Как се създава един цял виртуален свят? Какво го кара да тиктака? Да изглежда истински? Това са въпроси, които звучат универсално, когато става дума за видеоигрите изобщо. Но когато говорим за така наречените масови онлайн, мултиплейър игри, те придобиват особен елемент на върхово технологично предизвикателство.

Докато при соловите гейм заглавия средата, в която бива поставен играчът, е повече или по-малко статична, в ММО игрите (и особено в така наречените ММОRPG - онлайн ролеви игри) идеята е изначално различна. В тях виртуалният свят не застива на пауза в момента, в който изберете "Запис и изход" от играта - напротив. Той продължава да се развива, променя, да расте. Събития в него се случват независимо от всеки един от участниците в играта - точно както и в реалния свят.

 

"Безплатен" обяд

Без съмнение реализацията на подобна концепция, при това с наистина сериозни мащаби и ниво на правдоподобност, изисква впечатляваща технология. И впечатляващо скъпа в същото време. Точно затова повечето съвременни MMORPG заглавия от висок клас изискват заплащане на ежемесечни такси, които отиват за поддръжка именно на технологичната база, която им позволява да продължават да съществуват. Това е един вид "данък виртуален свят" - събиран от студиата, създали и поддържащи съответната MMO игра.

 



Това, разбира се, е традиционният модел. Но МMO светът има и друго измерение. Алтернатива, която съществува вече 7 години и която от вчера вече е преобразена до неузнаваемост, до MMO от нова генерация.

Какво се крие зад подобно постижение - широкомащабно ММО заглавие, съперничещо на най-добрите представители в този жанр и напълно безплатно по дизайн (изключая първоначалната цена, която плащате за самата игра)?

Преди 7 години едно студио, основано от бивши членове на Blizzard Entertainment, доказа, че това е не само възможно, но и печелившо. Днес ArenaNet са готови за следващата голяма стъпка напред, но за да разберете колко голяма всъщност е тя, за да придобиете по-точно усещане за значимостта й, нека първо да видим що за технология се крие зад едно заглавие от ранга на Guild Wars 2.

Едно MMORPG отвътре

Във всеки един момент игра от ранга на Guild Wars включва между 3 и 5 милиона активни акаунта. Това, разбира се, не означава непременно, че всички 5 милиона регистрирани играчи присъстват по едно и също време в света на Tyria, но това всъщност не опростява нещата от чисто технологична гледна точка - напротив.

По принцип съществуват множество начини за контролиране и координиране на огромния двупосочен обмен на информация между отделните участници и виртуалния свят на играта, но най-често използваният е така нареченият модел "клиент - сървър".

Клиентът е програма с различен размер, която се инсталира локално, върху вашия компютър. Често тя съдържа почти всички активи, необходими за създаване на реалистична симулация на виртуален свят - модели, текстури, игрални карти. Клиентът осигурява и средства за общуване с гейм света и останалите играчи в него - така наречения потребителски интерфейс.

Обикновено по време на игра информационният поток от и към клиента е постоянен, което обикновено изисква значително количество локална изчислителна мощ. Иначе казано фактът, че по-голяма част от комплексните и обемни изчисления, свързани с поддръжката на виртуалната MMO илюзия, се извършват от мощни, отдалечени сървъри, не разтоварва вашето локално РС от задачата да подпомага този процес - доколкото му стигат силите, разбира се. Точно затова е добра идея машината, с която разполагате, да надхвърля минимално съобщените от производителя на MMO играта изисквания и да разполага с известен резерв от изчислителна мощност.

При първата Guild Wars част това важеше с особена сила, тъй като технологията, използвана от играта, включваше гейм клиент с много малки размери, който при необходимост изтегляше локално необходимото съдържание от отдалечения сървър.

 



Мащабите на Gild Wars 2 обаче явно са наложили промяна на този модел и този път ArenaNet са заложили на по-традиционния подход, при който по-голяма част от нужните активи се инсталират локално още преди стартиране на играта. 

Сигурно се чудите, след като една съвременна MMO игра като Guild Wars 2 "разтоварва" между 10 и 15 GB информация върху твърдия диск на компютъра ви, какво толкова остава върху отдалечения сървър?

Невидимият облак

Всъщност задачите му никак не са малко и съвсем не са леки. Сървърът отговаря за точното местоположение на вашия аватар (виртуалния ви образ в играта, героя, който управлявате) и взаимоотношенията му с контролираните от компютъра виртуални персонажи.

Отделно от сървъра се извършват всички изчисления, свързани интеракцията между вас - играча, и света и между вас и останалите играчи. Ако атакувате даден звяр в света на играта например, сървърът определя дали сте достатъчно близо до него, за да нанесете атаката си. След това пак той изчислява каква е вероятността тя да успее, а при победен изход от битката определя каква плячка ще получите (обикновено на случаен принцип при спазване на някои правила, заложени от създателите на играта).

 

Сега умножете всичко това по 3 до 5 милиона пъти и ще разберете защо, когато казваме "сървър", всъщност опростяваме нещата. Защото за безпроблемната работа на заглавие като Guild Wars 2 са нужни много повече от един сървър - обикновено говорим за стотици машини.

Те често са организирани по определен принцип. Основният, разбира се, е така нареченият world server, т.е. машината (най-често машините), отговарящи за поддръжката на виртуалния свят. Понеже говорим за симулация с доста солидни мащаби, обикновено "световният сървър" включва цял клъстер (група) от сървъри, върху всяка от които е записана определена област от него - в случая с Guild Wars 2 говорим за пет отделни региона, всеки коренно различен от другите, с шест големи града и 25 достъпни за изследване карти.

 



Отделно повечето MMORPG заглавия изискват още login сървър (за поддръжка и управление персоналната информация на всеки играч); chat сървър (осигурява общуването между играчите в текстова форма); VoIP сървър (върши същото, но за гласова комуникация); web сървър (за достъп до различни данни, свързани с личния акаунт на всеки участник).

Архитектите на един виртуален свят

Днес се създават доста MMORPG игри. И въпреки това на фона на общия обем продуцирани гейм заглавия MMORPG-тата са един микроскопичен процент. Това, разбира се, не се дължи на липсата на интерес от страна на играчите или на ниска популярност. Причината е, че разработката на един такъв проект е невероятно технологично предизвикателство, изискващо огромно количество вложен труд и ресурси.

Не само че се очаква при MMORPG мащабите да са значително по-големи (като игрално съдържание), но дългосрочната поддръжка на заглавие от този жанр изисква наличието и на солидна по-обем мрежова инфраструктура, която, макар че остава скрита за погледа на геймърите, е неделима част от цялостното игрално преживяване.

И докато много съвременни видеоигри са с дължина 8 - 10 геймплейни часа, по данни на ArenaNet за цялото време на съществуването си играчите са прекарали в света на Guild Wars 1  172 940 800 часа. Иначе казано - околко 133 806 години игрално време.

Продължението обещава да удвои и да утрои този резултат, но за да се осъществи подобна амбициозна задача, екип от над 270 души работи върху проекта Guild Was 2 вече над 4 години. За това време само концептуалните арт активи (местности, реквизит, архитектура, облекла, оръжия и прочее), които са били създадени и включени в играта, наброяват повече от 30 000 отделни елемента.

Въпреки всичко това ArenaNet твърдо се придържат към маркетинговата концепция на оригинала - еднократно заплащане цената на крайния продукт и напълно безплатен достъп до виртуалния свят на Tyria с изключение единствено на микромениджмънт плащания, които всеки играч може да прави по желание, в случай че иска да подобри външния вид на аватара си.

 

...и това е само началото!

Това е изключително постижение предвид огромния труд, вложен в разработката на проект с мащабите на Guild Wars 2. Но е още по-впечатляващо на фона на солидното количество работа, което екипът на ArenaNet тепърва ще инвестира. След като вчера светът на Tyria официално отвори врати, сега в него ще нахлуят милиони играчи.

Всеки от тях ще реши да прави различни неща,  голяма част от които дори не са минавали през ума на дизайнерите, създали играта. Неочакваните избори и поведение на геймърите неминуемо ще доведат до изненадващи и непредвидими последици, до многобройни проблеми и/или програмни грешки, които не са се проявили по време на тестовия процес в ограничени мащаби, извършен преди стартирането на Guild Wars 2.

 



Коригирането на тези проблеми ще трябва да се извърши максимално бързо и ефективно, а рисковете, които се крият тук, са, меко казано, огромни. Дори в значителни по мащаби и обем проекти като Age of Conan на Funcom или станалата печално известна Knights of Old Republic на BioWare, при които се изисква заплащането на ежемесечни такси, провалът на екипа по поддръжката именно в този първоначален етап доведе до катастрофален отлив на играчи.

А веднъж напуснали съответния виртуален свят, една голяма част от тях едва ли някога ще се завърнат - не и предвид изключителното изобилие от алтернативи, които предлага днес пазарът и на фона на необходимостта от повторно заплащане на услуга, която вече ги е разочаровала.

И докато при "платени" MMORPG заглавия търпението на играчите един вид е "гарантирано" поне в рамките на периода, който вече са заплатили (т.е. предполага се, че повечето от тях няма да си тръгнат при първия сериозен проблем или серия проблеми), то при изначално безплатен проект като Guild Wars 2 последиците са по-трудно предвидими.

Това означава, че екипът на ArenaNet ще се изправи пред двойно по-голямо предизвикателство - веднъж създали един удивителен, впечатляващ виртуален свят, сега пред тях стои още по-сложната задача да го задържат жив.



Искрено и с признание за техния труд им пожелаваме успех. Guild Wars 2 определено го заслужава.

Тагове: