Виртуалната реалност или VR е една от водещите теми в технологичния свят вече няколко години, но, за разлика от много други нови продуктови категории, повечето потребители дори не са изпробвали концепцията. За разлика от таблетите, умните часовници и дори по-слабо популярни нови продуктови категории, VR изисква наличие на относително бърз компютър, хедсет, свободно пространство и, оптимално, комплект специални контролери. Дори в най-базовия сценарий, Google Cardboard + съвместим смартфон, VR все още е слабо популярна технология извън гийк кръговете. Една от водещите причини е и липсата на наистина добро съдържание, което не е на ниво технологично демо. През 2016 г. това е на път да се промени.
Игрите са само началото
Често чувам скептични коментари по адрес на VR, според които технологията ще остане в плен на гейминг индустрията и никога няма да бъде полезна за нещо различно. Основната причина за това е слабата технологична памет, която повечето от нас имат. Редица нови технологии и концепции за интеракция се зараждат в услуга на гейминга и остават ексклузивни за него в продължение на години, преди да навлязат в професионалното ежедневие на потребителите. Това е напълно разбираемо: склонни сме да експериментираме и да учим нови похвати за интеракция, докато се забавляваме, но в ежедневната работа е ключово да бъдем бързи и продуктивни. Иновацията в областта на интеракция дори е ценност за новите игри.
Няма как да бъдем сигурни в каквото и да е, но съм склонен да вярвам, че VR е следващото голямо нещо в цялостната ни интеракция с технологиите около нас. Виртуалната реалност е относително естествено продължение на комбинацията от мишка, клавиатура и монитор, които използваме в домашни условия или в офиса. Важно е да отбележим, че същото не се отнася за сензорните дисплеи, които постепенно се превръщат в основния метод за интеракция, докато сме в движение.
Милиардите долари не може да грешат
Финансовите новини в технологичната индустрия не са толкова добре покрити, колкото продуктовите, но инвестициите във VR през последните години са значителни. Най-яркият пример е придобиването на Oculus Rift от Facebook (2 милиарда долара), но цели екипи в Google работят по VR бъдещето на компанията, а Microsoft също заделя известен ресурс за HoloLens. Не знаем какво точно се случва зад стените на централата на Apple. Компанията е известна с високото си ниво на секретност, но източници, близки до индустрията, твърдят, че следващото голямо нещо за Apple също е VR и ще видим първите резултати от него още през 2016 г.
Вярвайте на инструментите
Инструментите за дизайн и разработка на софтуер също не закъсняват. Framer, водещият инструмент за детайлно прототипиране на софтуер, вече поддържа дизайн за VR среда. Ключови лица в софтуерния бизнес твърдят, че през 2016 г. всеки уважаващ себе си професионалист трябва поне да започне да се интересува от VR и да експериментира с новата среда в свободното си време. Докато преходът от стандартни към сензорни дисплеи бе относително плавен, отново разчитайки на координатна система с две оси, VR променя почти всичко. Средата е триизмерна, свободна за навигиране с обикновено движение на главата и, обобщено, значително по-предизвикателна за всички. Проблеми, решени от години в стандартните интерфейси, като избиране, местене и отваряне, трябва да бъдат решени отново.
Няма как да наблюдаваме какво се случва на личните компютри на хиляди дизайнери и програмисти по света, но не малка част от добрите вече експериментират с VR.
Защо 2016?
Големият възход на VR в потребителската категория вероятно няма да се случи през 2016 г., нито дори през 2017 г. Въпреки това 2016 вероятно е най-важната година за концепцията досега, защото VR най-накрая ще премине психологическата граница на съмнението дали технологията изобщо има смисъл. Водеща причина за това е Oculus Rift. Продуктът, който ни накара отново да си спомним за магията на виртуалната реалност с впечатляващата си Kickstarter кампания, вече е почти готов и може да бъде предварително поръчан.
Зад гърба на Палмър Лъки и екипът му е Facebook, една от най-бързо растящите технологични компании на нашето съвремие. Въпросът “Какво ще прави Facebook с Oculus?” звучи все по-наивно. Facebook отдавна не разчита на единствен продукт (социалната мрежа), а изгражда портфолио, подобно на това на Google. Марк Закърбърг не веднъж намеква, че бъдещето на Facebook е във видеото. Ако близкото бъдеще на социалната мрежа е голямо количество видео във фийда, то по-далечното бъдеще е VR. Със сигурност ще мине известно време, преди Facebook да премине в изцяло VR режим, но именно толкова поглъщаща среда като виртуалната реалност може да реализира пълния потенциал на подобна масивна социална платформа.
Няма как да бъдем сигурни, но очаквам през 2016 г. да видим първите демонстрации на VR проекти от големи компании, които не са просто заигравка с новия тренд, а смислени части от портфолиото им. Прогресът неминуемо ще се води от гейминга, но това не бива да ви разубеждава: VR е бъдещето на цялата ни интеракция с дигиталния свят.