Едно от нещата, в които никой не може да обвини God of War игрите, е деликатност. И понеже съм му ял попарата на Крейтос не веднъж и два пъти, горе-долу имах идея какво точно мога да очаквам. Но честно казано, нито монументалната епика на магнум опуса God of War III, нито спиращата дъха високоволтова динамика на мобилните Chains of Olympus и Ghost of Sparta можеха да ме подготвят за това, което култовите SCE Santa Monica Studio ми бяха подготвили в Ascension.

Трябва да призная, че в сравнение със споменатата трета част на серията (която по мое скромно мнение и досега си остава ненадмината не само в рамките на поредицата, но и сред игрите от цялото отминало PlayStation 3 поколение) това, девето поред God of War издание, започва малко мудно.
При все че мярнах някъде западни колеги да сравняват първата бос битка с хекатонкриса Аегеон и титаничния сблъсък между Kratos и Посейдон от God of War III, лично за мен на нейния фон това, което предлага Ascension, си е направо слаба ракия.

До голяма степен оправданието на пичовете от Santa Monica тук е, че сюжетът в Ascension от чисто хронологическа гледна точка всъщност предшества не само оригиналния God of War, но и PSP ексклузива Chains Of Olympus. И докато в споменатия вече нееднократно God of War III Крейтос е на върха на силите си, събитията в Ascension, развиващи се далеч преди сблъсъка му с Арес, започват с картина на безрадостната съдба на бившия спартански шампион в ролята му на клетвопрестъпник. Както всички останали нещастници, имали дързостта да се опълчат срещу волята на боговете и да нарушат обетите си към тях, Крейтос е затворен в огромен затвор, който всъщност е въплъщение на първия клетвопрестъпник в историята - въпросния хекатонкрис Аегеон.
Пазачи и тъмничари в този странен зандан са трите фурии (които Омир нарича eринии) - Алекто, Тисифона и Мегера. За нейно огромно нещастие последната от тях - Мегера, решава да си поиграе на "измъчвай Крейтос" – нещо, което хич не се харесва на бесния спартанец. А на него колко му и трябва - освободил се от оковите (а попътно и Мегера от живота й), той поема в изкачване на лабиринта от огледала и сенки, опитвайки се да открие в помътеното си от мъка и ярост съзнание истината за своя най-голям грях.

 



Историята на Ascension логично не крие много изненади, особено за отколешните фенове на серията (за предговор говорим все пак), но това трудно може да се нарече „слабост на играта” - и бездруго сюжетът никога не е бил в челната петица на най-силните страни на God of War серията.
За щастие в далеч по-важни аспекти, като геймплей, бойна система и взривяваща адреналина динамика, Ascension се представя на висота и без усилия се нарежда в челната тройка на най-добрите части на поредицата.
Всъщност основното достойнство на тази игра е, че прави някои типично God of War неща дяволски добре.

Sympathy for the Devil

Да вземем например основната иновация в Ascension – обновената бойна система. До голяма степен именно тя е причината за тромавия старт на играта – докато се разгърне в цялост и Крейтос успее да се сдобие с всички необходими предпоставки, за да отприщи мощта й в цялата нейна брутална прелест е нужно известно геймплейно време. За сметка на това веднъж получил всички елементални умения (Огън, Лед, Гръмотевици и Хаос), Крейтос се превръща в добре познатата ни безжалостна бойна машина, сееща смърт по безбройни начини, кой от кой по-отблъскващи и брутални.



Именно в този аспект от играта Ascension надминава всичко, което сме виждали в God of War. Дори смело мога да кажа, че на моменти Santa Monica Studio до такава степен са пресолили ястието, че чак нагарча. Крейтос е не просто брутален, той е безжалостен: разцепва черепи, вади мозъци, пори стомаси и разпилява вътрешности в окървавената прах, смила от бой с голи ръце Фурии, после ги нанизва на кол и кръв хвърчи навсякъде.
Тези мили сценки пък се редуват с обичайните за God of War еротични проблясъци в които щедро разголени мадами полюшват нечовешко огромни бюстове.
Изобщо в арт отдела на Sony явно са останали силно впечатлени от Spartacus серията на Starz щом са решили да приложат същата „кръв и секс” формула и тук.
Интересно е, че в някой случаи (при някой сблъсъци) това работи и то работи точно толкова добре, колкото във всяка друга игра от поредицата. Когато се изправите срещу наистина труден бос, битката срещу който е сериозно предизвикателство, бруталния й финал е повече от удовлетворително преживяване. В това отношение Ascension предлага класически God of War експириънс one on one. В крайна сметка умението да провокира емоционална реакция по време на битките, да ангажира играча, винаги е било една от емблемите на тази серия, на които тя до голяма степен дължи култовият си статус.

 



Просто няма друго подобно игрално заглавие, в което битките да провокират толкова мощна емоционална реакция, да предизвикват прилив на адреналин и гняв, последвани от еуфорично усещане за триумф, когато най-после му хванете цаката на съответния бос и го размажете по стените наоколо.

One too many…

Проблема в Ascension обаче е, че авторите са взели интересно дизайнерско решение и в резултат тук обичайните God of War сблъсъци с босове и мини – босове, са по нарядко. Вместо това играта непрестанно ще ви залива с вълни от по-слаби, но по-многобройни врагове.
Предвид на уникалната специфика на новата бойна механика това е напълно оправдано. Елементалните (магически) атаки на основното оръжие на Крейтос (добре познатите на всички фенове на серията Остриета на хаоса) са най-ефикасни срещу големи групи от противници. Респективно повечето от специалните (Rage) атаки, които могат да се изпълняват с тях нанасят масова щета.

 

В далеч по-„интимните”, солови сражения, когато Крейтос се изправя срещу поредния огромен бос и мини-бос, те просто не са толкова ефективни и рядко ще имате възможност да разгърнете пълния им потенциал. Същевременно бруталните “финишъри” изглеждат не на място, когато се биете срещу половин дузина по-дребни противници. В масовите сблъсъци те нямат същия ефект и дори дразнят, защото ви откъсват (напълно ненужно между другото) от вихъра на сражението, нарушават ритъма на атаките ви и по-скоро съсипват, отколкото подсилват усещането като цяло.

На финала върховите моменти в Ascension са по-скоро в масовите битки (въпрос повече на умения, отколкото на рефлекси) и по-малко в традиционните за серията сблъсъци с босове, които тук, честно казано, са сведени до добре познатите ни quick time events миниигри (въпрос повече на рефлекси, отколкото на умения).

Типичните за God of War пъзели, които ще ви предложат някои от нивата, пък ще ви се сторят една идея по-малко предизвикателни от обичайното, но това вероятно отново е съзнателно взето дизайнерско решение. В крайна сметка тяхната роля е по-скоро на балансьор, изкуствено заложена пречка по пътя на Крейтос, чиято цел е да успокои за момент задъханото, високоадреналиново темпо на играта. Да ви даде възможност да се отпуснете за миг между битките. Но ако въпросните пъзели бяха по-сложни и предизвикателни, те по-скоро щяха да дразнят, отколкото да помагат, откъсвайки ви за прекалено дълго време от поредното взривяващо кръвта сражение. А както сами ще откриете, именно взривяващите кръвта сражения са основният мотив не просто да изиграете тази игра, а буквално да се пристрастите към нея.

 



След като веднъж овладеете тънкостите на четирите основно елементарни атаки и отключите всички възможни комбота, гарантирано ще очаквате следващата вълна врагове с нетърпение и с удоволствие ще отприщвате гневната мощ на Крейтос, разхвърляйки ги наоколо като парцалени кукли, избухнали в пламъци, овъглени от мълнии, превърнати в блокове от лед или с брутално изтръгнати от телата им души.

Всяка досадна пречка, изправила се между вас и това опияняващо усещане за превъзходство, за боен триумф, ще предизвиква по-скоро раздразнение и дори гняв, затова ще гледате да я преодолеете по най-бързия възможен начин и да продължите напред.

Death to the Gods!

Всъщност точно този уникален аспект на Ascension ще е причината да се влюбите и в наличния мултиплейър режим, който е новост за серията. В него без условностите на соловата кампания, досадните пъзели и внушителните, но лишени от особена оригиналност мегабосове ще можете да се развихрите на воля, развивайки бойните умения на аватара си в една от четирите налични школи, носещи имената на четирите основни богове от гръцкия Пантеон: Арес, Зевс, Хадес и Посейдон.

 


Всяка от школите има свой собствен, уникален боен (геймпеен) стил и макар достъпните за игра режими да не блестят с уникални качества и да предлагат в общи линии вариации на добре познати мултиплейър стилове като Deathmatch и Capture the Flag, те ще ви очароват с разнообразие от възможности за трупане на опит, развитие на героя ви, отключване на нови умения, оръжия, брони и артефакти.

Особено забавен е и кооперативният Trial of the Gods, в който двама играчи се изправят срещу вълни от противници с нарастваща сложност. Именно в него новата бойна система блести, а перфектно балансираният начин, по който се напасват уменията на различните школи, проличава най-ярко. Това го превръща едновременно в дяволски забавен, но и изключително предизвикателен тест за бойните умения на участниците.

 

 

На финала за тези, които се чудят, дали God of War: Ascension ще е последната последна игра от серията, така както уж щеше да е God of War III малък спойлер. В един от страничните коридори на The Cistern (ниво в началото на играта) ще откриете странна картина, за която Крейтос казва, че преследва сънищата му.
Надписът под нея съдържа мистериозен код - поредица от привидно безмислено подредени букви. Интересното е, че последователността им е различна в различните езикови версии на играта. Разшифровани, те откриват фразата: WHEN THE EARTH STOPS, THE JOURNEY BEGINS... Вбесяващо неясно послание, което обаче спокойно може да е добре завоалиран намек за бъдещия God of War IV.
Ще поживеем - ще видим.

Тагове: