Напиши думата, която търсиш и натисни Enter

Настоящият текст представлява вероятно най-сложните за изхвърляне на това дигитално поле няколко хиляди знака, свързани с представянето на даден продукт във вече повече от 20-годишната ми кариера на журналист и редактор. Истината е, че се чувствам като ученик, който е чел щателно уроците си (в случая в продължение на 50+ часа), но преди изпита продължава да не е сигурен в знанията си.

И не, за това не е виновен само крайният NDA от Sony, който звучи като наръчник в строг тъмничен затвор, а фактът, че Death Stranding на Хидео Коджима и неговия екип е един от най-специалните софтуерни късове, които съм имал честта да преживея в рамките на 36-годишната ми гейм кариера.

Прочети още: Настана време за гласуване и печелене на награди (големи)

На база видяното в продължение на споменатите 50+ часа разбирам целия маркетингов подход на Sony – от моята позиция те са имали играта на настоящата конзолна генерация (ще видим следващата година как ще я изпратим с TLOU2 и Ghost of Tsushima, разбира се). В същото време са разполагали и с един от най-рисковите ААА софтуерни продукти от времето на оригиналното Shenmue.

 

My body may be present but my soul is on the beach. I’m already dead

Прокарването на изцяло нови идеи и концепции на ААА ниво е персона нон грата за големите издатели от години. Включително и SIEE. Подобен подход и уеднаквяване, разбира се, до голяма степен са разбираеми от гледна точка на все по-големите екипи и съответно растящи бюджети. Не на последно място огромното предлагане на развлекателен софтуер, успехът на множество GaaS продукти и все по-малкото като количество свободно време на модерния човек, за което се борят всички ентъртейнмънт индустрии, също са сериозен фактор при създаването на който и да е модерен високобюджетен продукт.

В този смисъл огромен поклон от моя страна към Хидео Коджима и очевидно смелото ръководно звено в Sony, което е дало зелена светлина на проекта без никакво финансово осакатяване. Death Stranding е абсолютно легитимен ААА продукт, който същевременно представлява абсолютно уникална концептуално игра.

И тук следва шокиращото ми откровение, че въпреки адски позитивното ми отношение към играта не мога директно да я препоръчам с чисто сърце на който и да е от четящите този текст.

Защото при Death Stranding говорим за разказ и геймплейна структура, които просто кривят твърде много от добре отъпканите пътеки на модерните ААА игри. В продукта на Коджима можеш да не убиваш (за споменатите 50 часа не съм убил никого в играта), екшънът в DS е адски относително понятие и цялостното настроение не навява усещане за блокбъстър с впечатляващи пропорции.

Най-лесното и логично охарактеризиране към днешна дата на Death Stranding е, че е странна игра. Такава, за която ще се говори много и продължително. Игра, мнението ми за която може и да е осезаемо по-различно след 6 месеца. В този смисъл спокойно можеш да пропуснеш с лека ръка или да не вземаш присърце всичко, което ще прочетеш в този текст (или което и да е друго ревю – негативно или позитивно).

Защото, предвид иновативната си природа, възприемането на Death Stranding силно зависи и от това, каква е твоята човешка природа. Как разбираш видеоигрите, какво търсиш в тях. Какво за теб е геймплей. Какво за теб е хубав геймплей, къде стои сюжетната линия и как продуктът на Коджима се вписва в твоите разбирания.

За хубаво или лошо този текст ще продължи да бъде лошо структуриран, защото буквално във всяка следваща минута в главата ми се раждат нови и нови неща, които желая да споделя по отношение на DS.

Например следното. В случая говоря от гледна точна на творческа личност, участвала щателно в процеса на измисляне на видеоигра от нулата, съответно след това и в този на нейното завършване и разпространение на конзолни и PC платформи. Включително PlayStation, Xbox и скоро, надявам се, Nintendo.

Ако играчите имаха дори бегла представа колко малко идеи, които раждат от десетилетия гейм дизайнерите, получават зелена светлина и започват живота си като софтуер в ранна форма, колко още по-малко от тях достигат въобще до пазара и в крайна сметка колко минималистична е бройката на успешните пазарно продукти, вероятно щяха да гледат на нас, разработчиците, по коренно различен начин. Създаването на тези продукти е адски комплексен процес - This. Shit. Ain’t. Easy!

На база споделеното в предните няколко изречения Death Stranding е като адреналинова инжекция за хората, които разработват развлекателен софтуер, и играчите, които желаят любимата им индустрия да се развива не само на пазарно, а също интелектуално и концептуално ниво.

 

Peace Walker

На хартия епосът на Хидео Коджима е open world заглавие. И тук приключват всякакви сходства с познатите ни моментни заглавия от жанра. В мнозинството open world представители фокусът пада върху действието, което се завихря, когато пристигнеш до заветната дестинация. Разстоянието между двете точки обикновено е скучен талаш (изключая мастодонта RDR2) – играчът държи напред аналоговия стик, за да се придвижи до съответното място Х.

Коджима е обърнал с хастара навън този процес – при Death Stranding пристигането до заветната точка не е непременно възнаграждението за играча – пътешествието до нея е. Светът на Death Stranding може да е по исландски красив (нищо, че действието се развива във фикционална Америка) и пуст, но в същото време е и адски неприветлив. Именно около споменатата липса на приветливост е изграден ситуационният геймплей на играта. Именно поради тази причина DS е и най-добрият аркаден open world, който съм играл до момента. Или поне на нивото на последния Spiderman на Insomniac.

Защото, да, основата на геймплея се състои в пренасянето на количества багаж от едно място към друго. И това може да бъде ужасно скучен процес. Може да бъде и адски забавен. Признавам чистосърдечно, че в рамките на първите десет часа буквално не знаех какво да мисля за играта. От една страна, не ме докосваше така, както насъбраният в мен хайп очакваше, от друга – тази новост на водене на действието, тези нови изисквания при начина, по който мисля и усвоявам конкретни ситуации, ме караха спонтанно, когато заспи синът ми, да пусна конзолата.

След един момент в играта (заради строгите изисквания на Sony наистина почти не мога да говоря в конкретика) обаче ми бяха предоставени достатъчно инструменти, с които мога да стана добър в носенето. Защото, както споменах, в основата си геймпелят е адски опростена аркадна игра, при която се бориш за по-висок рейтинг. И това е прекрасно. (Или не е?)

Привидната първоначална сложност и тромавост идва от факта, че Коджима е облякъл този геймплей в слоеве, на първо четене, странно структуриран UI, който създава впечатлението за комплектност, която потенциално може да попречи на забавлението с играта. Натъртвам на „първо четене“, защото поне при мен всичко в един момент просто кликна. Идеите на Коджима и компания преминаха успешно изненадващо дебелия ми слой на учудване каква аджеба игра играя. И защо въобще я играя.

Прочее, същото се отнася и за цялостната сюжетна линия.

Светът, изграден от японеца, е комплексен. Задължително е да се зачетеш в десетките интервюта и писма, за да навлезеш в детайл за повечето елементи от историята. Другата истина обаче е, че в основата си тя, историята, е изключително семпла. За щастие и въздействаща за морската ми особа. История, чийто финал, признавам, успя да ме насълзи. Не се сещам друг развлекателен софтуер да ме е докарвал до подобни състояния.

По-горе бях споменал колко трудно задание е представянето в стандартен ревю текст цялостната осанка на Death Stranding. От една страна, имам зверски ограничения какво мога да разкажа, от друга – всъщност съм доволен, че не мога да споделям в детайл своите впечатления. Как някой би написал стандартно ревю на 2001: Космическа одисея на Кубрик или Стик №3 на Ким Ки-дук?

 

Together, you can help us reconnect. You can make America whole

Важен фактор за цялостния stranding процес е онлайн режимът в играта. Въпросният е силно ъпдейтната колаборация между онлайн режимите на Souls игрите и Journey. В личен план онлайн частта е задължителен елемент при изграждането на мнение относно успешното изпълнение на идеята на Коджима да „събира хората“. По мое мнение Death Stranding може, но не трябва да се играе в offline режим. Също като споменатите Journey и класически продукти на From Software от последните две конзолни генерации. Най-общо казано, онлайн режимът в Death Stranding се състои в оставянето на следа в света на играта.

Твоят Сам (името на главния персонаж, изигран от Норман Рийдъс) не вижда буквално физическите измерения на останалите Самовци, обикалящи безлюдна на пръв поглед Америка, но може да види тяхното творчество. Това, което всеки един играч остави в света на играта (стълба, въже, мост, път, убежище, енергиен център, защита срещу Timefall дъжда и др. структури), може да бъде полезно за друг играч, който по една или друга причина е минал по „твоя път“. Участието на останалите в изграждането на твоя/вашия/нашия свят успя да ми донесе изключително позитивни емоции.

Не на последно място, защото всеки един играч може да участва в завършването на структура, започната от друг плейър. Може да помогне за нейното съхранение – да се погрижи твоето произведение да продължи да бъде спасителна спирка за хиляди други. Не ми се мисли каква красива лудница ще настане, когато Death Stranding вече е на пазара. Любимите на милиарди люде по света like-ове пък са подтикващ елемент да изграждаш структури, които действително могат да помогнат, а не да тролват. Неминуемо обаче, когато играта попадне в повече играчи, „структурният“ тролеж ще бъде част от Death Stranding. И това също не е задължително нещо лошо.

Въобще (надявам се вече е станало ясно) почти всеки елемент, от който е изградена играта, не е задължително да е лош, но не е и задължително да е забавен по познатия ни до момента начин.

В личен план продължавам вече десет часа след финалните кредити да разнасям товари, защото core геймплеят на Death Stranding кликна с мен и желая да стигна възможно най-високо количество S рейтинги. От друга страна аз съм олдскул играч, който е израснал с аркадните игри на SEGA, Data East, Atari, Namco, Konami и т.н. легендарни издатели и разработчици. Уважавам и начина, по който например Nintendo пресъздава движението на човечето на екрана в своите игри. Тоест при Death Stranding определено има какво да клинке с мен.

Давайки си сметка колко абнормално обаче звучи да разнасяш и менажираш товари в продължение 40 часа като core геймплей, съм на мнение, че Death Stranding ще бъде вероятно ААА играта с най-поляризирани мнения до този момент.

Защото различно, иновативно, свежо и красиво не означава непременно и забавно. Затова по-горе споделих, че не мога да препоръчам Death Stranding с чисто сърце дори на най-близките ми приятели. Когато нямаш с какво да съпоставиш структурата на действие на Коджима, единственият начин да разбереш дали DS е твоята игра е да я опиташ.

Мога да стигна дотам да нарека Death Stranding силно стилизиран арт продукт – адски полиран, безкрайно красив, провокативен, инакомислещ. Дори надменен. Немалко продукции, зад които стоят режисьори от калибъра на Дейвид Линч, Ларс фон Триер и Дарън Аронофски, са такива. Бягат от познатото, рискуват адски много да не се харесат на масовата публика. Използват алтернативни методи да разказват своите истории. Почти по закон лентите на споменатите творци са на принципа Love It Or Hate It. Едни ги въздигат на изключително висок пиедестал, за много други обаче са твърде претенциозни, крайни... скучни.

Всеки един от тримата кинорежисьори е стъпвал накриво в опита си да бъде различен, но пък всеки един от тях е бил винаги изцяло себе си във всяка продукция, зад която стоят неговите инициали. Разказвал е това, което е важно за него.

В този смисъл за гейм индустрията Коджима е много повече олицетворение на техните осанки, отколкото тези на Спилбърг, Ридли Скот, Джеймс Камерън или Скорсезе.

В рамките на цялото времетраене Death Stranding не се усеща като игра, която е правена за някого. Не се усеща и като такава, която някой е искал. Кристално ясно обаче е, че Коджима е следвал своите идеи - „важното“ за него и екипа му. Изключително лесно е в едно модерно ААА заглавие да усетиш приноса на хора, които не са задължително гейм дизайнери. На хора, за които (разбираемо) бизнес моделът е по-важен, отколкото самото изпълнение. В случая с Death Stranding хубавите хора от Sony просто са дали финансовата опора на Коджима, за да ни предложи в гейм формат важното за него. Без зад това важно да стоят множество скоби, криещи допълнителни условия и подводни... кутии.

Аз обаче ще си позволя да отворя нова скоба – анонсът на PC версия на Death Stranding преди излизането на тази за PlayStation 4, колкото и странен да изглежда от комерсиална гледна точка за Sony, всъщност е изключително коректно отношение към потенциалните купувачи на играта. Изключително свежо е да видиш как технологичен гигант може много лесно да се опита да ти продаде един и същи продукт два пъти, но в случая просто не го прави.

По отношение на по-простичките неща, да, Death Stranding изглежда блестящо на визуално ниво и спокойно може да влезе в топ 10 на най-впечатляващите като арт и техническо изпълнение заглавия за тази конзолна генерация. В края на Death Stranding ще станеш свидетел на сцени, които са дошли от PlayStation 5 генерацията. HDR-ът е класа, а дизайнът на Йоджи Шинкава е все така чудесен. Блестящият музикален съпровод заслужава минимум прослушане в Spotify плейлиста след завършването на играта. Бесният холивудски каст играе чудесно, а Трой Бейкър е луд в най-добрия смисъл на думата. Анимациите и контролът върху Сам са превъзходни – цялото усещане напомня на стара аркадна игра на SEGA и продукт на Treasure. Въпреки „капнатите“ 30FPS лагът при движение на Сам е адски нисък и това е причината след финалните кредити Death Stranding да се превърне в настолна игра за скромната ми особа.

Звуковият дизайн е прекрасен, а характерният за Коджима открай време goofiness си е все така очарователен и отличаващ продуктите му. По отношение на „шантавинията“ единствено Yakuza серията може да съчетава толкова добре goofy сцени с изключително сериозни такива. Почеркът на Коджима очаквано е навсякъде – при темите, които разглежда, имената на неговите герои (Heartman, Deadman, Fragile, Mama и др.) и конкретната им роля в сюжетната линия, безумно дългите (и експозиционни) кът сцени, чудесната камера и т.н. Така де, не можеш да сбъркаш Death Stranding като произведение, зад което не стои японецът.

 

A cryptobiot a day keeps the timefall away

Споменах по-горе в този текст (дори повече от веднъж), че Death Stranding ще бъде вероятно ААА играта с най-поляризирани мнения до този момент. И това не е непременно лошо, стига тя да успее да си намери своята ниша. Важно е да си я намери.

Важно е в любимата ни индустрия да се мисли алтернативно на ААА ниво. Защото, независимо че Death Stranding може да бъде и скучна игра, когато си свалих през Game Pass иначе изключително симпатичния нов екшън-ролеви продукт на Obsidian - Outer Worlds, - качествата на въпросната игра за мен просто нямаха никакво значение, защото исках да се върна отново в потенциално скучното, но непознато. Исках да се върна в различното. Исках да направя различното свое. В рамките на настоящата генерация всъщност Death Stranding е моят Journey момент от предходната. Ако желаеш да схванеш по-добре паралела – The Last of Us моментът от предходната в тази ми е God of War, a при Red Dead Redemption, хъм, Red Dead Redemption 2.

Death Stranding всъщност успя да ме докосне и по начин, който най-вероятно само родител може да разбере. И това по мое мнение е търсен от Коджима strand. Защото голяма част от играчите, преживели неговите продукти през годините, към днешна дата са и родители.

Въпреки че всичко написано в този текст може да бъде изключително подвеждащо (всеки ревю текст на този продукт по мое мнение е подвеждащ) и наистина, колкото и да ми се иска вътрешно, не мога да препоръчам с чисто сърце Death Stranding на който и да е играч - палецът ми е високо вдигнат горе. А всъщност мога да я препоръчам и горещо, ББ. И се надявам това да не е непременно нещо лошо...