видим толкова грижовно създадено приключение.
“Какво ако Зелда имаше страхотна кинематографска история. А ако The Last of Us имаше прекрасна бойна система, базирана на умения? А Uncharted някак успее да добави контекст към цялото насилие? А Dark Souls е по-достъпна за играча? Отговорът на всичко това и още е God of War”, Джеф Каната
*Ревюта е базирано на копие за пресата, осигурено от PlayStation. Тествана е на PS4.