Както може би знаете, Roblox е голям хит, но мащабът на доминирането на платформата над вниманието на значителна част от световното население може да бъде труден за разбиране. За щастие, докладът за тенденциите в игровата индустрия през 2025 г. от анализатора Матю Бол изразява относителната значимост на Roblox в конкретни термини.
И тази значимост е, ужасяваща. Според предварителната версия на доклада на Бол, Roblox е отговорна за по-голямата част от растежа на игровата индустрия и ангажираността на играчите през 2025 г., отколкото общите потребители на някои от най-големите игрови платформи в света.
Както е от 2022 г. насам, когато индустрията премина пика на пандемията, данните от аналитични източници като Ampere, Newzoo и Circana показват, че растежът на приходите в игровата индустрия, особено извън Китай, е бил в застой през 2025 г. – но не и за Roblox. Само Roblox е отчела 67% от целия растеж извън Китай, като делът ѝ в общите потребителски разходи през 2025 г. за PC, конзоли и мобилни устройства е надхвърлил 4,5%.
Разбира се, когато една платформа, която отговаря за над две трети от растежа на дадена индустрия, тя има огромно финансово влияние, и не е трудно да се разбере защо: Roblox привлича над 150 милиона активни потребители дневно през 2025 г. – увеличение с 69% спрямо 2024 г.

Нещо повече, тези потребители прекарват повече време в Roblox, отколкото някога са прекарвали. През 2025 г. играчите прекарват над 10 милиарда часа в Roblox всеки месец, което е повече от часовете, прекарани в Steam, PlayStation и Fortnite, взети заедно. Roblox дори започва да се съревновава с Netflix по отношение на общия брой часове на използване на платформата и докато растежът на ангажираността на Netflix е забавен до около 1% годишно, Roblox отбелязва растеж на ангажираността между 25% и 70% от 2022 г. насам.
Отделните игри в Roblox дори превъзхождат целия каталог на някои от най-големите издатели в индустрията: средният месечен брой часове, прекарани в Grow a Garden през 2025 г., надминава средния месечен брой часове, прекарани във всички игри на Blizzard през 2024 г.
На фона на дългогодишните спорове около Roblox относно безопасността на децата, експлоатацията на труда и агресивната монетизация, които доведоха до поредица от съдебни дела и държавни разследвания, тези статистики изглеждат изключително зловещи. Според анализатора обаче, Roblox не бива да се сравнява директно с традиционния гейминг, защото е индустрия сама по себе си.
„За да постигнем растеж, трябва да признаем: няма „индустрия на видеоигрите“, пише Бол. „Има много такива.“
Снимка: Pexels/Roblox Corporation
Виж още: Новото Mario приложение на Nintendo не е игра, но всъщност е забавно по своему