Първо и преди всичко бих искал да започна този текст с една уговорка: категорично нямам пристрастия към нито една конкретна игрална платформа! Определено съм пристрастен към видеоигрите като цяло, но това не ми е пречило през годините да ги търся и откривам във всичките им възможни, прекрасни превъплъщения както на РС, така и на Xbox, Xbox 360, PlayStation 2 и 3, PlayStation Portable, а за кратко дори Nintendo DS. Това е и краткият списък от игрален хардуер, които съм притежавал през кариерата си на запален геймър.

С времето обаче установих, донякъде с изненада, един много интересен факт. Независимо от постоянно изменящия се високотехнологичен пейзаж на индустрията аз отново и отново се завръщах към една от изброените платформи – към РС.

Сега, с новия конзолен цикъл вече не съм сам в това си предпочитание, защото, както изглежда, двете ключови гейм компании на пазара смятат да направят същото – да се върнат към добрите стари компютри. Да, те наричат новите си игрални платформи Xbox One и PlayStation 4, но в същността си те са ни повече, ни по малко... РС.

Дилемата на играча

Честно казано, от гледна точка на настоящото положение на нещата, що се отнася до средностатистическия играч, ситуацията с избора между двете конзоли от ново поколение и РС е малко като в онази реклама на шпеков салам: безсмислен спор в стил „Кой е за мезене и кой за наяждане”.
В действителност новата генерация Sony и Microsoft конзоли няма да промени драстично облика на игралната индустрия – такъв, какъвто го виждат повечето геймъри през последното едно десетилетие.
Промяната в картинката всъщност идва от другаде – от дългия път, който измина през този период от време РС платформата.
До не толкова отдавна конзолите притежаваха един сериозен и несъмнен плюс – изключително улеснения достъп до игралното съдържание. Безспорно те бяха по-лесната за използване платформа – за да играете, беше достатъчно да поставите диска в оптичното устройство и да натиснете един бутон.
При РС тази процедура беше значително по-сложна, често изискваше допълнително инсталиране на драйвери и/или помощни програми). Не бяха малко и случаите, при които една или друга несъвместимост (от хардуерно/софтуерно естество) създаваше на играчите десетки главоболия в опитите им за “подкарване” на играта.
Причината днес нещата да са една идея по-добри в това отношение се нарича Steam. Въпреки трудния си старт вездесъщата услуга за дигитално разпространение на Valve понастоящем вече предлага значително опростена и „юзър френдли” процедура за покупка, инсталиране и конфигуриране на РС специфични игрални заглавия. Нещо повече – успехът й мотивира и други големи играчи на РС гейм пазара да последват примера й. В резултат се появиха сродни услуги като Origin на Electronic Arts и Good Old Games (gog.com). Нещо повече – успехът на Steam идеята провокира и големите конзолни компании да мислят по-разчупено в това направление и резултатът бяха мрежи като Xbox Live Arcade и PlayStation Network.
Донякъде парадоксален е фактът, че именно опитът за почти дословно копиране (с техни сили и средства, разбира се) на Steam модела от страна на Microsoft беше причината за сериозните брожения, свързани с новия им Xbox One.

 


Интересно е и друго – докато РС платформата вървеше (признавам – бавно, мъчително и в ритъма на прословутия тексаски валс – стъпка напред, две назад и три встрани) към унифициране и опростяване на достъпа, конзолите сякаш поеха в обратна посока. Усложняването в цялостния процес на разработка и дистрибуция “запозна” конзолните геймъри с неща, които преди ерата на Xbox 360 и PS3 бяха печална „запазена марка” единствено на РС платформата: вариращ брой кадри за секунда, нестабилно поведение на някои заглавия, програмни грешки и разбира се, логичното следствие от всичко това – нужда от софтуерни кръпки (често повече от една) на етап пострилийз, които да осигурят нормална игра.
Така че на старта на новия конзолен цикъл двете „враждуващи” платформи се оказват като никога в доста любопитна ситуация: с конзоли, които са повече РС, и с РС платформи, предлагащи някои чисто „конзолни” преимущества.

Митът за геймърското РС

Едно от нещата, с които конзолите безспорно печелеха поддръжници през годните, беше ниската първоначална цена на притежание. Забележете – казвам „първоначална” и това е важно уточнение и изходна точка за развенчаване на мита за „евтините” конзоли и „разорително скъпите” РС.

 



Първо и преди всичко важно е да се знае, че основните играчи на конзолния пазар в лицето на Sony, Microsoft и Nintendo открай време прилагат един умел маркетингов трик за стимулиране продажбите на конзолния си хардуер: те го продават без печалба, а често дори и с определена загуба.
В началото на вече отиващата си конзолна генерация Microsoft например губеха средно по 126 долара на продадена бройка от новия си по това време Xbox 360. При Sony загубите бяха дори още по-сериозни – заради значително по-скъпия  и комплексен хардуер на PlayStation 3, и възлизаха средно на 307 долара за продадена бройка.

Виждам как някои от вас повдигат учудено вежди и ме гледат скептично, задавайки съвсем логичния въпрос: как при подобни пазарни загуби двете компании изобщо успяват да реализират някакви печалби?
Отговорът е прост: от продажбите на видеоигри и други свързани услуги.
Защото, виждате ли, Sony и Microsoft си дават сметка, че в рамките на един конзолен цикъл повечето играчи ще инвестират еднократно в нова конзола. След това в идеалния случай (т.е. ако хардуерът им работи безаварийно) те ще я използват в идните 3-5-8 години, докато дойде време за следващата конзолна генерация. Иначе казано, през този период допълнителни разходи за хардуер не могат да се очакват, тъй като конзолите са затворени платформи с фиксирани параметри, обновяващи се веднъж на сравнително големи периоди от време.
Точно затова конзолните компании не разчитат на хардуерни продажби за формиране на приходи. Вместо това залагат изцяло на продажбите на игри и това е обяснението на драстичните разлики в цените на конзолните и РС версиите на едно и също гейм заглавие, като първите често са два пъти (и повече) по-скъпи.

При РС платформата нещата стоят по различен начин. Компаниите, произвеждащи компютърни компоненти, не могат да си позволят да ги предлагат на или под себестойност, затова и първоначалната цена на притежание тук често е по-висока.
В същото време едно РС по подразбиране е отворена платформа, един от най-големите плюсове на която е опцията за ъпгрейд, т.е. за подобрение с помощта на добавяне или подмяна само на някои от компонентите.
Естествено всичко това не бива да се възприема като абсолютна категория – особено що се отнася до състоянието на нещата в края на приключващия конзолен цикъл.
С Xbox 360 и PlayStation 3, Microsoft и Sony до голяма степен промениха правилата на играта или ако трябва да съм съвсем точен – те се промениха под натиска на обстоятелствата, диктувани от третия играч на конзолната сцена – Nintendo.

Тяхната уникално новаторска Wii конзола принуди двамата й ключови конкуренти да предложат аналогични решения за жестов контрол и резултатът бяха добре познатите ни приставки Kinect и PS Move. Те обаче се предлагаха като допълнителна екстра към съответните конзолни платформи, т.е. подобно на РС изискваха от потребителите да инвестират допълнителни средства в хардуер, за да могат да се възползват от плюсовете на най-актуалните игрални заглавия – още един типично „РС” дотогава процес.

 


В същото време бурната революция в процесите за производство на РС компоненти (най-вече на силициеви чипове) доведе до появата на все по-бързи и все по-евтини компютърни процесори (централни и графични), памети, твърди дискове (SSD).
Така в рамките на настоящия конзолен цикъл РС платформата еволюира значително от гледна точка на производителност, а заради растящите мащаби на производство цените като цяло се понижиха.

Денят след утре

Нека за момент погледнем как стоят нещата от гледна точка на идното поколение игри. Защото, както и да представят нещата големите компании, всички бомбастични маркетингови обещания и слогани от гледна точка на средностатистическия геймър се свеждат именно до въпроса: какво ще играя (а не толкова: на какво ще играя).

 


За играчите е важно едно: коя от бъдещите гейм платформи ще им осигури максимално високо ниво на игрално преживяване при минимална инвестиция.
И колкото и да не се харесва това на Sony и Microsoft, за момента сякаш най-добрата опция в това отношение си остава РС.
Да започнем от там, че то така или иначе присъства в повечето съвременни домове под една или друга форма. Иначе казано, докато Xbox One и PlayStation 4 ще трябва тепърва да се закупуват, много геймъри вече притежават РС платформа и активно играят на нея.
До момента една от основните причини човек, който активно се интересува от видеоигри, да притежава освен компютър и конзола (една или повече) бяха така наречените ексклузивни заглавия, т.е. игри, които по-волята на Sony и Microsoft бяха достъпни единствено за техните собствени игрални платформи.

С експоненциалното нарастване разходите за разработка през последните години дори мастодонти като конзолните корпорации обаче не могат да си позволят лукса да се ограничават само до една-единствена платформа (т.е. до един сегмент на пазара), изкуствено лимитирайки възможностите за възвръщане на направените инвестиции. Създаването на една трипъл А съвременна игра се оценява на десетки, понякога и на стотици милиони, а изключително ограниченият жизнен цикъл на едно типично гейм заглавие и спецификата в методите за дистрибуцията му (в сравнение с кинопродукциите, да речем) означава, че въвеждането на всякакъв вид подобни изкуствени лимити повишава риска от загуба, а Sony и Microsoft добре разбират това.

Отминалото Е3 показва ясно, че ерата на ексклузивите бавно и полека остава в историята – най-доброто, което ще видим в идния конзолен цикъл, ще са времево ограничени ексклузивни заглавия, т.е. игри, които ще са достъпни за една конкретна игрална платформа (да речем Xbox One), но само за ограничен период от време – след което ще се появят и за останалите две (PS4 и РС).

 


Интересен е фактът, че Sony, които през последния конзолен цикъл по-често залагаха на този модел за „заключване” на игрите към техния PS3, този път явно възнамеряват да заложат в много по-голяма степен на мултиплатформени проекти – явно компанията сериозно се е „опарила” от настояванията си за ексклузивност на всяка цена.

Накратко – този аргумент в много по-малка степен ще определя вариантите за избор измежду един или друг представител на следващата конзолна генерация и РС.

Всъщност алтернативата ще е: покупка на нова конзола или РС ъпгрейд, и засега сякаш аргументите в полза на втората опция определено са повече. Да вземем например цената на по-евтината от двете бъдещи конзоли – PS4. Към този момент 400 евро са доста солидна сума, равняваща се на видеокарта от най-висок клас (Nvidia GeForce GTX 770 или AMD Radeon HD7970).

 

Предвид факта, че последните (а вероятно и идните) генерации игри са оптимизирани най-вече и основно спрямо графичните решения (т.е. производителността им зависи предимно от видеокартата), плюсовете от подобен ъпгрейд ще са гарантирано значителни. Нещо повече – 400 евро са бюджет, който може да се използва и по-балансирано, т.е. да се инвестира, да речем, във видеокарта от малко по-нисък клас (Nvidia GeForce GTX660 или AMD Radeon HD7870) и SSD устройство, която комбинация пък ще изстреля РС-то ви буквално в Космоса благодарение на драстичното увеличение на скоростта на дисковата подсистема и значителния скок в графичната производителност на компютъра ви.

При всички случаи една подобна конфигурация е напълно способна да осигури желаните 60 кадъра в секунда, с които толкова много се гордеят Sony и Microsoft при конзолите си от нова генерация. Да не говорим, че вероятно може да ги осигури при значително по-ниски нива на визуален компромис – т.е. без изкуствено понижение качеството и резолюцията на използваните текстури, намален брой полигони при изобразяване на 3D моделите в играта и други популярни „трикове” за оптимизация на игралните енджини, така че да вървят с по-висока скорост на традиционно малко по-слабия хардуер на конзолите.

РС платформата е печеливш залог и в още едно отношение – тя продължава да е значително по-отворена от коя да е конзолна алтернатива. Иначе казано, въпреки щедрите обещания на Sony и Microsoft за повече инди свобода на разработка при новите им конзоли, вероятно и за в бъдеще РС ще остане по-гъвкавата опция в това отношение, гарантираща по-благоприятни условия за независимите проекти, повече достъпност едновременно за хората, които ги създават, и тези, за които те са предназначени – геймърите.

Голямо предимство тук е и опцията за модификация на РС игралните заглавия, без значение дали тя се поддържа официално или не. Съвсем наскоро например група ентусиасти пусна огромен мод, съживяващ една стара, но златна RPG класика – Baldur’s Gate. Той използва енджина на друга РС класика – Neverwinter Nights 2, и се разпространява напълно безплатно!
Примерите в това отношение са десетки – за справка просто надникнете в култовия http://www.moddb.com/.

 



Много често обаче фенски модификации се правят и по други поводи – например за коригиране на грешки и недоглеждания в официалните версии на едно или друго гейм заглавие. Сравнително пресен пример в това отношение е страхотният Dsfix мод за Dark Souls – едно страхотно конзолно заглавие, което наскоро се сдоби с РС порт. За съжаление създателите му From Software са традиционно ангажирани с конзолни проекти и нямат много опит с РС платформата, в резултат от което версията за компютри на играта им имаше редица технически проблеми. Почти веднага след като тя се появи обаче, група нейни фенове се погрижи да коригира пропуските – отново безплатно, разбира се, и направи играта на Dark Souls върху РС значително по-лесна, приятна и безаварийна.

Тагове: