Някога много, много отдавна наричаха Blizzard „златната компания“. По-младите ни читатели вероятно ще предположат, че причината за това се корени в солидните приходи, които генерира студиото. Но ще сгрешат. Някога Blizzard бяха „златни“ защото бяха еталон. Еталон за безкомпромисно качество, посветеност, професионализъм.

ВИЖТЕ ОЩЕ: Diablo Immortal: разходката до Ада се отлага за 2022 г. 

Всъщност спокойно бихме могли да отидем чак дотам, че да кажем – някога Blizzard бяха първото наистина професионално, master class студио от най висша класа; недостижими перфекционисти, които бяха едни от пионерите на When It's Done подхода. Иначе казано – едно заглавие не напускаше офисите на компанията, докато създателите му не са се уверили, че всеки един дребен недостатък, всеки един бъг или несъвършенство са изчистени и полирани до огледален блясък. И тук не говорим само и единствено за чисто техническите качества на игрите, а и до геймплейните и артистичните им качества.

Именно поради тази причина на върха на славата си Blizzard имаха не просто култов, а легендарен статус на „златна“ компания; компания, която никога не греши, която няма слаби заглавия в портфолиото си, а всяка нова тяхна игра неизменно и сигурно е гарантиран супер хит.

Разбира се, днес Blizzard отдавна не са това, което бяха – с последните остатъци от някогашния им богоподобен статус, смазани и стъпкани в калта от разразилия се в последните месеци скандал, свързан с редица неприятни обвинения в меко казано непрофесионални нарушения на работната етика, вариращи от чист мързел до сексуален тормоз.

Именно на фона на тези срамни скандали бихме искали в този кратък текст да погледнем с носталгия назад – към доброто старо време; към златните времена на Blizzard Entertainment. Към моментите, в които блясъкът на това някога легендарно студио беше истински и неподправен, а не просто фалшиво корпоративно лустро, под което прозира само алчност, липса на идеи и залязваща слава.

Към някои от най-добрите, наистина златни игрални заглавия, дело на талантите, които някога бяха Blizzard Entertainment.

 

Lost Vikings (1993)
Жанр: Платформър


Blizzard все още са световно неизвестното студио Silicon & Synapse, зад което стоят, общо взето, трима млади нахъсани състуденти от UCLA – Майкъл Морхайм, Франк Пиърс и Алън Адам.

Разработена за изключително популярната тогава Super NES платформа, Lost Vikings е първият по-сериозен успех на едва прохождащото младо студио. В нея трима викинги – пъргавият Ерик, яростният Балеог и коравият Олаф, са отвлечени от извънземни, за да станат експонати в междугалактическа зоологическа градина. Естествено, те отказват да е примирят с живота в клетка и играта проследява перипетиите им към дългия път към дома.

Играта не само, че е първият по-значим проект на студиото, но и е белязана от характерното чувство за хумор, което по-късно се превръща в запазена марка на ранните Blizzard.

 

Blackthorne (1994)
Жанр: Платформър

Концептуално това заглавие трудно може да се нарече „революционно“ дори за ранния стадий, на който се намира все още набиращата популярност игрална индустрия. С Blackthorne обаче се поставя не само началото на истинските Blizzard Entertainment (както студиото се нарича вече официално), но и на онази толкова успешна Blizzard-ска формула за разработка: вземаме нещо вече познато, но го полираме до блясък, изглаждаме перфектно всички ръбове и го превръщаме от просто добра идея в многомилионен шедьовър.

В случая с Blackthorne е „копирана“ концепцията на Flashback – игра на Delphine Studios, която по онова време е сред най-ярките примери за новаторство на ниво геймплей. Между другото именно в Blackthorne за пръв път се загатва за конфликт между Орки и Хора, който после става основна тема на цяла серия от най-успешните Blizzard заглавия.

 

Warcraft: Orcs and Humans (1994)
Жанр: Реалновремева стратегия

Играта, която постави Blizzard на картата на световния гейминг и записа името им със златни букви в игралната история. Основните креативни двигатели зад Warcraft не крият, че основен източник на вдъхновение е супер революционният по него време Dune: Battle for Arakis. Адам и Морхайм са луди фенове на играта и я разцъкват денонощно. Съответно в един момент им хрумва идеята за тяхно собствено заглавие с подобна концепция, което обаче да подобри редица слабости на Dune – като например тромавия потребителски интерфейс и схемата за контрол на бойните единици.

Така се ражда първият суперхит на Blizzard Entertainment – от една простичка история за войната между орки и хора. Между другото именно нуждата от все пак някакъв сюжет, който да служи за фон на геймплея, довежда на борда и превърналия се по-късно в абсолютен Warcraft гуру Бил Ропър.

 

Warcraft II: Tides of Darkness (1995)
Жанр: Реалновремева стратегия

Днес отдавна никой не спори, че именно Warcraft II с перфектно полирания си геймплей и идеално балансираните си раси, заедно с появилия се малко по-късно Command & Conquer на Westwood Studios (създателите на оригиналния Dune) са заглавията, поставили здравия фундамент на ултрапопулярния през 90-те жанр „реалновремева стратегия“.

Макар на теория Command & Conquer да е по-оригиналното от двете заглавия с далеч повече и по-революционни геймплейни и концептуални иновации, именно Warcraft II носи основната заслуга за феноменалния пазарен успех и популярност на жанра.

Причина за това е нееднократно цитираният Blizzard-ски ултраперфекционизъм и недостижимоно ниво на презентация, което бързо се превръща в абсолютен еталон за цялата индустрия. След Warcraft II всяка нова игра в жанра (и не само) неизменно се сблъсква с един основен въпрос: „Да, добра е, но дали е Warcraft II добра?“.

Фантастично високото ниво на анимираните кът сцени (останало за дълго време еднa от абсолютните запазени марки на Blizzard Entertainment), изумително комплексният, богат на история и атмосфера игрален свят на Azeroth, дело до голяма степен на Бил Ропър, фантастичното озвучаване – всичко това превръща Warcraft II в непреходен шедьовър; в нещо невиждано и нечувано дотогава в една индустрия, в която повечето игри все още се правят в гаражи и мазета.

 

Diablo (1996)
Жанр: Екшън-ролева игра

Днес малко хора вече са наясно с факта, че макар да излиза под бранда Blizzard, култовото Diablo всъщност е дело на съвършено различно студио – Condor Entertainment.

Зад него първоначално стоят основно трима души – Дейв Бравик, Макс Шейфър и неговият брат Ерик. За пръв път пътищата на Бравик и Алан Адам се кръстосват по време на ежегодното Consumer Electronic Show в Чикаго през 94-та. Blizzard са там, за да демонстрират първия публичен прототип на Warcraft: Orcs and Humans.
Бравик и Адам незабавно си допадат и продължават да поддържат контакт помежду си. Когато Condor безуспешно се опитват да продадат първоначалната си идея за динамична ролева игра, вдъхновена от класики като Moria (проста, текстово базирана ролева игра за UNIX), Бравик търси помощ от вече натрупалите популярност Blizzard.
Адам и Морхайм харесват много концепцията, но имат една основна, ключова забележка – не са съгласни играта да е походова. Вместо това те предлагат действията да са в реално време и с акцент върху екшъна.

Две години по-късно се ражда поредният нов жанр – екшън-ролева игра, а заслугата отново се приписва на бранда Blizzard, тъй като на този етап бившите вече Condor Entertainment са трансформирани в ново студио – Blizzard North.

Diablo излиза на пазара в момент, в който класическите ролеви игри са в пълна стагнация. Някога един от най-популярните игрални жанрове през 90-те, те са белязани от няколко шумни провала и бързо губят популярност до степен много хора да ги възприемат като умиращ жанр. Да, от съвременна гледна точка е трудно да повярваме, че един от абсолютно доминиращите, модерни игрални жанрове в този момент е бил буквално на смъртния си одър, но това са фактите от историята.

Diablo е истински фурор. В рязък контраст с обикновено ултракомплексните, гъмжащи от сложни цифри статистики и неразбираеми за масовия геймър механики на дотогавашните ролеви игри, Diablo е бърза, динамична, лесна за възприемане и дяволски (pun intended) пристрастяваща.

Играта е абсолютен хит и поставя началото не само на една от най-успешните серии на Blizzard, но и на десетки повече или по-малко успешни клонинги.

 

Starcraft (1998)
Жанр: Реалновремева стратегия

След фантастичния успех на Warcraft II, Blizzard не бързат с трета част от серията. В студиото масово битува мнението, че следващата стъпка напред трябва да е революция, а не еволюция. Повечето хора се обединяват около идеята за сай-фай проект, който да развие концепциите на Warcraft, но в съвършено различен сетинг.

За съжаление първите демонстрации на новото Blizzard заглавие не се посрещат с очаквания успех от феновете. Много хора са силно критични към първоначалната визия на Starcraft и бързо лепват на играта обидно-подигравателни прозвища като „Орки в Космоса“ и „Лилав Warcraft” (заради преобладаващо лилавия цвят в арт концепциите на ранната версия).

Това стряска „златната компания“ и води до сериозно драматично преосмисляне на цялостната идея за играта. В крайна сметка студиото решава да не се отказва от идеята, но тоталната ѝ преработка отнема повече време от очакваното. Докато преди Starcraft повечето заглавия на компанията отнемат от няколко месеца до година за разработка, новата игра ражда и толкова добре познатото ни днес When It's Done (Когато е готова!) концепция.

Дори в онези не чак толкова комерсиални времена не са много игралните компании, които могат да си позволят подобен лукс – да се съсредоточат само върху един основен, ключов проект, по който да работят колкото време е необходимо, за да задоволи собствените им перфекционистки амбиции за абсолютно полиран, супер професионален краен продукт.

Удълженото време за разработка носи след себе си нарастващ процент на риск – ако в крайна сметка играта не се възприеме добре от феновете и не продаде достатъчно копия, това би означавало де факто край на студиото, наляло всичките си ресурси в проекта, т.е. образно казано – поставило яйцата си в една кошница.

В крайна сметка обаче, когато излиза през 1998-а, Starcraft е смазващ хит. Всъщност в държави като Южна Корея например играта не просто продава феноменално количество копия, а за дълго време се превръща буквално в национален спорт.

С идеално балансираните си, но съвършено различни като геймплейни и тактически възможности раси Starcraft понякога е сравнявана дори с шаха – огромно признание за факта, че зад нея се крие по-скоро игра на умение и визия, а не просто на сляп късмет.

 

Всичко останало (2000 до наши дни)

Останалото, както казват, е история. Да, вероятно по-младите фенове на компанията ще възроптаят, че тук няма отделено достатъчно и значимо място на всички останали проекти на студиото – от Diablo II и III, през Warcraft III с цялата му купчина експанжъни и продължения, до машината за пари на Blizzard – World of Warcraft.

По наше скромно мнение обаче ерата на истинските, креативни „златни“ Blizzard приключва именно със Starcraft.
След тази последна истинска експлозия на талант, визия и перфекционизъм Blizzard бавно и полека започват да затъват в блатото на комерсиализма. Сливането с акулите Activision през 2006 не помага – напротив, само задълбочава тенденцията към „максимизация на печалбата за сметка на оригиналността, креативните, новаторски идеи и върховото ниво на професионализъм“.

Обективно погледнато, последното наистина „златно“, белязано от неподправена оригиналност и дух заглавие на Blizzard е именно Starcraft.
Всичко, което следва, е просто рециклиране на вече познати светове, концепции, идеи и в най-добрия случай може да се класифицира като минорни еволюционни подобрения, но не и действително дръзки, големи крачки напред.

Съответно днес Blizzard са безспорно успешна игрална компания с впечатляващи печалби, но уви нищо повече. От тази гледна точка Blizzard чисто и просто вече не са изключителни – защото днес безспорно успешни, впечатляващо печеливши игрални компании, както се казва – под път и над път.

Нищо не е останало от онова малко, вечно „излизащо на червено“ „гаражно“ студио, в което двама приятели от UCLA създават нови, вълнуващи светове по-скоро за кеф, отколкото за печалба.

А съдейки по излезлите напоследък срамни факти от вътрешния живот на компанията, едва ли основният критерий за подбор на кадри там е онова някога „златно“ условие на Адам Алан: „За да работи във фирмата, кандидатът трябва да е първо и преди всичко геймър!“.