Повече от 7 милиона продадени копия. Над 50 рецензии, нито една от които с оценка, по-ниска от 9/10. 230 000 активно играещи в Steam през първите 24 часа от датата на официалния й старт (за сравнение по същото време отколешен рекордьор в тази категория, като Call of Duty може да се похвали едва с 80 000 участници).
Как се прави гейм заглавие от такъв мащаб? Игра, която да предизвика не просто вълнение, а истински ураган в един жанр с претенции да е видял какво ли не.
Skyrim е феноменален проект. Проект, зад който стои уникална комбинация от феноменални хора и феноменална технология. Да се спори коя от тези две съставки е по-важна за финалния резултат (една изключителна, наистина изключителна игра), е повече от безпредметно. В крайна сметка инструментът е толкова добър, колкото умел е боравещият с него, и Skyrim e ярко доказателство за това, какво може да бъде постигнато с помощта на съвременните гейм технологии, ако те попаднат в ръцете на посветен, креативен, талантлив и сериозно мотивиран екип дизайнери, композитори, артисти, художници.
Целта на този текст обаче не е да подновява вечния спор за първенството на кокошката или яйцето, нито да се опитва да доказва, че водата е мокра. За игри като Skyrim по принцип е излишно да се говори. Те трябва да се изиграят, да бъдат почувствани, усетени, преживени. Точно по тази причина на тези, които искат да научат повече за света, историята и самата игра като цяло, ще кажа само едно: “Изиграйте Skyrim!”.
Игра, в която да се изгубиш. Игра, в която можеш да си, какъвто пожелаеш, без обичайните ограничения на класове, умения и бойни системи. Игра с необхватни измерения. Игра, голяма колкото самия живот.
Не, смисълът на този текст е малко по-различен. Той ще се опита да повдигне завесата, да надникне зад декорите на този уникален проект; да ви запознае с технологиите, с чиято помощ е създаден; да потърси отговор на въпроса, защо Skyrim e толкова изключително игрално заглавие; на какво се дължи неповторимият му чар и как така то успя в едно начинание, в което толкова много други игри са се проваляли досега.
Това е кратък поглед зад кулисите на може би най-значимото постижение на съвременните гейм технологии, което ще видим през тази епоха от игралната история. Това е разказ за създаването на The Elder Scrolls V: Skyrim.
Обективно погледнато, новият ролеви опус на Bethesda Softworks не предлага нищо, което вече да не сме виждали (под една или друга форма) в цяла плеяда предходни игрални заглавия – част от които дело на същото студио. Огромният, отворен за свободно изследване свят, нелинейната история, бойната система от първо лице, дори драконите – всичко това са вече изпробвани концепции в света на игрите.
Това, което прави Skyrim уникална, обаче е фактът, че за пръв път ги виждаме всички на куп, при това съчетани по максимално добър, безкрайно убедителен и реалистичен начин.
Тод Хауърд (продуцент и режисьор на проекта) признава, че една от фундаменталните цели, които екипът е преследвал по време на създаването на играта, е да направи света на Skyrim максимално реалистичен и убедителен. Много заглавия преди петата част на Elder Scrolls са имали подобни претенции, но именно Skyrim успява да ги изпълни на почти 100 процента.
Основният въпрос, който поставя тази игра, е защо по дяволите е толкова увлекателна. Защо не омръзва? Защо човек може да броди стотици часове в това ново, виртуално измерение, жаден за още и още от неговото мрачно северно очарование?
Отговорът тук в никакъв случай не е еднозначен. Донякъде йезуитски може да се заключи, че Skyrim е толкова увлекателна игра именно защото е реалистична. И е толкова реалистична именно защото е толкова невероятно увлекателна.
По-детайлно погледнато, това е ефект, постигнат с помощта на серия от похвати и всичко започва с така наречения игрален свят.
„Главният герой в Skyrim е света на играта” – Тод Хауърд
Предходната част от сагата Elder Scrolls ни показа класическа фентъзи визия на Сиродил – един от най-цивилизованите региони от континента Тамриел (най-големия континент на света Нирн, в който се развиват всички игри от серията). Космополитен и населен с представители на всяка една от десетте раси, Сиродил ни показа огромна, но култивирана, подредена провинция в сърцето на една огромна империя.
В рязък контраст Skyrim e сурова, негостоприемна земя, но с неповторимо очарование. Създавайки подобен мизансцен за новия си ролеви проект, е позволил на Bethesda буквално да се развихрят концептуално. Неопитомените северни земи на нордите са отличен декор, на чийто фон концептуалните артисти и дизайнери на студиото са създали един изпълнен с десетки уникални локации свят.
За моделирането му Bethesda са използвали инструментите на изцяло преработения Oblivion/Fallout 3 енджин, който вече носи ново име – Creation енджин. Използването на вече готова дизайнерска платформа от такъв мащаб крие редица предимства за процеса на разработка и едно от основните е, че пести време. Така, вместо, да речем, 2 години за създаване на енджина и още 2 за създаване на съдържание, което да му вдъхне живот, от студиото са се посветили изцяло на работа по същината на играта, вместо на задачи, свързани с разработка и полиране на технологията, която да я задвижва.
Процесът на полиране на енджина (вместо писането му от нула) е позволил на Bethesda да постигнат нещо удивително – да съберат стотици часове интензивно игрално преживяване в обем от малко над 5 GB – постижение, достойно за възхищение особено във време, в което игрите стават все по-големи като размер и все по-бедни на съдържание.
Резултатът е един свят с ослепителна визия, нечовешко внимание към детайла и спиращи дъха гледки на блестящи реки и езера, монументални планински пейзажи, в които покрити със сняг върхове се редуват със стръмни клисури, а суровите зимни картини се менят в есенни, оцветени в топли пастелни тонове.
Един от основните инструменти, които екипът е използвал, за да постигне подобно ниво на реализъм, е уникалният алгоритъм за създаване и моделиране на растителност. В Oblivion тази задача беше поверена на т.нар. SpeedTree енджин – софтуер за процедурно генериране на растителна покривка – от трева и храсти до дървета и цели гори. За Skyrim обаче Bethesda са решили, че ако използват готов, лицензиран инструмент за тази цел (какъвто е SpeedTree), това ще ги ограничи в създаването на свят с мащаби и пропорции, какъвто биха искали за новия си Elder Scroll.
Затова екипът създава собствена платформа, позволяваща генерирането на всякакъв вид растителност и определяща поведението й при различни условия. Тя дава възможност на дизайнерите да избират например теглото на всеки отделен клон на едно дърво и на тази база да определят колко и по какъв начин ще се движи той при всеки порив на вятъра.
Предизвикателство се оказват и студените северни земи на нордическия континент. Skyrim e най-северната провинция на Тамриел и съответно през по-голямата част от годината е покрита със сняг. Когато започват физическото моделиране на света, обаче от екипа остават недоволни от ефекта на снежната покривка – тя им се струва твърде равномерна и по тази причина неубедителна и нереалистична.
Дизайнерите се връщат обратно на чертожната дъска и създават специален алгоритъм за управление на светлосенките в играта в комбинация с уникална система симулираща снеговалеж, определяща как всеки един обект в света се покрива със сняг. Тя интелигентно сканира „географията” на Skyrim и в зависимост от това „разпределя” реалистично падналият сняг по дървета, скали, храсти.
Оживелият Skyrim
Тод Хауърд признава, че една от най-сложните задачи на екипа се оказва моделирането на хората в играта. „Никой от нас не е виждал на живо дракон или ходещо зомби (daugr), но всеки ден се сблъсква с живи, дишащи човешки същества. Затова спокойно можехме да си позволим по-голяма волност при моделиране на фантастичните същества, но създаването на реалистични хора и други разумни раси в Skyrim се оказа далеч по-сложно.”
Основната технология, на която разчитат Bethesda, се нарича Radiant AI и за пръв път се появява в четвъртата част от поредицата – Oblivion. Разбира се, оттогава студиото е извървяло дълъг път, а уроците от следващия му голям проект – Fallout 3, са научени добре.
Благодарение интегрирането на Radiant AI поведението на различните същества (най-вече хора) в Skyrim e невероятно реалистично. Създаването на убедителна илюзия за живи, разумни същества никога не е било лесна задача, но Bethesda са се справили с по-добре от всяка друга игра, която сте виждали досега.
Ако проследите ежедневието на всеки един жител на Skyrim, ще забележите, че то се състои от различни обичайни занимания – сутрин ставане от леглото, работа през деня, вечер спирка за кратко до някоя кръчма за халба или две бира и прибиране у дома.
Освен това Bethesda са се погрижили светът на Skyrim да предлага много и различни професии и занимания за своите жители – ковачници, мини, пазари, ферми. Така че тук няма да срещнете безцелно мотаещи се по градските площади персонажи.
Radiant AI системата определя също така и поведението на различните хора спрямо вашия герой. Всеки от тях ще реагира на вашите действия – били те приятелски или недотам – ще ви прави услуги, ако сте му помогнали, и ще ви атакува, ако сте му сторили зло.
История в историята
Едно от страничните приложения на Radiant AI е свързано с може би най-уникалния геймплеен аспект на Skyrim – начина, по който играта ви разказва своята история. Разбира се, както всяко уважаващо себе си RPG, и това има основна сюжетна нишка, но веднъж стъпили в света на играта, бързо ще забравите за нея. Често ще ви се случва дори когато сте тръгнали нанякъде в изпълнение на една или друга задача, да се отклонявате привлечени от нещо любопитно по пътя – случайна среща, интересно изглеждаща пещера, мистериозни руини или дори битка с дракон!
Bethesda са решили по виртуозен начин един от най-сериозните проблеми на всички подобни игри, свързан с това, че при моделиране на отворен, нелинеен свят с мащабите на Skyrim почти неминуемо в един момент се стига до натрапчива повтаряемост на едни и същи задачи, локации, срещи с различни герои. Всичко това убива желанието на играча да изследва нови и нови части от него и в крайна сметка съсипва атмосферата на играта – в крайна сметка кой би искал да си губи времето, „откривайки” отново и отново едни и същи неща?
За да се справят с този систематичен „дефект”, Bethesda са създали технология, наречена Radiant Story. Разбира се, голяма част от ключовите сюжетни линии в Skyrim са създадени по-класическия начин – базирани на предварително написани сценарии, които играчът следва повече или по-малко линейно. Успоредно с това обаче от студиото са разработили механизъм за процедурно генериране на куестове, който прави играта практически безкрайна.
Разбира се, най-ценното в тази система не е фактът, че благодарение на нея задачите в Skyrim никога не свършват. Тя е незаменима в приноса си за създаване на максимално динамично, активно игрално преживяване, в помощта си за интелигентно разпределение на странични куестове спрямо поведението и прогреса на играча.
Така например в повечето ролеви игри има заложени макети на определени мисии – да речем, свързани с покушение. Те включват задача, мишена и съответен резултат, които не се променят при всяко ново преиграване. В Skyrim обаче Radiant Story може гъвкаво да промени условията на задачата, така че те да са съобразени с актуалните условия, на които играчът се е натъкнал в играта. Тя следи, да речем, кои подземия вече са посетени и „ошушкани” и когато става дума за току-що започната мисия, ще ви насочи към локация, която все още не сте посетили – така няма да обикаляте из едни и същи коридори отново и отново.
Пак благодарение на Radiant Story е решен проблемът с така наречените „безсмъртни” персонажи, характерен за почти всяко широкомащабно RPG. Става дума за герои, от които получавате различни задачи и които (логично), ако убиете, преди да получите мисията, могат да повлияят върху прогреса ви в играта. В Skyrim например можете да срещнете кръчмар, който да ви насочи по следите на скрито съкровище. Да речем, че нарочно или случайно го убиете, преди да получите съответните указания. След време ще можете да се върнете в кръчмата му и да установите, че тя вече се управлява от неговия брат или сестра, от които ще можете да получите същия куест, както от убития кръчмар.
Разбира се, тази система не е съвършена и ако просто убивате наред всичко живо в играта, илюзията бързо ще се пропука, но Radiant Story определено е максималното, което може да се изисква и очаква от нивото на изкуствен интелект, което предлагат съвременните игрални технологии.
Fus Do Rah!
Skyrim определено не е първата игра, в която създателите й измислят нов език, за да й вдъхнат живот, да създадат по-автентична атмосфера и да я направят по-убедителна (Bioware го направиха в Star Wars: Knights of the Old Republic). Skyrim обаче определено е първата игра, в която въпросният език е интегриран в геймплея по удивителен, нов и находчив начин.
Вероятно най-впечатляващият аспект от света на петия Elder Scrolls са драконите – цялата основна сюжетна линия е базирана на митологията, свързана с тях, и се върти около завръщането им, около заплахата, която представляват. Основата връзка между главния герой (Dovahkiin – или Драконороден) и драконите е техният уникален език, който де факто представлява овладяна сила, оказваща различни ефекти. Всеки, който го говори, получава власт над невероятно мощен набор от магии (викове – shouts), с които да унищожава враговете си.
Да оставим настрана концепцията (която е безкрайно оригинална сама по себе си) и да помислим за предизвикателството, свързано с вокалното пресъздаване на този невероятен език. Според аудио режисьора Марк Лампърт озвучаването на играта (и на драконовия диалект в частност) е било една от най-трудните задачи в целия процес на разработка.
„Проблемът с подобни игри, развиващи се в изцяло фантастичен свят, е, че няма как просто да запишеш реални звуци, които да използваш после директно. Най-много ме затрудниха ефектите на магиите например. Как озвучаваш магия, чийто ефект е „успокоение” например?" Марк Лампърт
"Драконовият език също беше доста труден – всеки „вик” се състои от три компонента – три срички, ефектът от които е кумулативен. Изричането на една отприщва мощна вълна от енергия, но изричането на три едновременно е нещо наистина монументално!”, споделя Лампърт.
За да илюстрира думите си, той посочва като пример нещо толкова просто на пръв поглед като звука от изваждане или прибиране на оръжията. „Първоначално опитах със записан реален звук от изваждане на меч от ножница. Проблемът е, че в играта ефектът звучеше адски неубедително. В крайна сметка се наложи да прибягна до „по-холивудски” стил ефект – просто хората очакват да чуят нещо такова, а не просто някакво „хссссс”.
Създаването на музикалните теми също е доста важен аспект от играта. Музиката е основният двигател на атмосферата и за щастие композиторът, заел се със Skyrim, отново е култовият Джереми Соул – един от творците с най-дълъг стаж на гейм сцената. Специално за главната тема, припевът на която е изпълнен на драконов език, Соул използва хор от тридесет мъже. Те изпяват куплетите три пъти, а по-късно с обработка и наслагване се постига ефект като от 90 души, пеещи едновременно. Резултатът е тема с наистина монументално звучене, достойно за игра от мащаба на Skyrim.
Интересен е и моментът с войс актинга. Една от основните забележки на феновете на предната част – Oblivion, е сравнително малкото на брой актьори, озвучаващи стотиците персонажи в играта. За Skyrim Bethesda наемат около три пъти повече актьори (общо 70 на брой) за озвучаване на 110-те роли. Целият процес на запис на репликите отнема около 5 седмици, през които три звукозаписни студиа работят едновременно.
Сред наетите актьори ще срещнете имената на световноизвестни звезди като Макс фон Сюдов, Кристофър Плъмър, Линда Картър, Майкъл Хоган.
Epic!
Всичко това, разбира се, е просто бегло драсване по повърхността на огромния айсберг, наречен Skyrim. Скандално кратък поглед към една не просто голяма, а огромна игра. Гейм събитие от епохално значение. Безспорен връх на всичко онова, което желае и може да даде като финален продукт съвременната игрална индустрия. Когато и ако наистина го пожелае. Когато и ако вложи наистина нечовешко количество хъс, талант, ресурси и, разбира се, много работа в една конкретна посока, а именно създаването на ултимативна игра. На ултимативно електронно забавление.
Skyrim е изключителна на безкрайно много нива – атмосфера, геймплей, озвучаване, изкуствен интелект, визия, концептуална зрялост, дизайн, арт оформление, внимание към детайла. Плод е на професионализъм, какъвто днес малко, много малко игрални компании демонстрират, и е резултат от ясното разбиране, че за да създадеш нещо наистина изключително, трябва да положиш изключителни усилия. И като такава Skyrim е еталон. Заглавие, по което всички след него ще трябва – волно или неволно, да мерят ръст.