Напиши думата, която търсиш и натисни Enter

След десетилетия на относително затишие в края на 2021 година тектоничните плочи на световната гейминг индустрия изненадващо се раздвижиха. Последвалите земетръсни вълни заплашват да променят изцяло облика на този все още сравнително нов, но придобиващ все по-значително влияние дял от модерните развлечения.

ВИЖТЕ ОЩЕ: Microsoft ще продължи да купува студиа за игри на едро, заплаши Сатя Надела

Какво точно се крие зад необичайната вълна крупни сливания и поглъщания, на които ставаме свидетели през последните няколко месеца? Затихват ли тези процеси, или каскадата от събития, която стартира през есента на миналата година с изненадващия анонс на Microsoft, че купуват ZeniMax Media и нейната дъщерна компания Bethesda Softworks, едва сега започва? Да поразсъждаваме…

 

Business as usual, но не съвсем…


Всъщност на пръв поглед подобни сделки, в които една голяма корпорация (мегакорпорация всъщност) като Microsoft поглъща или купува някоя по-малка компания (най-често студио за разработка на игри и/или софтуер), не са точно необичайна бизнес практика. Нееднократно критикувана през цялото предходно конзолно поколение, че сериозно изостава от основния си конкурент Sony по отношение на сериозното, ексклузивно игрално съдържание за Xbox, Microsoft пазаруват гейм разработчици на килограм още от 2018-а насам.

Само през споменатата година компанията прибави към растящото си портфолио от дивелъпъри сериозни, добре познати на гейм общността имена като Ninja Theory, Playground Games, Undead Labs, Compulsion Games, Оbsidian Entertainment и inXile Entertainment. Въпреки че зад тези компании се крият тонове страхотни заглавия и сериозни таланти, всяка една от тях всъщност е относително скромно начинание поне на фона на голямата игрална индустрия като цяло и мастодонт като Microsoft, която в момента тежи на пазара над 2 трилиона долара.

Именно поради тази причина тези възприемани като сравнително скромни придобивания не предизвикаха особени вълнения в гейминга като цяло – именно защото, както вече казахме, те не са точно необичайна бизнес практика.

Големият удар (ТМ) дойде именно през есента на 2021, когато Microsoft (които междувременно бяха загатвали нееднократно, че експанзионистичните им намерения всъщност едва сега започват да придобиват реални очертания) излязоха с бомбастичен анонс – компанията купува ZeniMax и Bethesda – едни от най-големите играчи в гейминг бизнеса за баснословната сума от 7.5 милиарда долара.

Това вече беше изненада и меко казано – безпрецедентен ход. Причината? ZeniMax Media не са точно дребно студио, отчаяно търсещо източник на стабилен капитал, за да поддържа дейността си. ZeniMax са не просто компания от бизнеса, а това, което наричаме „разпространител“, т.е. голяма акула, която всъщност притежава собствени студиа за разработка (с най-ярък пример, разбира се, в лицето на Bethesda Softworks). В този ред на мисли ZeniMax бяха по-скоро директен, пряк конкурент на Microsoft, а не скромно студио, което охотно се присъединява към голямото Xbox семейство.

С това поглъщане Microsoft предприеха безпрецедентен ход на окрупняване и компактизация на един бизнес сегмент, който дотогава се движеше от много ясни, точно дефинирани правила. Общо взето те се свеждаха до добре обособени две основни групи – малки, средни и по-големи гейм студиа, занимаващи се с разработка на игри, и по-големи бизнес корпорации (пъблишъри, или разпространители), които реално не участват пряко в създаването на играта, а финансират процеса и след това поемат маркетинга и дистрибуцията на готовия продукт.

С покупката на ZeniMax, Microsoft повече или по-малко промениха правилата на играта, тъй като реално погълнаха не само съответните студиа за разработка, намиращи се под шапката на компанията (Arkane Studios, Bethesda Softworks, id Software, MachineGames и няколко по-скромни имена), но и цялата структура, която ги продуцира, финансира и разпространява.

Това вече трудно може да се класифицира като business as usual и има потенциал да промени драматично цялостния ландшафт на гейм индустрията такава, каквато тя съществува и я познаваме от десетилетия.

 

Hold my beer!

Но докато всички все още се опитваха да преглътнат шока от изненадващата покупка на ZeniMax, Microsoft продължаваха да гледат смело и амбициозно напред. Макар току-що да бяха предприели абсолютно безпрецедентен ход, те още тогава вероятно са планирали нещо още по-внушително, което да засенчи всичко, което индустрията е виждала до момента.

Малко по-рано, през лятото на 2021, един друг крупен играч в гейм бизнеса - Activision Blizzard, е разтърсен от серия скандали, свързани с редица обвинения в сексуално посегателство и токсичната среда за работа вътре в поделенията на компанията. Activision са подложени на сериозна медийна атака, а California Department of Fair Employment and Housing повдига редица обвинения, вариращи от сексуален тормоз, през дискриминативни HR практики и тормоз над служители.

Действията на борда на директорите на компанията начело с печално известния в индустрията Боби Котик не допринасят особено за потушаване на скандала – всъщност само го раздухват още повече и в края на есента на 2021 акциите на Activision се сриват с над 50%.

Компанията отчаяно търси изход от неприятната ситуация и… го намира. В самото начало на 2022, когато Microsoft излизат с изненадващия анонс, че… купуват Activision Blizzard за абсолютно баснословната, умопомрачителна сума от 68.7 милиарда долара!

Цялата индустрия е в абсолютен шок. Ако поглъщането на ZeniMax е определяно предпазливо като уникално и безпрецедентно бизнес решение, сделката за Activision е буквално търговският еквивалент на първата атомна бомба, хвърлена над Хирошима.

Activision са несравнимо по-голям играч (или по-скоро бяха), отколкото ZeniMax. Една от най-старите разпространителски компании в бизнеса – основана още през 2008 при сливането на две още по-стари корпорации - Activision, Inc. и Vivendi Games, Activision (по-късно Activision Blizzard след поглъщането на не по-малко емблематичните Blizzard Entertainment) от десетилетия са едно от най-разпознаваемите и влиятелни имена в игралната индустрия. Успоредно с имена като Electronic Arts и UbiSoft те са възприемани като гръбнака на гейминг бизнеса и важно, необходимо зло в света на електронните развлечения.

Под шапката на Activision от години се намират някои от най-масово популярните, успешни и печеливши игрални франчайзи, като Call of Duty, Tony Hawk's Pro Skater, World of Warcraft, StarCraft, Diablo, Overwatch и не на последно място мобилният мегахит Candy Crush Saga.

Въпреки известните затруднения, с които компанията се сблъска през 2021, едва ли някой анализатор със здрав разум би нарекъл Activision „малка“ компания, още по-малко „компания на ръба на фалита, отчаяно търсеща на кого да се продаде“.

Именно поради тази причина сделката с Microsoft предизвика абсолютен шок и дори първоначални реакции на недоверие и съмнения за подранила първоаприлска шега.

 

Ходове и контраходове

След като дълго време наблюдаваха безучастно „шопинг кампанията“ на ключовият си конкурент, нервите на Sony най после не издържаха и малко след анонса за покупката на Activision предприеха ответен ход.

На 31 януари компанията обяви, че купува Bungie – друго голямо име в бизнеса. Bungie са студио с меко казано интересна съдба. Стартирали творческия си път през ранните 90 години на миналия век като едно от малкото студиа, специализирани в разработката на игри за платформата Macintosh (един от първите и мегапопулярни брандове на Apple), по-късно те стават част от Microsoft. Впоследствие Bungie стават де факто първото голямо флагманско студио на все още прохождащия тогава (в началото на новия век) гейм дивижън на Microsoft и разработват заглавието, което и до днес е емблема на Xbox платформата – Halo: Combat Evolved.

След три мегауспешни Halo игри и близо 7-годишна история под крилото на Microsoft Game Division, през 2007 Bungie обявяват независимост и започват да работят като самостоятелна компания извън влиянието на голям пъблишър. През 2010 обаче следващият им мегапроект – лутър шутърът Destiny, явно се оказва прекалено голяма хапка за тяхната уста и студиото сключва сделка с Activision Blizzard. Тя на практика дава разпространителски и отчасти ръководни права на Activision за срок от 10 години. Партньорството между двете компании обаче успява да просъществува само 8 години, след което Bungie, крайно недоволни от начина, по който са третирани от страна на Activision, откупват обратно независимостта си. Тя обаче не просъществува много дълго време, тъй като, както вече споменахме, в края на януари тази година студиото беше купено от Sony за сумата от 3.6 милиарда долара.

Малко след сделката Джим Райън – изпълнителният директор на PlayStation, загатна, че поглъщането на Bungie е само началото на ответната кампания от страна на Sony. Очевидно корпорацията планира още покупки, с които да върне, така да се каже, „баланса на силата“ в индустрията и да продължи конкурентната битка с Microsoft.

 

Aftermath

Това, разбира се, са фактите. Големият въпрос (ТМ) е какви ще са последиците – за гейм бизнеса като цяло, а в не по-малка степен и за всеки един от нас – потребителите, т.е. огромната и непрекъснато растяща армия от запалени почитатели на видеоигрите?

От една страна Microsoft поне до момента демонстрират изключително позитивен и изключително либерален подход към придобитите от тях студиа. На практика спокойно може да се каже, че компанията копира от Sony стратегията, която се оказа толкова суперуспешна за конкурента им в рамките на предходната игрална генерация и на практика излъчи PlayStation 4 платформата като безспорния голям победител в този рунд от конзолното състезание.

Въпросната тактика всъщност не е особено сложна – купуваш няколко сериозни, талантливи, доказани студиа, предоставяш им солидно количество време и ресурси и ги оставяш да създават игрите, които желаят, без да се опитваш да им натрапваш криворазбраните си корпоративни решения и безсмислен (дори вреден) микромениджмънт.

Именно това е подходът, който Microsoft демонстрират до момента поне по отношение на вече придобити от тях разработчици, като Obsidian Entertainment, Ninja Theory, inXile Entertainment. Резултатът (до текуща дата) са няколко наистина страхотни, оригинални и готини гейм заглавия, като Hellblade: Senua's Sacrifice, The Outer Worlds и Wasteland 3.

Ако компанията запази своето продуктивно отношение и към останалите си „покупки“, това всъщност е изключително добра новина за световната игрална общност. Не е тайна за никого, че проблемите в Activision Blizzard се манифестираха много преди вътрешните скандали в компанията да станат публично достояние. Activision от години са обект на остри критики заради меко казано вредните си търговски практики, ежегодно рециклиране на игрално съдържане и тежки монетизации под формата на всевъзможни хазартни техники като луутбоксове и микротранзакции.

Отделно под „умелото“ управление на Боби Котик и компания някога велико студио като Blizzard през последните десетина години ражда само посредствени (или никакви) игрални заглавия и де факто е оставено да залязва бавно без особени перспективи и визия за бъдещето.

Флагманският продукт на компанията – едно някога радващо се на мегапопулярност пионерско ММО заглавие като World of Warcraft през последните години непрекъснато губи играчи и плейър базата му понастоящем е бледа сянка на това, което беше в зенита на успеха си.

Прибавяме към това и скандалите с придобилото печална слава мобилно Diablo: Immortal и буксуващото от години Diablo 4.

В този ред на мисли не е необясним фактът, че много от фенове на продуктите нa Activision Blizzard гледат повече с надежда към новия собственик на компанията – Microsoft, отколкото с ненавист и недоверие.

Всички те се надяват Microsoft да „сложат ред в хаоса“ и да изправят компанията на крака, връщайки я поне отчасти към старата ѝ слава.

Дали това ще е така и дали тази сделка ще се окаже за добро или лошо, тепърва предстои да видим – тя така или иначе ще бъде финализирана чак през лятото на 2023, а след това вероятно ще минат години, преди да видим истински, смислени резултати от нея.

 

The Dark Side of this Moon…

Обратната страна на този медал обаче далеч не е чак толкова позитивна и обнадеждаваща. Всяко такова крупно поглъщане, особено между големи корпорации, които доскоро са били в пряка пазарна конкуренция, не вещае нищо добро за бъдещето на индустрията като цяло.

На абсолютно всеки пазар конкуренцията е креативният, мощен двигател, който мотивира участниците да дават най-доброто от себе си и да го предлагат на максимално достъпна, справедлива цена на потребителите си.

Колкото по-малко конкуренция има в един сегмент от пазара – т.е. колкото повече се доближаваме до азбучната дефиниция за олигопол и/или монопол, толкова по-малко стимули имат компаниите да предлагат максимално висококачествен продукт на минимална цена.

В този ред на мисли фактът, че в последно време една шепа гигантски корпорации, като Microsoft, Sony, а в немалка степен и китайските Tencent, реално са „заградили“ 80–90% от гейминг пазара и управляват десетки, дори стотици студиа, подчинявайки ги на собствените си маркетингови и бизнес цели, в никакъв случай не е позитивна тенденция.

Една голяма корпорация по правило се вълнува най-вече и основно от обема на генерираната от нея печалба. Нейната първа и основна грижа са акционерите ѝ, т.е. хората, притежаващи капитала на компанията, нейните собственици. Едва след като е гарантирала, че те ще са доволни от резултатите от бизнеса ѝ, въпросната корпорация може да обърне внимание на тези, които всъщност генерират въпросните печалби, т.е. крайните потребители и в случая геймърите.

Вижте какво се случва в последно време на пазара за графични решения например. Тъй като там от години реални съществува олигопол между две крупни корпорации – AMD и Nvidia, в периоди на криза (каквито бяха последните 2 пандемични години) те са по-склонни да се „погрижат“ за печалбите на акционерите си, отколкото за милионите геймъри, отчаяно опитващи се да се сдобият с така желаната от тях видеокарта на разумна цена.

Вместо това обаче AMD и Nvidia предпочитат да правят всичко за максимизиране на корпоративните си печалби и почти нищо, за да решат проблема с ограниченото предлагане и скандално раздутите цени.

Нещо такова ни очаква и при възможно най-песимистичния сценарий, при който болшинството големи, мащабни ААА игрални продукти на пазара са дело само на шепа гигантски мегакорпорации.

Забравете за качество и user friendly практики – подгответе се за още и повече game as a service нискокачествени заглавия, предложени на пазара във видимо недовършен вид и „финализирани в движение“, но за сметка на това преливащи от микротранзакции и всевъзможни тактики за монетизация, опитващи се всячески да ви вземат някакви допълнителни пари.

Това, разбира се, е кошмарен сценарий, който, надяваме се, няма да се реализира на 100%, и все пак индустрията ще намери някакъв баланс, при който хем да печели достатъчно, хем да запази относително високото качество на игралните продукти за крайните потребители.

Известна надежда дава фактът, че поне засега игралната индустрия е твърде добре диверсифицирана и мащабна, за да бъде изцяло подчинена на интересите на една шепа корпорации, пък били те и трилионни мастодонти като Microsoft.

Все още съществуват стотици, дори хиляди малки, но независими разработчици и студиа, които ежедневно създават огромно разнообразие от оригинално, креативно игрално съдържание далеч от пипалата на големите корпорации. И до голяма степен от нас зависи дали ще ги стимулираме да продължат да го правят, купувайки и играейки легално техните продукти, вместо да инвестираме скромните си геймърски бюджети само в лъскави, но убер комерсиални блокбъстъри като поредното Call of Duty или следващото Halo.