Да, всички се надявахме 2021 да е малко по-различна. Да дочакаме най после края (или поне началото на края) на недостига на чипове и поне леко нормализиране на пазара за РС компоненти. За съжаление цените все още са, меко казано, скандални, като най-масовите (и желани) от геймърите видеокарти са два, а често и повече пъти над минимално препоръчителните от производителите им нива.

ВИЖТЕ ОЩЕ: Age of Empires IV като силен аргумент за ползата от видеоигрите


В тези крайно неблагоприятни условия е ясно, че се налагат компромиси, но един от тях далеч не е чак толкова драматичен, колкото може би предполагате. Ако трябва да вярваме на маркетинговите отдели на големите корпорации всички ние се нуждаем графичен адаптер поне от ранга на Nvidia RTX 3080 или Radeon RX 6800 за комфортна игра.

В действителност обаче нещата далеч не стоят чак толкова драматично (и скъпо) благодарение на няколко основни фактора. Кои са те? Четете по надолу.

 

Факторът резолюция

Едно от основните неща, които определят от колко точно мощна видеокарта се нуждаете, за да играете комфортно, безспорно е разделителната способност, на която ще върви съответната игра.

Тя пък от своя страна е определена от т.нар. нативна (естествена или максимална) резолюция на дисплея, който използвате. Повечето масови РС панели днес са с разделителна способност между 1080р и 1440р (т.е. 1920 х 1080 или 2560 х 1440 пиксела). Не че на пазара липсват модели с 4К (а и по-висока резолюция), но честно казано, геймърите (особено феновете на т.нар. competitive шутъри, т.е. игри като Battlefield 2042 и Call of Duty: Vanguard) обикновено ги избягват. Защо? Нека обясня.

За подобни супер динамични заглавия, при които всеки фрейм е от значение, повечето играчи залагат повече на високата скорост на опресняване, а не на по-високата разделителна способност. Така или иначе по-финото ниво на детайл, което им носи тя, не е от особено значение, когато главната разделителна линия между позорната загуба и триумфа е скорост.

Точно поради тази причина повечето типично геймърски монитори са по-скоро с ниска резолюция, но високи честоти на опресняване – 120 и повече херца. Това позволява значително по-висока бързина на реакция на ставащото на екрана, по-нисък лаг (закъснението между натискане на клавиш на мишката или клавиатурата и съответното действие в играта).

По-ниската резолюция отделно подпомага един вид постигането на по-добри резултати с по-скромен РС хардуер. Точно тук е решаващата роля на резолюцията при определяне на минимално необходимия праг за комфортна игра. Колкото по-висока е разделителната способност на играта, толкова по-сериозни са изискванията към компонентите (най-вече видеокарта и процесор) на машината, на която върви тя.

Пример: модерен екшън като Far Cry 6 върви без особени проблеми на сравнително достъпен адаптер като Radeon RX 6600 с над 70 кадъра в резолюция от 1920 х 1080 пиксела (при това с активен рейтрейсинг!).

Увеличете резолюцията до 4К, и този фреймрейт ще се срине повече от 2 пъти – до скромните (и не особено приятни за игра) 33 fps.

Накратко това означава, че ако просто заложите на монитор с по-разумна разделителна способност, няма да имате нужда от разорително скъпа видеокарта като RTX 3090 или RX 6900, за да получите повече от доволна производителност в съответната игра дори при по-високи нива на визуални детайлни.

 

Факторът графични настройки

Напоследък все по-често ще срещнете в дискусиите по геймърските форуми една фраза. Тя гласи: „Да се играе на ултра е глупаво!“.

Какво означава това? Широкоизвестен факт е, че всяка една модерна игра предлага поне 4 различни настройки на визуалните детайли – ниско (Low), средно (Medium), високо (High) и ултрависоко (Ultra).

На теория в това няма нищо лошо – това е един от големите плюсове на РС пред конзолния гейминг – възможностите за избор не само между предварително зададен сет графични настройки, но и оптимална комбинация между тях.

Проблемът е, че при буквално 90% от заглавията видимите различия между тези четири нива на визуални настройки често е изумително скромна, а често и трудно забележима за невъоръженото око на непредубеден страничен наблюдател.

През последните десетина години скокът в графичните технологии беше буквално космически. Съответно днес такова нещо като „наистина грозна игра“ почти няма (освен ако не е съзнателно търсен ефект или плод на чисто естетическа оценка). Дори базовите настройки на един модерен графичен енджин позволяват на всяка игра да изглежда – меко казано – зашеметяващо и – честно казано – изборът на Ultra пред High или дори Medium настройка има повече психологически ефект, отколкото реално отражение върху качеството на визията на играта.

В същото време обаче разликите в броя кадри за секунда (който е значително по-важен за комфорта на цялостното игрално преживяване) са сериозни, понякога дори драматични.

Пример: в модерна (и доста тежка) игра като Watch Dogs: Legion сериозен графичен адаптер като RTX 3080 без проблем предлага между 70 и 80 кадъра в секунда при избор High настройка. Увеличете нивото до Ultra обаче и фреймрейтът се сгромолясва до едва 40–50 кадъра в секунда, т.е. под „магическите“ 60 fps, към които повечето геймъри се стремят, за да си гарантират максимално комфортна игра.

Именно поради тази причина съветът ни е – когато стартирате съответната игра за пръв път, се уверете, че наистина има смисъл от избор на Ultra или дори High ниво на визуални детайли. Ако почти (или изобщо) не виждате разлика, на практика няма никакъв смисъл да жертвате значителна част от скъпоценните ресурси на видеокартата си само заради психологическият „ъчийвмънт“, че я играете на Ultra.

 

Факторът супер семплиране

Една от най-впечатляващите възможности на модерните видеокарти е да ви предлагат значително по-висок брой кадри за секунда с минимални жертви по отношение на графичната визия благодарение на технологии като DLSS (Nvidia) и FSR (AMD).

Става дума за различни търговски наименования на технологии, които, общо взето, правят едно и също – скрито (зад кадър) увеличават игралната резолюция посредством специални алгоритми, екстраполирайки от де факто доста по-ниска разделителна способност.

С оглед на вече казаното по отношение на влиянието, което оказва резолюцията върху скоростта, с която определен хардуер задвижва играта, вероятно се досещате, че това е доста хитър (и много ефективен) начин за максимално използване наличните изчислителни ресурси на един графичен процесор.

Технологии като DLSS и FSR могат да ви осигурят до 30–40 и повече процента по-висока производителност при определена резолюция, и то с минимална загуба на графичен детайл, позволявайки дори на относително слаби (и по-достъпни) видеокарти да се съревновават без проблеми с далеч по-мощни (и скъпи) модели от по-висок клас.

Отделно технологиите за супер семплиране често са факторът, позволяващ дори на слаби адаптери да прескочат границата между неприемливо нисък брой кадри за секунда (под 30, правещи играта на практика неиграема) и разумно добра производителност от порядъка на 50+ fps.

Неприятните моменти тук са основно два. Първо не всички видеокарти поддържат тези технологии – само най-модерните модели на AMD и Nvidia могат да се похвалят с подобна опция. Второ не всички игри включват поддръжка за DLSS и FSR, а тези, които все пак предлагат такава, обикновено залагат само на една от двете технологии, т.е. предлага се поддръжка или на DLSS или на FSR, рядко и на двете.

Все пак тогава, когато имате възможност за супер семплиране, съветът ни е да го използвате. Това най-малкото може да вдъхне нов живот на старичкия ви графичен адаптер, който може би сте се замисляли да пенсионирате. Така ще можете да изстискате още малко живот от него, докато чакате ситуацията на пазара най после да се нормализира.

 

Още от Play