Може би знаете, а може би не – на 25 януари (т.е. вчера), ЕА и Crytek пуснаха първото мултиплейър демо на дългоочакваното продължение на една от най-емблематичните екшън игри от първо лице за последните 5 години – Crysis 2.
Сега ще пропусна жлъчните коментари относно факта, че демото е Xbox 360 екзклузив, при това достъпен само и единствено за притежателите на златен (Gold) абонамент за Xbox Live! Ще си замълча и по отношение на репликите които напират у мен във връзка с въпроса какво прави точно тази игра на точно тази (втората технологично най-немощната в момента) конзола.
Ще премина направо по същество и ще споделя някой първоначални впечатления. Демото включва една достъпна за игра мултиплейър карта – Skyline. Звуците и гледките в нея може би ще ви се сторят познати – не се шашкайте, това не е d?j? vu – просто това е най-често показваното до момента ниво от Crysis 2. Достъпният режим за игра също е един, единствен – детмач. Що се отнася до ролите, които можете да изпълнявате в него избора е малко по-голям: Scout, Demolitions, Sniper и Ghost плюс опция за създаване на собствен клас.
В общи линии усещането от мулти мачовете (поне в този им вид) малко напомня на по-малко динамичен Call of Duty детмач. Героя ви е сравнително трудно повратлив, движи се тежко, движенията му са леко затруднени – сякаш прословутия Нанокостюм повече му пречи и ограничава скоростта на реакциите му отколкото му помага.
В същото време именно наличието на нано-бронята е това което основно отличава Crysis 2 мултиплейъра от всичко подобно, което сте играли до момента. На първо място тя може да се подобрява с времето. Това е безценна опция, тъй като повишава устойчивостта на героя ви, благодарение на което в един момент спокойно можете да рискувате да излезете едновременно срещу двама опоненти и да останете жив.
Може да се използва и невидим режим – макар и за доста кратко време, тъй като енергията на костюма свършва за отрицателно време. Особено готина е опцията за мега-скокове (в режим „Сила”). Благодарение на точно тези възможности на бронята, мултиплейър нивата в Crysis 2 се превръщат в нещо средно между състезание по паркур и овчарски скок. Оказва се, че на много места левъл дизайна е така замислен, че да е по-лесно човек да скочи върху някоя висока платформа или балкон отколкото да се добере до нея по традиционния начин – ходейки или тичайки.
Забелязах, че колкото повече играе човек (и съответно свиква със специфичната динамика на Crysis 2 мултито) толкова повече се приспособява към концепцията за инерция и боравене с физичните закони, които нано – костюма позволява. Особено яка опция тук е възможността да се спуснеш от високо върху враговете си – скачаш от разположена над тях платформа и се стоварваш със сила на земята, разхвърляйки всички наоколо с мощен удар – почти като Невероятният Хълк.
Опциите за модифициране на бронята са доста и различни – модул за заглушаване на противниковите радари (така, че да не те засичат по мини – картата, когато се приближаваш към тях), опция за намаляване отката на оръжията или за носене на допълнително оръжие. Налични са и т.нар. Killstreaks, а принципа им на действие е същият като в Call of Duty – ако утрепеш трима противници последователно получаваш радар показващ ти локациите на враговете по картата. Избий петима и имаш смъртоносен лазер стрелящ от орбита.
Обектите по нивата подлежат на разрушение, но в доста по-малка степен отколкото в Bad Company да речем. По интересен начин е решен проблема със т.нар. grenade spam (съчетание от стрелба и мятане на гранати в част от масовите мултиплейър заглавия). Тук за да хвърлиш граната първо трябва да прибереш основното си оръжие, да превключиш в съответния режим, да си метнеш бомбичката и чак тогава да се избереш отново главното си пушкало. То хубаво, но това отнема време – няколко скъпоценни секунди вярно, но достатъчно, за да те свитне някой между очите докато се правиш на умен.
Основното което куца в Crysis 2 мултиплейъра (за сега) и което се набива в очи е крещящата липса на баланс между различните класове. Скаута е нещо средно между безшумна супер – нинджа (когато се движи няма звук от стъпките му) и невидим дух. С други думи – трепе на ред и герой от всеки друг клас е буквално безпомощен пред него ако бъде издебнат в гръб.
Респоунването след като ви убият също нещо не е в ред – често ще се появявате непосредствено до произволен противник – рамо до рамо, което е меко казано тъпа идея.
Ето и кратко клипче колкото да получите и визуална представа от всичко това: