Според вас коя игра има най-реалистичните анимации? Ако отговорът ви клони към поредицата Uncharted или The Last of Us, то определено имате набито око. Студиа като Naughty Dog са майстори в превръщането на motion capture (Mocap) кадри в реалистични дигитални анимации. Повечето ААА студиа следват този пример и много от тях, като CD Projekt RED например, имат собствени вътрешни "mocap" студиа, където да заснемат основите на анимациите си. "Mocap" технологията обаче не е особено лесно приложима в широк кръг ситуации. Трудно е да се адаптира към различни по форма тела от тези, с които е заснета. Или да изглежда добре в по-сложен терен в играта. Или да се пренесе изцяло от един герой върху друг герой.
Сега AI изследователи от UC Berkeley са създали изкуствен интелект, с който този проблем да се реши. Той се нарича DeepMimic и целта му е да позволи компютърно генерираните герои в игрите да се научат да имитират движения, заснети чрез motion capture за други персонажи, и дори към тях да е възможно да се прилагат анимирани на ръка кадри. Изкуственият интелект обещава реалистични движения с пластичност, което е трудно постижимо дори с различни комбинации от методи за ръчно създадена анимация.
В сърцевината си DeepMimic представлява “подсилващо обучение”. Колкото повече референции получава, колкото по-близо се приближава до изобразяваното на тях, толкова по-добре изглежда крайният резултат. Чрез захранване със случайни ситуации анимираният обект може да се научи кой е най-подходящият начин да извърши дадено действие, а не кой е най-бързият, както например правят т.нар. “диалог системи” в ролевите игри. При тях се използва готова библиотека от лицеви анимации, които могат да бъдат приложени за различни герои, но резултатите често са изкуствени, неестествени или дори се получава припокриване на текстури, тъй като алгоритъмът знае, че трябва да намери най-бързия начин за протичане на действието, а не най-подходящия.
DeepMimic е базиран на физиките в енджина, т.е. движението на анимирания обект може да бъде адаптирано спрямо формата на тялото, външните фактори и дори движещи се странични обекти. Сами разбирате колко добре би се вписало подобно нещо в разработването на една видеоигра, особено ако е възможно адаптирането или вграждането на DeepMimic в различни гейм енджини.
Изкуственият интелект все още е в експериментална фаза, но няма как да отречем потенциала му да се превърне в едно много по-успешно и много по-евтино решение за анимиране, отколкото motion capture.