В кратката история на индустрията за игри се водят множество дебати за това доколко пиратството всъщност влияе на законните продажби на дадена игра. От една страна, някои издатели се опитват да докажат, че всяко едно пиратско изтегляне трябва да се счита за „загубена продажба“, която те биха регистрирали в теоретичен свят без пиратство. От друга страна, други твърдят, че повечето пирати никога не биха си помислили да платят за законна версия на играта или че пиратството всъщност може да бъде полезно като средство за популяризиране при реклама „от уста на уста“.

Въпреки че истинският ефект на пиратството върху приходите от продажби вероятно е някъде между тези две крайности, точното финансово въздействие на пиратството върху дадена игра винаги е било трудно да се определи. Сега обаче едно наскоро публикувано проучване използва пробиви в DRM защитата на Denuvo след пускането ѝ на пазара като своеобразен естествен експеримент върху продажбите на игри в свят преди и след пиратството. Резултатите „предполагат средна пропорционална загуба на приходи от около 19% през всяка седмица от пускането на пазара, ако е наличен крак“, според проучването, което предполага, че ефективното DRM може действително да има значително въздействие върху крайния резултат на издателя.

В статията The Revenue Effects of Denuvo Digital Rights Management on PC Video Games, публикувана в рецензираното списание Entertainment Computing, Уилям Волкман изследва 86 различни защитени с Denuvo игри, първоначално пуснати в Steam между септември 2014 г. и края на 2022 г. Тази извадка включва много игри, при които защитата Denuvo е издържала поне 12 седмици (когато новите продажби обикновено спадат до „незначителни“ количества за повечето игри), и много други, при които по-ранните краквания на игра в някакъв момент са позволили широкоразпространено пиратство.

Важното е, че наличието и/или конкретното време на наличност на крака не може да бъде ефективно предсказано чрез характеристики като цени или критични оценки. Това прави съществуването на крак „практически екзогенно събитие“, което може да се използва за ефективно разделяне на приходите от дадена игра в свят без пиратство (т.е. преди да е наличен крак за Denuvo) и в свят, изпълнен с пиратство (т.е. след пускането на крака). Променливото време на пускане на различните кракове също помага за относителния анализ, тъй като „приходите са най-високи близо до датата на пускане и следователно крак, който се появява близо до датата на пускане, има непропорционално голям ефект върху приходите“, пише в анализа.

За съжаление липсата на добри публично достъпни данни за продажбите на повечето игри затруднява прякото измерване на тези ефекти върху приходите. За да оцени относителния спад на продажбите на дадена игра в Steam през всяка седмица след пускането ѝ на пазара, Волкман използва заместител, който комбинира броя на новите отзиви на потребителите на Steam и за сингъл плейър игрите - средния брой активни играчи в играта. Макар че Волкман признава, че тези несъвършени оценки представляват „най-голямото ограничение на това проучване“, изглежда, че всички очаквани отклонения от действителните данни за продажбите вероятно ще се неутрализират при различните игри в извадката.

Колко пари може да загуби издателят от кракването на Denuvo обаче зависи до голяма степен от това колко бързо е кракната играта, смята Волкман. Според проучването игра, защитена с Denuvo, която е кракната през първата седмица след пускането ѝ на пазара, може да очаква около 20% по-малко приходи, отколкото ако DRM защитата беше останала в сила, докато кракът шест седмици след пускането на играта струва само около 5% от теоретичните общи приходи. След 12 седмици новите продажби са толкова незначителни, че „разработчиците в крайна сметка биха могли да премахнат непопулярните DRM схеми с минимални загуби (и възможни печалби от силно нежелаещите DRM в игрите си потребители)“, предполага Волкман (и някои издатели са направили точно това, след като Denuvo вече не защитава ефективно новите продажби).

Като цяло според данните на анализа Denuvo прави точно това. Средната стойност на игрите, защитени от Denuvo, почти не губи продажби заради пиратството, защото защитата „по-често“ остава непробита в този първоначален 12-седмичен прозорец. От друга страна, в свят без DRM експертът прогнозира, че тези игри биха могли да очакват 20% по-малко приходи от медианната стойност.

Снимка: Unsplash

Виж още: Тази ИИ симулация показва как бихте могли да изглеждате в бъдещето със смразяваща точност

 

Тагове:
Още от Play