
Представете си стая. Двама души, поставили на главите си странни приспособления, седнали около маса, върху която има само една малка топка. Двамата съсредоточено гледат топката, която се търкаля по посока на единия или на другия, командвана сякаш със силата на мисълта. Спокойно това не е нова разновидност на прословутата игра с джанксова ракия, описана така виртуозно от непрежалимия Дъглас Адамс. Това е Mindball уникално, ново забавление, при което играчите могат да управляват обект с помощта единствено на ума си.
Контрол чрез мисълта
За технологиите, позволяващи контрол със силата на мисълта и възможностите за използването им в различните видео-игри, сме говорили и друг път. Различното в продукта на малката шведска компания Interactive Productline се заключва основно в две неща: от една страна, той излиза напълно извън теорията и сферата на лабораторните експерименти и действително се предлага на пазара. От друга, Mindball извън всякакво съмнение доказва, че използването на ума като средство за пряко въздействие върху игрите и игралната среда ще промени драстично гейминга.
На пръв поглед става дума за класическо съревнование между двама играчи. Целта му е да се вкара гол, т.е. да се избута топката в противниковата врата. Разбира се, очевидната разлика е, че в Mindball не се използва физическо взаимодействие участниците са екипирани със специални електроди, свързани към био-сензорна система, която улавя и интерпретира мозъчната активност. Казано на медицински език с помощта на тази технология се прави (в реално време) електроенцефалограма на играча, а получените данни се трансформират във физическо въздействие върху поставената в центъра на масата топка.
Медицински технологии за гейминг
Естествено, тук и дума не може да става за някаква технологична революция. Методите за регистриране и запис на елекроимпулсите, предизвиквани от мозъчната дейност, са познати на науката още от първото десетилетие на 20 век. Отделно използваната от Interactive Productline система не е по-различна от редица алтернативни разработки, дело на компании като Emotiv (Сан Франциско), EmSense (Монтерей), NeuroSky (Сан Хосе) и Hitachi (Токио). Накратко, всички тези разработки се опират на комбинация от ЕЕГ (регистрираща основно т.нар. алфа вълни), електромиография (измерваща движението на мускулите), електрокардиография и GSR (галванична кожна реакция, отчитане нивото на пулса и изпотяването). Най-просто казано всички тези чисто медицински (поне до днес) технологии създават в реално или близко до реалното време цялостна картина на менталното и физическо състояние на играча. В последствие получените данни се интерпретират от специално разработен за целта софтуер, интегриран в кода на играта.
Съвършена концентрация
Както вече споменахме в началото, Mindball е малко по-различно приложение на всички тези разработки. На първо място става дума за реална, истинска, настолна игра, а не за софтуерна симулация, какъвто е случая с повечето съвременни гейм приложения на технологията. На второ и значително по-важно място създаденият от Interactive Productline продукт влиза в рязко противоречие с установените игрални правила, тъй като за контрол на гейм-средата при него се използват основно т. нар. алфа и тета вълни. Техният интензитет е най-силен при състояние на пълно спокойствие, фокус и концентрация. На практика по този начин Mindball предявява към играта коренно различни изисквания от тези при традиционните видео-игри. Там, където болшинството от тях поставят като условие за постигане на победа бързи реакции, динамика и адреналин, Mindball акцентира върху спокойствието и концентрацията. Именно по тази причина (и съвсем с право) създателите й отбелязват, че играта им коренно променя виждането за връзката човек-машина, поне що се отнася до нейния гейминг аспект.
Подобрения и нововъведения
Макар за изглежда доста примитивно, разработката на Interactive Productline е важна по няколко причини. На първо място тя е предвестник на нещо наистина значимо в света на игрите точно както привидно простия като визия и концепция Pong на Atari бележи през 1972 г. началото на съвременната гейм-революция. Разбира се, пред тази технология все още стоят множество предизвикателства. Най-важното от тях е усъвършенстване на механизма за отчитане на физико-менталните данни. Много от компаниите, работещи в тази насока, възнамеряват в близко бъдеще да използват т. нар. близка инфрачервена спектроскопия (NIRS) за прецизиране на ЕЕГ данните, които често се влияят от различни интерферентни смущения.
Извън чисто технологичните си несъвършенства, продуктите от този клас трябва да бъдат сравнително евтини и компактни т.е. използваното оборудване да е значително по-малко и просто от реалната медицинска апаратура. Така например, докато при една реална ЕЕГ в лекарски кабинет се използват нас 120 сензора, продуктът на компанията Emotiv (за който се твърди, че е най-близо до фазата реално предлагане и вероятно ще се появи на пазара още през есента на тази година) включва само 16 датчика за регистриране на мозъчни вълни. Алтернативната разработка на конкурентната компания NeuroSky пък за целта използва само един сензор.
На финала, разбира се, не можем да минем и без дежурното уточнение, че за да преминат отвъд стадия поредната интересна технология без реално приложение, системите за умствен контрол задължително трябва да получат адекватна поддръжка в нови и популярни игрални заглавия. За щастие такива гейм-продукти вече съществуват например една от последните видео-гейминг интерпретации по темата Хари Потър включва поддръжка на разработката EmoKey, дело на Emotiv Systems.
Коментари (0)