Ден преди церемонията по раздаването на тазгодишните "Оскари" продължаваме с материалите си, посветени на най-престижните филмови награди. С тях не само ще споделим своето виждане за най-силните претенденти и категории, но и искаме да ви помогнем с избора в съвместната ни игра с Emag. В нея избирате вашите фаворити за спечелване на "Оскар", а това може да ви донесе и награда - 40-инчов LED телевизор Samsung.


Когато в редакцията на HiComm разпределяхме работата по материалите за наградите “Оскар”, бях готова да се бия със зъби и нокти за двете ми любими категории - пълнометражен анимационен филм и визуални ефекти. Е, не се наложи да хапя вратовете на колегите, за да постигна своето, и спокойно седнах да си пиша материала за анимациите. Беше сравнително лесно да направя изчерпателен, но и синтезиран преглед на всяка от тях. Когато си говорим за визуални ефекти обаче, положението стои малко по-различно. Не разглеждаме цялостен продукт, а само част от него.

Заради спецификата на категорията реших да потърся малко странична помощ от някой, който работи “в кухнята” на визуалните ефекти. На призива ми веднага откликна един забележителен млад българин, чиято история ви разказахме в нашия августки брой, посветен на CGI анимацията. Това е Ран Манолов - Creature Modeler в легендарното студио за визуални ефекти Industrial Light and Magic. Тази година ILM има цели 3 номинации за “Оскар” за специални ефекти - за “Доктор Стрейндж” (Doctor Strange), “Дълбоководен хоризонт” (Deepwater Horizon) и „Rogue One: История от Междузвездни войни” (Rogue One: A Star Wars Story). 29-годишният Ран е бил част от екипа, работил върху “Доктор Стрейндж”. Освен за тазгодишните претенденти за титлата “Най-добри специални ефекти”, с него си поговорихме и за вълнуващия му нов проект и някои технологични тайни на Industrial Light and Magic.

 

 


Ран, вече от близо година работиш за Industrial Light and Magic, a преди това си бил и в екипа на MPC, които тази година са номинирани с “Книга за джунглата”. Как се чувстваш като човек, минал през тези легендарни VFX студия?

Страхотно. Чувствам се страхотно. Особено по отношение на ILM. Първоначално, когато започнах работа тук, не можех да видя веднага каква е разликата и какви точно са причините ILM да има това име, което е изградила през годините. С течение на времето определено мога да кажа, че има доста сериозна разлика. Дори с компании като MPC и Framestore, за които също съм работил. Както и с Double Negative, която последните няколко години взима наградата “Оскар” за визуални ефекти. ILM е на ниво, което ме изненада. Разликата идва основно от това, че отношението, както към хората, така и към работата, е коренно различно от това в другите компании, които изброих. Целият екип на ILM е съставен наистина от каймака на VFX художниците и CGI специалистите. Осъзнах това когато ми се паднаха няколко по-обикновени и по-глупави задачи от обикновено. Първоначално си мислех, че това се дължи просто защото съм започнал скоро и нямам толкова много опит. След това се оказа, че изобщо не е нещо лично. Просто всички в ILM са толкова квалифицирани, че когато става въпрос за такива задания все някой ще изтегли късата клечка. Това си личи и по начина на работа и вътрешния пайплайн на студиото. Всичко е на такова високо ниво и всеки департамент е толкова силен, че в крайна сметка продуктът винаги е наистина смазващ.


Колко е реалистично да мислим, че един от трите номинирани филми на ILM ще грабне статуетката тази година?

Никак. Не мисля, че ще който и да е било от тях ще вземе Оскара за визуални ефекти. За тази година конкретно сигурният победител е MPC с “Книга за джунглата”. Всички го очакваме, всички сме говорили много за това помежду си. Малка индустрия сме все пак. Онзи ден например си говорих със супервайзъра на новия ми проект, който е номиниран за работата си по Rogue One и който тъкмо се прибра от церемонията на наградите на Британската филмова академия (БАФТА). Дори самият той си знае, че тази година, независимо колко добре изглеждат Rogue One, “Доктор Стрейндж” и “Дълбоководен хоризонт”, “Книга за джунглата” ще вземе “Оскар”. Очевидно е. Количеството CG във филма е потресаващо. Джунглата, която е направена, дърветата листата, динамиката на движение - всичко е изпипано до съвършенство. Да не говорим за всички впечатляващи животни и дори самия Маугли, който също на моменти е изцяло компютърно генериран. Количеството работа, времето за свършването й и броят хора, работели по проекта, е наистина колосално. И крайният продукт е наистина смазващ. Откровено, не знам каква друга дума да употребя за този филм. Наистина е впечатляващ. От където и да го погледнеш, той заслужава “Оскар”-а тази година. 

 

VFX факт: Най-новата адаптация на книгата на Ръдиард Киплинг, всъщност черпи повече от класическата анимация на Disney със същото име, отколкото от оригинала. Във всеки случай, филмът поставя нов стандарт за реалистични CGI животни, продължавайки тенденцията, поставена от студиото MPC с тигъра от “Животът на Пи”. “Книга за джунглата” е сниман изцяло на звукова сцена в Лос Анджелис, като за снимките е използван син екран. За дизайна и движението на реалистичните животни е използван софтуера за анимация на Autodesk - Maya. За джунглата, светлосенките и осветяването MPC пък са се доверили на разработения от Pixar софтуер RenderMan. Комбинация от използването на двата софтуера позволяват наистина прецизното изобразяване на козината и движението на животните, която според MPC е ключовият елемент от почти съвършения им реализъм. И която безспорно прави “Книга за джунглата” най-силния претендент за тазгодишния “Оскар” за визуални ефекти.

 

 
Да преминем на Kubo and the Two Strings (“Кубо и пътят на самурая”), който е първият анимационен филм, номиниран и за визуални ефекти от 1993 г. насам. Последният анимационен претендент за титлата беше “Кошмарът преди Коледа”, който също като “Кубо” използва stop-motion анимация. Какво ще кажеш за съчетанието между CGI и реални материали и скулптори, които Laika са използвали при създаването на “Кубо”?

 

За съжаление не съм гледал “Кубо” и няма как да го коментирам. Слушайки те, явно изглежда впечатляващо, но наистина нямам капацитета да се изкажа за него.

 

VFX факт: “Кубо” е създаден от stop-motion студиото Laika - създатели и на великолепната анимация “Коралайн”. В “Кубо” принципите за снимането кадър по кадър на класическия stop-motion метод, са съчетани с използването на зелен екран, 3D принтиране и нетипично големи за този тип анимации аниматроници. Всъщност, 3D принтирането на всяка лицева анимация на героите е запазена черта на Laika и основната причина за естествените и разнообразни мимики, които имат героите им. Кубо например е способен на над 48 млн. различни мимики, като 3D принтираните му лицеви модели често са с разлика от едва един косъм от предходното движение. Колкото до останалите елементи от филма, като водата например, за тях не е използван изцяло CGI или утвърден софтуер като Houdini. Вместо това от Laika са използвали наелонови торбички и т.нар. woodblock текстура и са анимирали всичко на ръка, за да достигнат “стилизиран реализъм”, който в последствие рафинират с традиционни CGI техники. Същата техника е използвана при създаването на костюмите. Цялостно погледнато, стилистиката на “Кубо” е силно вдъхновена от традиционното японско изкуство на дървени блокчета и в частност от произведенията на Киоши Сайто. За филма също така са създадени някои впечатляващи модели, като например Лунният звяр, който е сглобен от 880 индивидално 3D принтирани елемента, или 5 метровият скелет от “Залата на костите”, който е тежал цели 182 килограма.

 
Знам, че си огромен фен на “Междузвездни войни”. Какво ще кажеш за визуалните ефекти на Rogue One и за шансовете му тази година?

 

Rouge One изглеждаше наистина, наистина страхотно. Най-впечатляващото в него е точно това, което ILM винаги се старае да прави - специалните ефекти да представляват перфектен баланс между използвани аниматроници и компютърно генерирани изображения. Всичко е доста премерено. И това е основната философия, която всеки от нас в ILM се старае да следва. В крайния продукт зрителят да не може да направи разлика между истинското и CGI-я. До голяма степен за това помага и технологията Real-Time Rendering, която използваме за определени кадри и която доста улеснява работата на режисьора. Както в Rogue One, така например и в новия проект, по който работя - следващия Джурасик Парк.

Тя работи по следния начин. Моделите се подготвят за Real-Time Rendering по стандартния начин - през концептуален арт, после скулптуриране и текстуриране, но без да се стига до финалния им етап на разработване, който ще се използва в крайния продукт. След това този базисно текстуран и моделиран модел се “изпича” или “бейква”, като преминава през намаляване на резолюцията, за да бъде интегриран по-лесно във вътрешния пайплайн - връзката между всички департаменти и достъпа до всички работни елементи - на ILM. От там протича подготовката им да бъдат “видяни”, т.е. превръщането им в обекти на добавена или виртуална реалност. Не съм особено запознат с подробностите тук. След това режисьорът, използвайки VR очила или таблет, в реално време може да види моделите в студиото, в което се намира. Било то със син или зелен екран. Например да се разхожда около компютърно генерираните космически кораби и така да прецени по някой добър начин кадровката на сцената, да режисира движението на камерата по най-оптималния начин и след това, в пост продукцията, това само се рафинира. Това е CGI от едно друго ниво. Режисьорът и операторът имат много по-голям контрол върху самия компютърно генериран кадър, междувременно постигайки много по-високо ниво на реализъм. Използването на тези технологии за виртуална и добавена реалност в момента правят работата ни по Джурасик парк много по-прецизна и реалистична, както направиха и за Rogue One. И което, както вече казах, представлява този фин баланс, който се вижда в специалните ефекти на филма. Но това няма да бъде достатъчно за да бие “Книга за джунглата”.

 


“Дълбоководен хоризонт” е следващия номиниран филм на ILM. До колкото разбрах, супервайзера на проекта, Крейг Хаммик е бил шокиран, че филма изобщо е взел номинация поради не толкова силното използване на CGI в продукцията.

Това, което мога да ти кажа, е че няма значение какво количесто CGI е използвано. Качеството е важно. Вземи например филма, който миналата година взе статуетката за специални ефекти - Ex Machina, който е дело на Double Negative. Бюджета му беше изключително смешен, нещо от сорта на 15 милиона. И беше изправен срещу продукции, струващо по 300. И пак взе Оскара. Така че, както винаги съм казвал, една добре свършена CG работа е тази, която ти не знаеш къде е и не може да бъде разпозната. За което не можеш да си кажеш “О, това беше много добре направено CG”. Колкото по-малко си личи, толкова по-добре. Та, “Дълбоководен хоризонт” печели именно по това направление. Може сумарно да има в пъти по-малко CGI кадри от останалите номинирани, но фотореализма им му носят заслужена номинация.

VFX факт: Голямата звезда в “Дълбоководен хоризонт” е не Марк Уолбърг или дори екстремната ситуация, случваща се на петролната кула на British Petrolium, а огънят. За да запазят реалистична визията на трагедията, ILM се оповават изключително силно на изградените декори, като фокусират силите си основно в компютърното генериране на водата и огъня. Самият пожар, продължаващ 30 минути от филма, е не само реалистичен, но и по кинематографски красив. За създаването му използван основно наградения софтуер на ILM за рендърване и симулация на хардуер - Plume, чийто производителен капацитет е бил повишен в пъти за “Дълбоководен хоризонт”, благодарение на използвания от ILM хардуер на Nvidia.
 
 


За финал ни остана само “Доктор Стрейндж”. Аз лично бях много доволна от начина, по който филмът успя да пресъздаде психаделичната атмосфера от комиксите.

“Доктор Стрейндж” наистина изглежда страхотно и се радвам, че имах шанса да работя по него няколко месеца. Бях от късметлиите, моделиращи т.нар. Mindless ones. Работих и по някои от моментите, в които времето се връща назад. Не знам дали си спомняш момента, когато една жена лети от една кола и после се връща наобратно. Дигиталният двойник (digi-double), който представлява, също е мой модел. Много съм доволен как се получи всичко. Трябва да отбележа, че по филма всъщност работеха ILM и Framestore. Количеството работа, което ILM свършиха в сравнение с това на Framestore, беше колосално. В началото не си давах сметка колко точно от проекта е паднал върху нашите рамене и бях много изненадан колко много се очаква от нас. Това беше първият ми проект с ILM. Честно казано, смятам, че най-впечатляващото в “Доктор Стрейндж” е това, което колегите ми свършиха.

Моята работа е моделиране на създания и беше ограничена до това, което ти изброих. Те бяха отговорни за изключително убедителното представяне на Хонг Конг и цялата архитектура и разместванията в нея. Знам колко работа беше вложена, за да се постигне цялата тази структура, всичките сгради и детайли. Не предполагах, че изобщо може да се отделя толкова много внимание на моделите на сгради и цялостна архитектура. Бях удивен, но и понякога доста отегчен на оперативките, които имахме. Постоянно се даваше обратна връзка какво още трябва да бъде направено на тези сгради, на тези прозорци, на онези бамбукови неща и т.н. Това беше моментът, в който ми стана ясно колко се изпипват нещата в ILM. Разбира се, няма как да не спомена колко вдъхновено беше всичко от Inseption(“Генезис”). Няма как да не го има това сравнение навсякъде, просто защото е толкова очевидно. В ILM предполагахме, че в крайна сметка нещата няма да изглеждат толкова близки до Inseption, но финалният резултат е на лице и приликата е доста голяма. Особено в Ню Йорк. Независимо от това, Доктор Стрейндж е сериозен претендент за “Оскара” тази година. Но всичките компютърно генерирани герои и уникалната околна среда на “Книга за джунглата” в крайна сметка ще спечелят.

 

Ще можете да видите част от работата на Ран съвсем скоро по кината във филмът на Гай Ричи “Рицарите на кръглата маса: Крал Артур”, който излиза на 17 май. Той работи по него докато е част от екипа на Framestore. Може би догодина ще си говорим за този филм докато обсъждаме номинациите за “Оскар” за визуални ефекти.

Тагове:
Още от Play