Няколко думи за теб?

Занимавам се с компютърни игри от 1996 година – вече почти 26 години. Така и не се дипломирах. Пет години учих в Техническия университет „Компютърни системи“ и накрая ми оставаше да взема само един изпит. А точно тогава започнах разработката на Tzar: The Burden of the Crown (*първата българска видеоигра с комерсиален успех – бел. ред.). Останалото вече е история. Първоначално си казвах „хайде по-нататък ще се дипломирам“ и започнах да го отлагам, докато в един момент си дадох сметка, че това изобщо не ми е важно.

 

Мечтаеше ли да превърнеш игрите в професия?

 

Никога не съм правил планове какво ще работя. Сигурно съм си въобразявал, че ще стана програмист, затова и учех в Техническия университет. Харесваха ми компютрите – още от 8 клас програмирам, бърникам из разни машинарийки като „Правец“. В началото на 90-те си мислех, че ще седна сам да си направя игра. Бях един от първите, които започнаха работа в Haemimont, която по това време се занимаваше с аутсорсинг. През 1996 година се появи възможност и говорих със собствениците, че има смисъл да се правят игри. За моя радост те ми дадоха шанс. Когато разработвахме Tzar: The Burden of the Crown, почти нямахме художници в студиото – работехме с подизпълнители, с рекламни агенции, с отделни хора, които разбираха от 3D моделиране. Беше забавно. Откривахме топлата вода и колелото. Тогава в България почти нямаше масово интернет, нямаше Wikipedia, Goo[1]gle и беше доста по-трудно, отколкото e днес.

 

Докога остана в Haemimont и какво се случи след това?

 

Нещата вървяха трудничко, бавничко. С Tzar стана ясно, че можем да правим игри и че има финансов смисъл от това. Беше много успешна игра. След това имаше колебание накъде да се развива компанията. Реших да напусна и да създам студио, което да е ексклузивно и само за игри. Голяма част от екипа около Tzar започнаха работа при мен. През 2001 година основахме Black Sea Studios.

 

Какво се случи с Black Sea Games?

 

Разработихме Knights of Honor – стратегия в реално време, базирана в средновековния свят и до ден днешен, ако погледнеш в Steam, ще видиш user approval на играта около 92%. А това е стара игра – направена преди 15 години. Малко хора знаят, че след това започнахме да работим по продължение на една много известна стратегия. Хората зад оригиналното заглавие си създадоха екип, което беше много силен ход и направи нашето продължение на играта безжизнено в пазарно отношение. Нямаше как да се съревноваваме, затова прекратихме проекта. Беше голям удар върху студиото. Започнахме работа по друга игра – Worldshift, с издател немската телевизия RTL, с амбиции в гейминга. Тя се получи добре и във финансово отношение всички по веригата бяхме доволни, но не се превърна в хит като Knights of Honor. Така привлякохме вниманието на германците от Crytek. Eдин ден ни се обадиха: „Искате ли да станете част от Crytek?“. Събрах екипа и казах: „Момчета, искаме ли да станем Crytek, да работим с CryEngine?“. По онова време CryEngine беше много нашумял като графика. Crytek дойдоха и придобиха студиото. Това беше първата сделка от подобен тип в game dev бизнеса в България. Три години работихме MMO игра. В един момент Crytek решиха, че не искат да вървят в тази посока. Съвпадна с вълната free to play в игрите и концепцията, че може би геймингът се развива в посока браузър игри. От ММO играта стана free to play, след това браузър игра. Следващата ни задача беше да направим МOBA игра, които бяха популярни в момента. Нашата се казваше Аrena of Fate – беше забавна и имаше интересен геймплей, обаче бяхме too late to the party. По това време вече се бяха наложили огромни заглавия като League of Legends. Всяка нова игра беше с минимални шансове за успех. Тoчно този период съвпадна с финансови трудности на Crytek, които се видяха принудени да затварят студиа. Но по-рано, още през 2016-а, реших, че ми се иска да се върна към по-простичките неща, към първите години. И с много болка в сърцето напуснах Crytek София.

 

И отново се отдаде на много работа или на почивка?

 

Имах почивка от около 8 месеца. После аз и още няколко човека, които също напуснаха Crytek, възкресихме старата идея. Black Sea Games e изцяло нова компания, въпреки че има доста стари муцуни вътре. Целта е компанията да стои малка и да се фокусира върху хардкор гейминг – онзи гейминг, който помним от 90-те. Първият ни проект е продължение на Knights of Honor, но под формата на истински мултиплейър, в който хората имат възможност да играят заедно в реално време.

 

Как разработвате мащабна игра като Knights of Honor 2 в условията на пандемия?

 

В Black Sea Games в България сме 26 човека, но работим с екип в Полша, с друг – в Украйна, с трети – в Черна гора, с едно момче от Перу. Доволен съм, че светът се промени до степен да имаме свобода да избираме с кого и кога да работим, независимо от местоположението.

 

Търсите ли си хора?

 

Програмисти с повечко опит са добре дошли. Радвам се, че нашата компания се превърна в място, където хората започват кариерите си. Колегите са супер готини, вършат невероятна работа и с много ентусиазъм. Страхотно удоволствие е да виждам как един млад човек израства в рамките на половин-една година работа и започва да прави невероятни неща. В момента работим с Unity. Което не значи, че цял живот ще работим с Unity. Unreal също е възможност. И сме в началото на следващ проект. Единственото, което мога да кажа за засега, е, че няма да е само исторически, но и с фентъзи елементи.

 

Кога да очакваме да излезе продължението на играта?

 

Добрата новина е, че Knights of Honor 2 е готова. Покрай тестовете ѝ имам вече около 500 часа игра в Steam, което показва, че заглавието е доста зарибяващо. Занимаваме се с довършителни дейности – фокус тестове, превеждаме на различни езици, записваме гласове. Всеки момент трябва да започнат записите със симфоничен оркестър за музиката към играта. Издател е THQ Nordic. Уви, по договор не можем да споделяме информация за датата, издателят влага наистина много, за да произведем добър финален резултат. За което сме благодарни. Така се работи много приятно.

Снимки: Black Sea Games