
Sony току-що пусна ново видео с хардуерния лидер на PlayStation конзолите Марк Сърни, и то е много важно, защото вещае значителни последствия за следващата конзола на компанията и бъдещите графични процесори на AMD.
В продължение на почти девет минути Сърни, който беше главен дизайнер на PlayStation 4 и PS5, разговаря с Джак Хуин, старши вицепрезидент и генерален мениджър на Computing and Graphics Group на AMD, за серия от технологии, наречени колективно Project Amethyst, които двете компании разработват заедно. Според Сърни, тези технологии „съществуват само в симулации“ в момента, но са проектирани така, че да подобрят следващата PlayStation в областта на трасирането на лъчи, усъвършенстването и други техники за рендиране, базирани на машинно обучение.
Ако знаем нещо за графичните карти на AMD, то е, че исторически те предлагат слаба производителност при трасиране на лъчи в сравнение с RTX GPU на NVIDIA. В продължение на години AMD се опитваше да преодолее тази разлика с карти, които превъзхождаха предложенията на NVIDIA с по-добра производителност при растриране: подход, който компанията сега признава, че не работи за съвременните игри с интензивна графика. „Опитът да се използва "груба сила" при проследяването на лъчи само с чиста мощност просто не дава резултат“, каза Хуин. Решението на AMD е изцяло нова архитектура, която комбинира две хардуерни иновации: Neural Arrays и Radiance Cores.
В по-старите GPU на AMD отделните изчислителни единици са проектирани да работят независимо една от друга. Този подход работи чудесно от дълго време, но в съвременните игри – които зависят от скъпи техники за усъвършенстване като FSR и PSSR на Sony, за да осигурят играеми кадри при висока резолюция – той може да доведе до неефективност. AMD се опитва да реши този проблем с Neural Arrays, които дават на изчислителните единици възможност да работят заедно и да споделят данни помежду си.
Според Хуин, AMD не свързва цяла видеокарта, тъй като това би създало кошмар при управлението на кабелите, но дава на чипа възможност да обработва голяма част от екрана на един път. На практика, това би трябвало да позволи на следващата PlayStation и бъдещите видео карти на AMD да предлагат изцяло ново ниво на производителност на машинно обучение. Това от своя страна ще доведе до по-добра и по-бърза производителност при ускоряване, както и до по-добро възстановяване на лъчите. Последното е нещо, което NVIDIA вече предлага с DLSS Ray Reconstruction, а в игрите, които поддържат тази технология, това се превръща в по-добре изглеждащи ефекти на проследяване на лъчите и подобрена производителност.
Що се отнася до Radiance Cores, изглежда, че AMD взема още един пример от NVIDIA. За непосветените, RTX картите на компанията разполагат със специални „RT“ ядра с фиксирана функция, предназначени да ускоряват математическите изчисления, необходими за симулиране на светлинни лъчи в реално време. Huynh казва, че Radiance Cores са изцяло нов хардуерен блок, предназначен за обработка на проследяване на лъчи и пътеки. „Това е изцяло нов подход към рендеринга за AMD“, добави той. Като бонус, като поемат тази работа, Radiance Cores ще освободят други части от новите GPU на AMD, за да обработват шейдъри и текстури по-бързо, което ще доведе до допълнително повишаване на ефективността.
Накрая, двете компании работят върху нов софтуер, който наричат Universal Compression. Той се основава на съществуващата техника Delta Color Compression на PS5 и PS5 Pro. Теоретично това ще позволи на следващата конзола на Sony да компресира всичко, което преминава през графичния ѝ канал, като по този начин се намалява необходимата паметна честотна лента на GPU и потенциално се намалява консумацията на енергия.
Снимка: Pexels
Виж още: След 14 години ходене в една посока, този човек стигна края на света на Minecraft