Първата Mass Effect излезе преди 10 години… Ще ви дам малко време, за да осмислите този факт. На мен определено ми беше нужно.

Първата част от историята на Командир Шепард излезе през 2007. 2017 пък ще постави старта на новото начало за франчайза с Mass Effect: Andromeda. Изглежда като перфектното време да погледна назад към Оригиналната трилогия и съвсем очаквано, като всеки себеуважаващ се фен на великолепната научнофантастична одисея на Bioware, да я преиграя. Изобщо не планирах да пиша материал за това, докато не стигнах до края на Mass Effect 1, което обяснява защо скрийншотовете тук са само от него. Причината е простичка, клиширана и донякъде егоистична - носталгия. Осъзнах, че в Andromeda няма да срещна Лиара. Няма да тичам рамо до рамо с Гарус. Няма да се кача на борда на Normandy. Няма да се отчайвам от безумно бавните асансьори на Цитаделата... А имам нужда да се сбогувам истински с всеки един от тях.

“Историята на Командир Шепард приключи.”

Знаете ли какво е чувството да гледате с гордост героя си, който тъкмо е обявил, че ще се бори срещу инвазията на Рийпърите, и тези думи да отекват в главата ви? Тъга. Тъга и съжаление… и нещо подобно на леко отвращение от себе си, че изкопавам трупа на един герой само за да си припомня история, която обичам. Много мелодраматично го раздавам, нали?

Е, Mass Effect е една от онези поредици, за които няма как да говоря без емоция. Осъзнавам колко странно може и да звучи това за някои хора, но както при книгите и филмите, така и при игрите съществуват истории, които завинаги оставят следа в съзнанието ти.

Mass Effect е игра, заслужила мястото си в Гейминг залата на славата. За мен, а и за много други хора, тя постави началото на едно наистина епично приключение, което не завърши по особено заслужен начин през 2012 г. В нея има почти всичко, което обичам в игрите на Bioware: високи рискове, интригуваща история с перфектен наративен ритъм и…  аз. Да, не просто герой в игра, с който да можеш да се идентифицираш. А герой, който си самият ти. Наистина Bioware може да имат някои много големи издънки през последните години, между които трагичната Dragon Age 2 и краят на Mass Effect 3, но не можем да не признаем майсторството им при изграждането на перфектна RPG атмосфера, в която да се потопиш напълно чрез собствения си герой и интеракциите му със света и страничните персонажи. И първата Mass Effect е игра, носеща

точно този Bioware дух,

който се усеща точно толкова силно днес, през 2017, колкото когато я играх за първи път през 2007 г. И точно той е отговорен за това тя да бъде добра игра и по днешните стандарти, въпреки някои проблемни страни, които са болезнено очевидни днес.

Вече споменах, че тя има почти всичко, което обичам в игра на Bioware. Единственият параграф, който не покрива, е добре развититe персонажи в личния ни екип - една иначе емблематична черта за ролевите игри на Bioware. Като изключим Лиара, Рекс и Гарус, останалите персонажи от личния ви екип са просто безхарактерен пълнеж. Да, дори куориана (извънземна раса) Тали, която се превърна във всеобщ любимец на феновете и романтичен интерес в следващите две игри от трилогията. При преиграването на единицата осъзнах, че съм развила любовта си към любимата ни хипохондричка след Mass Effect 2. В единицата тя е част от фона като Кейдън и Ашли, единствените двама души от екипа ни, които също като Шепард са от човешката раса.

Нужно е да отбележа, че дори тримата ми любимци имат някои проблеми. Лиара е единственият герой в цялата игра, който е интригуващ романтичен интерес, благодарение на своята неопитност с човешката раса изобщо, както и с интелекта и знанията си, помагащи до голяма степен за смилането на иначе натоварващо комплексната митология на играта. Гарус, от своя страна, е онзи най-добър приятел, с който можете както да отидете да избиете няколко гада, така и да седнете в бара на по бира и да си говорите за жени. Накрая имаме Рекс, който е забавно, директно, саркастично попълнение към екипа, и който изненадващо бива обвързан с основната история на Mass Effect в по-голяма степен дори от Лиара по време на мисията на Върмайър. За съжаление никой от тях, освен може би Рекс, не получава достатъчно добро персонално развитие, макар характерите им да съществуват, за разлика от тези на Тали, Кейдън и Ашли, и да са интересни герои. Радвам се, че двойката в поредицата се справи с този проблем.

Още през 2007 г. осъзнавах колко постни са членовете на екипажа ни. За разлика от много друго хора на мен просто не ми пукаше кого ще спася на Върмайър - Кейдън или Ашли. И съвсем логично се отървах от космическия расист, който беше по-досаден и от гадното мрънкало Кейдън. В следващите игри от поредицата героите вече бяха на очакваното от Bioware качество, тъй че може би можем да простим на оригиналния Mass Effect този пропуск?

Другият голям проблем на играта са трагичните странични изследователски мисии, които могат да докарат и най-зарибения фен до пълно отегчение. И при които днес най-много си личи очаквано остарялата графика. Навсякъде в играта, дори на максимални графични настройки, ще срещнете очеизбождащи текстури с ниска резолюция. И както казах, те най-добре се виждат на въпросните планети за странични мисии, които носят и греха на “копи-пейст” терените. Ще спомена и дървените лицеви анимации и пластилинените лица, които срещнах при преиграването й. Но знаете ли какво? За мен Mass Effect  

все още е невероятно красива.

Искате пример? От страничните локации - гледките от земната луна и от кометата, която трябва да спрете да се разбие в човешката колония на съседната й планета. От главните местности - само погледнете Цитаделата! Днес още повече мога да оценя какъв колосален труд е вложен в нея, за да изглежда толкова добре. Или Върмир с водните повърхности и тропически плажове! Дори очите на Лиара изглеждат невероятно! Съжалявам, отплеснах се. Афинитетът ми към интелигентни сини извънземни е твърде голям. Да се върнем на въпроса. Най-голямото доказателство за чисто визуалното устояване на времето на Mass Effect са епичните и колосални с мащаба си кинематографски сцени в края.

Така че въпреки остарелите графики, тя продължава да впечатлява с цялостната си визия и уникална по рода си атмосфера.

За това до голяма степен спомага страхотният саундтрак. 10 години по-късно музиката е главният виновник играта да се чувства все толкова емоционално натоварена, колкото през 2007. Електронните мотиви в основната мелодия и парчето за Normandy пасват перфектно с цялостната космическа тема на играта, циментирайки статуса й като пълнокръвно sci-fi приключение, в което технологичната еволюция на хората е достигнала своя пик. Междувременно заедно с траковете Saren и The Citadel са и един леко зловещ поклон или по-скоро прелюдия към истината за всеобщия галактически прогрес на органичните видове. Технологията, от която толкова много зависи оцеляването ни, звуците от нея, металическото ехо от тях, те не трябва да ви успокояват. Илюзията на сигурност, която ви дават… Отърсете се от нея. Защото това е технологията на

Рийпърите. А те идват!

А ние си дойдохме на думата за голямата звезда в Mass Effect - историята. Макар Mass Effect 2 да е моят любимец в трилогията заради изключителните истории на екипажа и геймплея (Джак, любимо мое татуирано психопатче, скоро идвам при теб!), не мога да отрека наративното превъзходство на оригиналната игра над него. В рамките на по-малко от 20 часа Mass Effect успява да покаже докъде е стигнала амбицията ни да бъдем мултипланетарен вид, да изгради ясна идея за политиката на Консула и силовото разпределение в Млечния път, да изгради митологията на целия игрови свят и да ни представи най-голямата заплаха в галактиката през погледа на унищожена от тях цивилизация. Ако това не е майсторство, не знам какво повече бихте желали от историята на една игра.

Mass Effect положи по възможно най-добрия начин основите за целия франчайз. Концентрирайки историята от самото начало само върху Шепард, вече доказал се военен командир, който представлява

“най-доброто, което човечеството може да демонстрира”,

се дава шанс на играча истински да вникне в мотивация на собствения си герой и наистина да го развие по един естествен начин, пасващ перфектно с цялостната еволюция на игрите. Борбата на Шепард не е ограничена до бойното поле. Тя (да, моят Шепард е жена) се сблъсква както със сили, които не разбира напълно, така и с една стена на политически реализъм, която рядко намира място в игри изобщо. За да се изправим срещу Рийпърите като обединена галактика, първо трябва да убедим хората на бюрокрацията, че Рийпърите изобщо съществуват.

Запомнящата се история на франчайза и иконата, която днес е Шепард за световния гейминг, нямаше да бъдат възможни без способността на Bioware да намерят точно този баланс на развитие на персонажа + митология на света + реалистична политическа интрига + мащабна война за оцеляване.

Както във всяка друга игра на Bioware, всеки герой - екипажът на Normandy, личният ни екип, Консула, хората от Съюза - има собствен разказ и гледна точка за събитията преди, по време и след историята на самата игра. Гледайки точно тези странични герои и интеракциите им с Шепард, виждаме най-ясно впечатляващата градация на наратива и останалите елементи на Mass Effect. Всичко влиза по логичен начин на правилното местенце, изграждайки добре смазаната машина, която представлява играта. Дори не е нужно да анализираме всеки чарк поотделно. Логичното им съществуване в игровия свят е важното.

Като изключим бойната система от сметките. Ако през 2007-а я намирах за леко досадна, днес тя е напълно неприемлива. В един момент ми писна да виждам

Critical Mission Failure

само защото героят ми не прави разлика между укритие и това да се забие в най-близкия хъск (нисък клас врагове - на практика, безмозъчните зомбита на вселената на Mass Effect), който да го смели от бой. Има ли смисъл да обсъждам пословично скованата насочваща система и колко небалансирани са различните класове? Ако обичате да играете с инфилтратор, като мен, се пригответе да се изправите срещу два проблема в ME1. Първият - снайперите са мъка за управление и са може би най-неточното оръжие в цялата игра. А вторият - често дори няма да можете да използвате специалните си технологични способности, защото или вашите биотици вече са размазали всички, или противниковите биотици са размазали вас.

Как си реших проблема? Минах на нормална трудност, взех един автомат и минах цялата игра с него. Толкова за "комплексната" бойна система и възможността да играете играта както пожелаете. Тези две неща реално започнаха да съществуват в Mass Effect 2.

След като успеете да игнорирате този негатив, може да се насладите на може би най-чаровната черта на геймплея на ME, която за радост успешно премина и в следващите части - неочакваната линия на реализъм, която се вижда в странични мисии и особено в главна история. Космическата колонизация не би могла да бъде възможна без научен прогрес. А научният прогрес е въпрос, паднал на плещите на умни хора, които знаят как логически да разчертаят плана дори за най-лудата си идея. И които са готови да платят

цената на всеки избор.

В Mass Effect тези избори са обвързани с галактическа политика и междувидови отношения, не просто с “отиди и убий някой там, за да си докараш чест, слава и пари”.

В ролята си на Командир Шепард играчът не просто трябва да извърши мисия, а да намери логически най-адекватното решение за ситуацията според собственото си виждане за нещата. Най-яркият пример в това отношение е ситуацията на Ферос. Ще избиете ли индоктринираните колонисти, за да приключите мисията си напълно успешно, елиминирайки потенциално опасни за в бъдеще елементи, или ще изберете трудния път - да спасите колкото можеше човешки животи независимо от риска мисията да бъде неуспешна?

Тежестта на избора тук не е ограничен до обсега на самата мисия. Избраният от вас изход ще даде отражение в няколко посоки. Първо, върху имиджа на самия Шепард, представен по един лесно смилаем начин в Парагон-Ренегат системата. Второ, върху имиджа на човешката раса в очите на Консула. Трето, върху мнението на екипа ви. И четвърто - върху събитията на Mass Effect 2 и цялостната история на Трилогията. В крайна сметка

без началото няма как да съществува край.

Тежестта на решенията е познат елемент от всяко друго RPG на Bioware, но мащабът и комплексността на политическия, военен и личен извод от всяко от тях правят Mass Effect най-уникалното заглавие и поредица в каталога на легендарното студио. Заключвайки събитията от трите игри в орбита около Шепард, студиото успя да постигне впечатляващата техническа, визуална и наративна еволюция, с която все още помним оригиналната трилогия. И каквато, за огромно мое съжаление, не можем да видим в другата голяма RPG поредица на компанията в момента - Dragon Age, която впрочем обичам повече от Mass Effect, но обективно погледнато, е некохерентна каша от събития с липса на централизиран фокус между частите й. Или поне такъв липсваше до преди Inqusition.

Mass Effect наистина успя да положи солидни основи не само за собствената си трилогия, но и за бъдещите игри на Bioware. Вярвам, че всичко това ще даде отражение и върху дългоочакваната Mass Effect: Andromeda. Но преди да стигна до нея, ме чакат още две части от Оригиналната трилогия. Хвърлям се в любимата ми Mass Effect 2 и се надявам да е толкова добра, колкото я помня.

 

Кои други стари игри искате да разгледаме след Mass Effect? Споделете в коментарите.

Още от Play