Мрак. Трудно е да говориш за мрака. Нематериален по природа. Ефимерен по замисъл. Неуловим. Но достатъчно плътен, когато е населен с... неща. Когато е огласен от гърлено, нечленоразделно ръмжене. Когато е жаден за кръв. 

Казват, че всеки нов човек се ражда с три инстинктивни вида страх - дълбоко вкоренени в най-примитивната му, животинска същност. Дълбоко под тънката пелена на интелекта, покриваща съвкупността от качества, които наричаме Homo Sapiens. Три измерения на ужаса, които всички ние постепенно овладяваме с възрастта, научаваме се да контролираме, да потискаме дори, но те не изчезват, не се разсейват с времето - просто биват погребани по-надълбоко, вътре в нас; остават част от същността ни като три стълба на инстинкта за самосъхранение: страх от силен шум, страх от падане и страх от липса на светлина. Първият Dead Space прибави към всичко това и още един, съвършено нов вид страх - страха от неизвестното.

Макар и добре познат, той е по-скоро страх на възрастния, на порасналото дете, научило се не само да възприема, но и да осмисля света около себе си. Именно върху този вид страх се базираше оригиналната игра на Visceral Games; именно той тласкаше играча напред в мрака на опустелия USG Ishimura, завзет от тълпи гротескни чудовища, които (странно, но факт) до неотдавна са били негов екипаж. Живи, съзнателни, дишащи човешки същества, преобразени по необясним, но ужасяващ начин от мистериозен, извънземен артефакт, известен като The Marker.

Признавам - с изключително успешния си и малко изненадващ дебют на сървайвъл хорър сцената Visceral показаха перфектно, почти научно познаване на четирите стълба на човешките страхове. Dead Space ги комбинираше по уникален, неподражаем начин в истинска симфония на ужаса; на парализиращия, стягащ те за гърлото ужас, водещ те през клаустрофобичните, залети от плътна тъмнина коридори на дрейфуващия из студената пустош на Космоса Ishimura. И проправяйки си път напред, пряко самия теб, пряко всичко онова, което те съветваше инстинктът, в главата ти се блъскаше само един въпрос: "Защо?"


Е, в част две неизвестните са чувствително по-малко, а оттам и дозата "страх от неизвестното". За да компенсират голяма част от липсата й, на Visceral им се е наложило да прибавят други елементи, за да възстановят равновесието във фино балансираната си система за въздействие. Целта е ясна - всички ние очаквахме от Dead Space 2 да е достойно продължение на трудно достижим оригинал. И Visceral го доставиха - накланяйки везните в нова посока, добавяйки едно или друго за сметка на трето.

Факт - в Dead Space 2 екшънът е много повече и изобилен. Гадините са по-разнообразни. Методите им на атака - също. Битките с босове и минибосове вече са доста по-чести, а сблъсъците с някой от наистина едрите некроморф екземпляри, вярвай ми, ще ти отвеят главата. Основното, което прибавя част две към оформящата се като изключително силна съвременна хорър икона Dead Space поредица, е "мащаб".

Айзък Кларк - единственият оцелял от инцидента Ishimura и случката с намирането на злополучния Marker, се събужда три години по-късно в усмирителна риза и на борда на орбиталната станция The Sprawl. От ударното начало на играта става пределно ясно, че купонът отново е започнал без него - коридорите наоколо гъмжат от некроморфи и въпросът този път е: "Кой, мама му стара, ги изтърва тия и тук?" Разплитането на загадката пак е движещата сила, която ще те тласка напред в едноличната битка със собствените ти страхове, за стимулирането на които играта отново ще се погрижи внимателно.


Силни шумове - налице! Всички изпитани трикове от наръчника със: "Вземи това отвратително, гадно нещо, което изскача от стената и изревава "БАУ!", плюс някой нови като например "приятните" близки срещи от трети вид с ужким мъртвата приятелка на Айзък, която впрочем вече далеч не е толкова "приятелски" настроена спрямо него и се е сдобила с плашещо... светещ поглед.

Страх от падане? Имаме си! Зоните с нулева гравитация са още по-дезориентиращи и вярвай ми, като ти казвам, че няма нищо по-гадно и стресиращо от това внезапно в помещението, в което си се намирал, подът да се окаже таван. Отделно си имаме няколко адски впечатляващи, предварително режисирани сценки, в които Айзък лети из Космоса в моменти на драматична декомпресия, които направо ще ти развинтят и малкото останали здрави бушончета.

Страх от липса на светлина? Майтапиш ли се - мракът е основната тема на този Dead Space сезон, а що се отнася до все пак малкото налично осветяване в тази игра, то по-скоро подчертава плътността на тъмнината, вместо да я отрицава. С увереност мога да заявя, че Dead Space 2 е едно от най-въздействащите гейм заглавия, що се отнася до игра на сенките.


Не, не бих искал да заключавам, че става дума за поредния претенциозен опит по темата "ужаси". Казвал съм го и преди, ще повторя пак - не си падам по хорър жанра в нито едно от наличните му превъплъщения. И въпреки това съм буквално влюбен в Dead Space. Има нещо... неустоимо привлекателно в тази игра; белег за величие, какъвто малко съвременни заглавия притежават. Dead Space 2 е завръщане към нещо познато, към което всъщност не искаш да се завръщаш. Dead Space 2 е апотеоз на вечно търсещия човешки дух, но и триумф на инстинкта за самосъхранение. Обещавам ти, че не веднъж и два пъти, докато играеш, ще си задаваш подсъзнателно (или недотам) въпроса: "Защо не се откаже тоя пич? Защо просто не тегли една майна на всичко и не си пререже гърлото като онзи луд още в началото на играта? Какво го крепи? Какво го движи напред? Къде отива насред смразяващо празния Космос, затворен сам самотен на космическа станция пълна с немъртви изроди?"

Няма да намериш отговори на тези въпроси в Dead Space 2. По-точно ще намериш, но не в играта. Ще ги откриеш в ирационалната, но упорита човешка природа. В способността ни да оцеляваме въпреки всичко, напук на всички шансове и диктата на логиката. Ще ги откриеш в онази велика сила, наречена "надежда". Това ще ти покаже и друго - разликата между Кларк и онзи в началото - слабия, немощния духом, избрал по-лесния, по-безболезнен пораженски изход на бързата смърт. И ще ти вдъхне уважение към инженера, простия "зубър" (както го нарича къде на майтап, къде сериозно една от жените пилоти, на които се натъква Айзък по време на дългото си пътешествие из Станцията на ужаса), оказал се в невъзможна ситуация пред лицето на страшно изпитание, но отказващ да се предаде, борещ се до край.

Това е и квинтесенцията на Dead Space 2. Това е и причината толкова много да харесвам тази игра. А ужасът... ужасът да върви по дяволите. В крайна сметка мракът винаги е най-плътен точно преди разсъмване...

 

Тагове: