Допреди няколко години връзката между мобилните телефони и игрите за повечето хора се изчерпваше с някоя кратка сесия с класиката Snake или друга предварително инсталирана игра. Днес нещата са коренно различни, като причината не е просто технологичното развитие на мобилните телефони. Реално мобилните игри вече спокойно могат да бъдат нещо много повече от обикновена разсейка за моментите, в които няма какво друго да правите. Те вече са добре развит бизнес, който генерира огромни печалби и има светло бъдеще. В същото време мобилният гейминг успява да привлече все повече и различни хора. Причините за този успех са много, но най-съществената е една – всички хора обожават да играят.

Бизнес за (още) милиарди


Познат факт е, че гейминг индустрията е най-печелившата развлекателна индустрия с изключение на телевизията. Не толкова известно обаче е, че мобилните игри стават все по-важен елемент от този огромен бизнес. Доказателство за това е техният доста бърз и сигурен ръст. През 2013 г. мобилните игри са генерирали приходи от 17.5 млрд. долара в глобален мащаб според данните на Newzoo. На следващата година секторът отбелязва 30% ръст до 25 млрд. долара. Още малко напред до 2015 г., когато про­гнозите са за още 20-процентов растеж и 30.3 млрд. долара приходи. Впечатляващото в тази цифра е, че тя е по-голяма от очакваните приходи на конзолния гейминг – 26.4 млрд. долара.

Освен че според Newzoo PlayStation 4 и Xbox One и техните потребители ще изхарчат по-малко за игри през годината, отколкото собствениците на мобилни устройства, прогнозите за мобилния гейминг през 2017 г. са за приходи от 40.8 млрд. долара. Важна бележка е, че близо една трета от тези приходи ще се генерират от таблети.

Най-вероятно тези розови финансови прогнози са причината за две от най-забележителните, не в креативен смисъл, реклами, излъчени в най-скъпото рекламно време на планетата. По време на Super Bowl през февруари супермоделът Кейт Ъптън предвождаше войска в реклама на Game of War, а Лиъм Нийсън изнесе гневен монолог, след като беше победен в игра на Clash of Clans. И двете игри са изцяло мобилни и безплатни.

Сблъсък на стереотипи?


Дори базовите факти за гейминг бизнеса да са ви известни, е силно вероятно да сте жертва на геймърските стереотипи, които все още са силно вкоренени в обществата по света. Става дума за представата, че геймърът е зле изглеждащо момче в тийнейджърска възраст, често с наднормено тегло, което живее в мазето на родителите си и по цял ден не отлепя носа си от монитора. На този монитор пък, според стереотипа, се изливат тонове кръв, насилие и гневна комуникация, които са причина за ужасните социални умения на гей­мъра.

Истината обаче е коренно различна. Според проучване на IAB, цитирано от The Guardian, 52% от геймърите са жени. Другият „шок“ е, че най-популярната платформа за играене на игри не е конзола, нито компютър, а смартфонът. Вероятно това е причината мобилните игри да са по-печеливши от конзолните си събратя. Други данни, цитирани от Big Fish Games, показват, че 80% от времето, което прекарваме със смартфоните си, е заделено за приложения или игри. По-впечатляващото е, че 80% от използващите таблети твърдят, че основната причина е да играят игри.

Това разбиване на стереотипите обаче ни докарва до друг конфликт, който се случва в гейминг общностите. Става дума за сблъсъка на т.нар. hardcore играчи и не чак толкова въвлечените casual играчи. Според стереотипния хардкор играч думичката геймър е запазена за „сериозните“ игри, които се играят на компютри и конзоли. Истината отново е доста различна поради няколко причини.

Формулата на мобилния успех


Въпреки всички позитиви около играенето на смартфон, тази платформа има своите изисквания, които не се ограничават само от хардуера и размера на екрана. Най-големият фактор всъщност са ситуациите, в които играем – най-често кратки моменти, в които можем да се отдадем на телефоните си. Това всъщност е факт още преди смартфоните, като формулата за успех на мобилните игри се базира именно на съобразяване с този фактор.

Докато в традиционния гейминг отделяте час или повече на игра, когато сме с телефон, имаме по-малко време – няколко спирки с метрото, докато дойде автобусът или редът ни на опашката например. Затова и дизайнерите на мобилни игри трябва да се вместят в тези кратки периоди по такъв начин, че играчите да чувстват удовлетворение, а не поредната недовършена задача. Това е и доста трудно да се постигне, като доказателството са малкото наистина популярни и добри мобилни игри.

Може би най-добрият пример за това е Flappy Bird. Това е игра, която в най-честите случаи можете да оставите след около 20 секунди. Това означава, че можете да поиграете в практически всеки един момент. От друга страна играта е лесна за започване, което привлича играчите. Стигането до по-високо ниво обаче е много трудно, така че играчите имат мотивацията да се върнат и да се пробват отново. Ако не счупят телефона си преди това.

Друг пример е дори Angry Birds, в която всяко ниво отнема около минута-две. И двете заглавия обаче са доказателство, че механиката не е достатъчна. Нужна е креативност, интересна идея и баланс, който да подсигури поне частично удовлетворение на обикновения casual играч, но и достатъчно голямо предизвикателство за hardcore играчите. Продължава на следващата страница »

Мобилен hardcore гейминг


Тук идва важният въпрос, кои всъщност са hardcore играчите? Любимото ми определение е това на Флориан Шварцер, старши мобилен продуцент в компанията Paradox Interactive, която разработва доста сложни PC игри. Той казва в интервю за The Kernel, че „hardcore геймър е някой, който иска да организира времето си около играе­нето, докато casual играчите просто наместват гейминга там където имат време“. От това определение можем да открием и защо двете групи търсят различни неща в игрите.

Hardcore играчите искат по-сложни игри, в които да се потопят за по-дълго. Искат да инвестират време, което да им се „отплати“ с изживявания и умения, свързани с играта. Затова вероятно и съществува някаква форма на презрение към casual играчите. Тяхната цел е просто да се забавляват, когато могат, без да имат нужда да инвестират прекалено много в игрите. Затова и е много интересно появяването на мобилни игри, които задоволяват нуждите на hardcore играчите в една по-скоро casual плат­форма.

Един от най-добрите примери за това е шутърът от първо лице Midnight Star, който се появи за iOS през февруари. Играта е създадена от Industrial Toys, която е съоснована от Алекс Серопиан. Той пък е съосновател на Bungie – студиото, чието име свързваме с игри като Halo и Destiny. Това вероятно е и причината Midnight Star да се усеща като нещо познато за всеки, който е играл Halo. В нея поемате ролята на войник, който се бие с извънземни и се опитва да спаси света от унищожение. Стрелянето тук става с докосване на екрана, като по време на игра получавате бонус за точно прицелване и други геймплей постижения.

За разлика от други шутъри за мобилни телефони тук няма контролери на екрана, с които да движите героя си. Механиката тук залага на автоматично придвижване из нивото, като играчът просто се прицелва и решава накъде да гледа. Това е елегантното решение на проблема с липсващия контролер, което не пречи на играта да дава усещането за постижение, когато се справите с противниците си.

Другият елемент, който е важен за конзолните и PC игри,

е историята. Обикновено в игри като Halo и Call of Duty тя е разказана със зрелищни кът сцени, които могат да са по няколко минути. В Midnight Star е използвано отново елегантно решение, което пести време в моментите, в които просто искате да играете. Тук историята е в отделно приложение, което представлява графична новела, която може да бъде четена във всеки един момент. Финалният щрих е честата възможност да оставите играта, без да загубите прогреса си. Така е сигурно, че дори метрото ви да дойде след минута, ще можете да се откъснете от телефона си.

Малко по-различен подход, който обаче е доста по-ясно насочен към hardcore играчи, имат разработчиците от Super Evil Megacorp, създатели на Vainglory. Това е първата MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) игра за смартфони и таблети, която напълно спокойно може да бъде сравнявана с игри като League of Legends и DOTA 2. За разлика от обичайната MOBA, тук мачовете са в два отбора с по трима противници, които се бият на доста по-малка карта. Също така мачовете отнемат между 15 и 20 минути, което е много за мобилна игра, но почти три пъти по-кратко от класическа MOBA.

Освен с нарастваща база от играчи Vainglory може да се похвали с огромен интерес в контекста на електронните спортове. През септември 1 млн. души са генерирали 5 млн. гледания на Vainglory в Twitch, което е петорно увеличение спрямо март. Също така през ноември SK Gaming – един от най-големите и успешни клубове за електронни спортове в света, представи отбора си по Vainglory. Финалите на първия състезателен сезон за играта ще бъдат в Санта Ана, Калифорния, за Северна Америка и Катовице, Полша, за Европа. Сред спонсорите на събитията ще са компании като Amazon и Nvidia.

Всички сме геймъри


Всичко това показва, че мобилният гейминг носи реалния потенциал да счупи рамките на casual и hardcore гейминга и най-накрая да даде край на полемиката около това, кой може да се нарече геймър. Защото на практика няма значение дали отделяте няколко минути, за да изтрепете лошите прасета в Angry Birds, лошите извънземни в Midnight Star или Implosion или просто да успокоите и предизвикате ума си в Two Dots. Единственото, което има значение, е, че искате да се възползвате от една от най-достъпните и приятни форми на забавление, за която практически няма значение дали ще сте с етикет геймър или не. По-важното е да се забавлявате.