Много и различни заглавия имат BioWare в каталога си. Епични заглавия? Определено! Заглавия с увлекателен сюжет и запомнящи се герои? Със сигурност! Визуално впечатляващи – без съмнение! Комплексни хардкор ролеви заглавия с тактическа и концептуална дълбочина, на която малко други игри могат да съперничат? Можете да се обзаложите!
Но това, което студиото със сигурност нямаше до момента в творческата си биография, беше противоречиво заглавие; игра, която да цопне като особено тежък и ръбат камък точно насред огромното Червено море от заклети фенове и да ги раздели на две подобно на прословутия Мойсеев жезъл. Игра, която доведе масата почитатели на ролевите заглавия до шизофренично раздвоение, запращайки ги в двата края на скалата: от „Осанна!” до „Разпни го!”
И не на последно място – игра, която да е толкова еднаква, но и толкова безкрайно различна от епичната класика, чийто победен ход уж би следвало да продължава.
За едно няма спор: Dragon Age II беше риск. Креативен, творчески риск с обем и пропорции, каквито рядко, скандално рядко виждаме днес в гейм средите. Държа дебело да подчертая, че тук говорим за много различна, принципно различна игра от оригиналния Dragon Age: от изцяло новата, артистична визия, през генералните промени по бойната система, та чак до начина, по който е поднесена историята. Още в предварителните си размисли по темата Dragon Age II споменах, че единственият обективен, единственият коректен начин да бъде разгледана тази игра е като съвършено различно заглавие – не механично, директно продължение на Origins, a по-скоро изцяло нов проект, стъпващ върху установената база на предната част, използващ една (вече) позната фентъзи вселена и заиграващ се с вече известни герои и събития, но в същото време възползващ се от възможността да разкаже една съвършено нова, различна история, по съвършено различен начин.
Историята на Хоук – Шампионът на Къркуол...
Както виждате Хоук не си играе на дребно... |
Преди да преминем към по тривиалните неща, присъщи на литературната форма „гейм ревю”, нека пофилософстваме малко върху един немаловажен въпрос: защо Dragon Age II предизвика толкова разгорещена дискусия в гейм средите. Излязла-неизлязла, играта отнесе доста критики от фенското къмюнити, като отзивите варираха от умерено разочаровани до призиви за тотален бойкот не само на Dragon Age II, а и на BioWare изобщо.
Както всяка прибързана и крайна реакция за мен всичко това беше (и си остава) поредната буря в чаша вода, предизвикана в интерес на истината от няколко съвсем реални обстоятелства около играта. На първо място – демото. Всеки, който е следил отблизо творческата биография на BioWare, знае, че появата му беше безпрецедентен ход от страна на студиото – студио, което няма и никога не е имало подобна практика за самоцелна, предварителна реклама на предстоящите си заглавия.
Самото демо лично за мен поднасяше една доста едностранчива гледна точка към играта и се опитваше да постигне невъзможното – да събере всичко онова, което прави едно качествено ролево заглавие качествено в няколко кратки геймплейни минути. Трудно! Особено трудно за игра, която разчита на комплексна система за развитие на главния герой и не на последно място – на нелинейна, увлекателно разказана история, пълна с колоритни персонажи и техните приключения.
В крайна сметка какво точно от това видяхме в кратката демо версия? Малко битки, известно количество технически проблеми и куп неактивирани менюта. В крайна сметка имиджът на играта повече пострада (по моето скромно мнение), отколкото спечели от хода с демото и бас ловя, че идеята не е била точно на BioWare, a по-скоро на новите (сравнително) собственици от Electronic Arts. Както и да е – това е друга тема.
Следващият съществен фактор, предизвикал противоречивата реакция на феновете, без съмнение е различността на играта. Да, именно различност, защото Dragon Age II НЕ Е (и няма да се уморя да го повтарям) Dragon Age: Origins. Главното, което предизвиква недоумението ми тук, е фактът, че една много голяма част от промените в продължението бяха вдъхновени именно от забележките, отправени от играчите към оригиналната игра!
Вслушвайки се в отзивите за Origins, студиото замени тромавата бойна система с изключително динамична, екшън-ориентирана схема за водене на сражения; сложното дърво от умения и характеристики сведе до по-проста и достъпна негова версия; класовете бяха по-тясно специализирани; визуалният стил на играта – коренно променен.
BioWare даже замениха главния герой с концептуално нов персонаж, по подобие на другия си ролеви хит – Mass Effect, дадоха му собствен глас и повече индивидуалност. Начинът за поднасяне на историята и основната сюжетна линия също беяха променени – вместо познатия линеен стил фабулата в Dragon Age II се развива от гледната точка на трето лице – разказана от друг, тя свободно се движи напред и назад във времето, показвайки различни събития в живота на протагониста Хоук, разделени по между си от десетилетия.
На финала се получи точно това, което изглежда всички искаха – една изцяло нова игра.
Каква ли е била изненадата на BioWare, когато, след като угодиха (поне от тяхна гледна точка) на всички претенции на играчите, същите тези играчи се обърнаха срещу тях и ги обвиниха, че едва ли не са опропастили едно идеално заглавие.
Да видим все пак какво толкова промениха BioWare, че да заслужат толкова тежки слова от гневните си фенове.
Да започнем с прословутата по-екшън ориентирана бойна система, заради която играта отнесе обидни определения като „кликфест” и „евтина тупалка с ролеви елементи”. Недоволството тук очевидно произтича от по-различния начин за задаване на командите и изпълняването на различните атаки. Нека си припомним как точно ставаше това в оригиналния Dragon Age. Там различните атаки и умения бяха групирани в специална лента в долния край на дисплея. За да ги използва, играчът първо трябваше да кликне върху тях, след това да кликне втори път върху съответната мишена. Някакви разлики тук? На практика никакви – единственото, по което Dragon Age II се отличава от Origins по този параграф, са ефектите при изпълнение на всяка атака – те вече са много по-добре хореографирани (особено тези, свързани с умения от по-висок клас) и са нещо средно между впечатляващите пируети на Гералт и джедайските номера от Knights of Old Republic. Войнът например, особено ако е въоръжен с двуръчен меч, може да нанася умопомрачително поражение, включително и с опция за масова щета, която буквално пулверизира по няколко опонента едновременно, пръскайки ги на съставните им части.
Интимна или не срещата с дракон от близо никога не е приятна... |
Сраженията са станали по-„интимни”, включват видимо по-малък брой противници, но за сметка на това увличат повече със задъханото си, взривяващо адреналина темпо и свършват много по-бързо, отколкото в първата част.
Още на този етап личи една от основните цели, от които са се ръководили BioWare при разработката на играта – да поднесат едно по-лично, по-индивидуално, персонализирано и в същото време динамично преживяване, вдъхновено без съмнение от идеите, които превърнаха Mass Effect в суперхит.
Вероятно това е и една от причините много фенове да обвинят Dragon Age II в непростим грях – изневяра на класическите ролеви канони. Канони или клишета бих запитал аз? Дали пък на тази игра не може да се погледне под един малко по-различен ъгъл: като на RPG от ново поколение – заглавие, отърсило се от куп неща, открай време характерни за жанра, но от които масата геймъри така или иначе се възползват рядко, дори никога.
Особено ясно този стремеж на BioWare личи във внимателно ревизираната и оптимизирана система с умения и атрибути на персонажите. Ок – някой да ми каже кога за последно е използвал скилове като „Създаване на капани” или „Алхимия” в игра като Dragon Age или Two Worlds (където дори на последното е отделено специално внимание). Така де – кой луд ще хукне да събира парче по парче елементите, необходими за създаване на капан, или да бере билки по полята, а след това да „харчи” скъпоценни точки опит за развитие на подобни умения с меко казано съмнителна полза, след като може по всяко време да си купи готова отвара или капан, каквито душа му иска, от многобройните търговци, които неизменно присъстват в играта?
Е, в светлината на казаното какво нередно намират една голяма част от играчите във факта, че BioWare са превърнали в изгода чистата необходимост? В Dragon Age II просто не ви се налага да развивате подобни умения! За какво ми е да се чудя дали да си създам суперкорав воин, който освен това да разбира от алхимия? В това няма никаква нормална логика! Далеч по-идейно би било аз да съм си един печен наемник с несъмнени бойни умения, който да заработва достатъчно, за да си позволи услугите на наистина умен алхимик, бомбаджия или руне-майстор, на когото да поръчам каквото ми е нужно (отвара, капан или руна) и за което да платя с парите, изкарани от „мокри поръчки”!
После – умения за водене на диалог. Айде сега по-сериозно! Докато някой не измисли наистина читаво AI и не намери начин да го вгради в една ролева игра, няма как да говорим за истински Тюринг диалог в кое да е гейм заглавие. Винаги ще става дума за предварително зададени фрази и програмирани отговори в посоката, в която искат да ни отведат авторите (която посока, честно казано, винаги е адски прозрачна).
След като така или иначе говорим за повече или по-малко реалистична илюзия за истински морален избор, защо изобщо да се хаби ценно време за разработка на подобни „имитации”, и то с ясното съзнание, че те в най-добрия случай са просто евтин театър? Още повече, за да имат смисъл подобни умения, те трябва да са обвързани с фундаментални елементи от дизайнерската концепция на самата игра – т.е. тя самата да е създадена с ясното съзнание, че подобни възможности за отклонение руслото на историята и действието в една или друга посока със силата на диалога така или иначе ще съществуват и това да е част от цялостния модел за построяването й. Аз лично до момента съм виждал цифром и словом ЕДНО такова RPG – Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Толкоз!
В този ред на мисли – ако ще е някаква голяма диалогова шарада, то нека поне да е наистина в стила на Mass Effect (и съответно Dragon Age II), при която воденето на разговор не включва цъкане на изписана фраза, която след това героят ми да изговори (или още по-лошо – да не изговори, а само да се изпише на екрана като субтитри за ням филм). Нека е посока, настроение и емоция на отговора, а самият отговор да е нещо различно, изненадващо, ново.
Устатковеца Варрик е само един от колоритните герои с които радва играта |
След всичко казано вероятно и мен като повечето колеги западни журналисти ще ме обвинят в пристрастия и нищо чудно да видя дори реплики от типа: „Теб колко ти плащат от ЕА”. Е, за да избегна един такъв вероятен сценарий, бързам да призная, че Dragon Age II в никакъв случай не е съвършена игра. Смешното обаче е, че заети да изтъкват неща, които всъщност са по-скоро нейни плюсове, повечето й критици пропускат някои напълно валидни слабости, за които BioWare определено заслужават критика.
Да започнем от чисто техническите аспекти на играта. Докато конзолните играчи нямат много повод за забележки тук (след като така или иначе нямат избор и са „закотвени” в единствения достъпен DirectX 9 режим на графиката), то аз като заклет РС играч мога да кажа, че изобщо не съм очарован от нивото на оптимизацията на прословутия DirectX 11 режим. На максимално високи настройки и Full HD резолюция броят кадри за секунда е под комфортния минимум от 40 fps и в резултат играта дразни. Дразни с това, че не изглежда чак толкова добре (дори малко по-зле от Origins, в което няма логика, предвид това, че двете заглавия ги делят близо 2 години), за да върви толкова тромаво. Противно на всяка логика само едно ниво по-надолу (oт Very High на High) нещата изведнъж рязко се подобряват и броят кадри литва над 40.
После на играта, как да кажа, прекалено много й личи силно съкратеният цикъл за разработка. Ок, съгласен съм, че няма как заглавие, върху което е работено малко повече от 24 месеца (Dragon Age II), да предложи същото ниво на детайл както друго, върху което студиото се е трудило цели осем години (Origins). Въпреки това тези малки липси леко дразнят – например твърде схематичното представяне на предметите в инвентара и оскъдните описания или фактът, че 80% от плячката в играта е предназначена само и единствено за главния герой Хоук и никой друг от спътниците му не може да я използва.
Самите те отнасят няколко забележки – най-вече свързани с видимата липса на колорит – нито постната сестричка Бетани впечатлява с нещо, нито жената воин (травестит?) Авелин Вален. Виж, безбрадото джудже Варик е попадение точно в десетката, при все че от Bio можеха да се постараят още малко по отношение на чувството за хумор и хапливия сарказъм в някои от репликите му.
В крайна сметка безспорно най-силната страна на Dragon Age II си остава (запазена марка на BioWare) историята. Поднесена по крайно нетипичен за установените Bio клишета начин и занимаваща се (алилуя!) най-вече и основно с приключенията на Хоук и компания, а не с поредния отегчително-досаден ангажимент в стил „Пич, спаси света, че изгинахме!”.
Друго нещо – макар играта да не предлага толкова впечатляващо като обем и количество гейм съдържание както предната част, общото игрално време спокойно може да достигне 25–30 и повече часа (в зависимост от избраното ниво на трудност), което за съвременно заглавие си е доста приятно постижение (особено на фона на солови кампании с по 3–4 часа геймплей). Заслуга тук имат многото и трябва да призная – доволно разчупени и нестандартни куестове, при създаването на които BioWare без съмнение са проявили нужното въображение и всячески са бягали от идиотското „иди там донеси еди-какво си”.
Да не говорим, че още отсега личи, че Dragon Age II ще последва съдбата на предшественика си и тепърва ще бъде разширявана с допълнителни модули и приключения, а в по-далечно бъдеще кой знае – може би и пълноценен експанжън по примера на Awakening.
Хоук си казва тежката дума. Автора също... |
На финала да обобщя: на Dragon Age II определено й липсва монументалната, впечатляваща епичност на Origins, но за това си има съвсем разумна причина и тя е, че не това е била нейната цел. В крайна сметка на кой му се играе още един Dragon Age? След доволно „натъпкания” с кънтент оригинал, солидна серия DLC-та и един пълноформатен експанжън мога спокойно да кажа – не и на мен! Всъщност, ако толкова много ме засърби за Origins, винаги мога да си пусна играта за трето превъртане с някой от десетките фенски модове, които непрестанно разширяват и обогатяват играта.
Ако пък ми се прииска едно по-динамично, по-различно и разчупено преживяване на същата тема, доволен съм, че по всяко време ще мога да напусна пределите на поомръзналия ми Ферелден и да поема на север през Свободните територии и Къркуол в търсене на нови приключения, богатство и слава.