Първата ми среща с Иван Балабанов беше през лятото на 2015 г. По това време бях един много зелен студент по журналистика, стажуващ в бизнес отдела на български всекидневник. И това беше първото ми интервю с личност от толкова висок ранг.

До ден-днешен пазя записа. В него има период от 20 минути, който нямаше как да бъде публикуван. С Иван забравихме за работния характер на разговора и просто започнахме да си бъбрим за стотиците часове изкарани във Fallout 3 и други любими игри. Така първата ми среща с изпълнителен директор на огромна компания се превърна от работно интервю, преди което треперех от нерви, в един от най-приятните разговори, които някога съм водила.

Иван се присъединява към екипа на Ubisoft Sofia като 3D художник през 2005 г. През 2007 поема поста на производствен мениджър на българското студио, а две години по-късно официално заема настоящата си позиция на изпълнителен директор

Мисля, че ви е пределно ясно с какво нетърпение очаквах следващия подходящ случай да си поговоря с Иван. Такъв се появи още миналата година с десетата годишнина на българското студио, съвпадаща и с 30-ата годишнина на Ubisoft. По стечение на обстоятелствата така и не успяхме да проведем разговор по този повод, но сега имаме дори още по-добър. Макар и не толкова официален.

Ubisoft Sofia работят върху нещо голямо. Какво е? Все още нямаме официално потвърдена информация. Докато я получим, нека погледнем към историята на най-голямото българско гейм студио - разказана от един от основателите му.

Да започнем с клиширания, но и най-нужен въпрос - как беше създадено Ubisoft Sofia?

Всичко започна през лятото на 2005. Бяхме група от общо 12 човека и заминахме за около 9 месеца в студиото на Ubisoft в Букурещ. Идеята беше да се запознаем с начина, по който се работи в Ubisoft. Как са организирани проектите, как вървят различните елементи от работния процес, които ще използваме, и т. н. На следващата година се върнахме обратно в България, основахме студиото и започнахме работа.

След това имахме праволинейно развитие. Стартирахме с екип от 24 души и постепенно започнахме да се разрастваме. В момента екипът се състои от близо 180 души. Продължаваме да растем внимателно и умерено, не прекалено амбициозно и не с прекалени забавяния.

 

Кои бяха най-трудните и най-хубавите моменти през този период?

Най-хубавите винаги са, когато имаме успешен submission на игра. Това представлява преминаването на разработената от нас игра през формален процес на одобрение от страна на съответното first party, за чиято конзола е създадено заглавието. Едва след като имаме зелена светлина от тях, играта излиза на пазара. И всеки път, когато получим такава зелена светлина, това е един от най-щастливите моменти. Защото в крайна сметка това е най-недвусмисленото доказателство, че сме си свършили добре работата.

Колкото до най-трудните моменти… имали сме много такива. И от всякакво естество. Най-трудните, естествено, винаги са били свързани с проектите. Особено в началото. Тогава започнахме с екип, в който имаше добри професионалисти, но не задължително готови и опитни гейм разработчици. До голяма степен

това беше процес на обучение, и то обучение, което се провежда "директно в окопите".

Просто ние не сме работили по тренировъчни проекти, а директно по реални такива. Това да успеем да ги завършим в необходимите срокове, с необходимото качество и т.н., без да сме минавали през този процес неколкократно, си беше доста сериозно предизвикателство. Помня всеки един от тези проекти, помня всеки един от проблемите, които сме имали с тях.

Други трудности са идвали от това, че различните конзоли са с различни хардуерни характеристики. Ние рядко изкарваме игра само на една конзола, а адаптирането към различните хардуерни специфики и изисквания е нещо, което винаги излиза като потенциално предизвикателство в един момент. Без да влизам в много конкретни примери от конкретни проекти, като цяло това са основните трудности, които сме имали пред нас, особено в ранните ни години.

Първоначално Ubisoft Sofia разработва игри основно за 3DS, най-голямата от които е Tom Clancy’s Ghost Recon: Shadow Wars. Нека използваме нея за пример.

Преди да стигнем до Shadow Wars, която по-скоро бих нарекъл проект някъде по средата на историята на студиото, имахме и други, по-простички. Важно е да отбележа, че дори когато бяхме само онези 12 души в Румъния, без хабер какво правим все още, винаги сме имали идеята и амбицията да станем ААА студио от световна класа. Нямахме представа колко много работа ни предстои, за да тръгнем изобщо в тази посока. В началото правехме доста портове на игри, т.е. адаптацията на една игра от една платформа към друга.

Някои хора, естествено асоциирайки Ubisoft с големите ААА заглавия, имаха очакванията, че от самото начало те ще дойдат в Ubisoft Sofia и ще почнат да правят Assassin’s Creed. Истината е, че за да стигнеш до това да правиш Assassin’s Creed, трябва да извървиш път, да натрупаш опит и да постигнеш определено ниво на зрялост, така че ти да добавиш нещо ценно към проекта, не да бъдеш тежестта на шията му. И тези прости първоначални проекти, тези портове, те ни научиха да работим с различен хардуер. Издавали сме игри на практически всичко освен на Wii и Wii U. Имаме публикувани игри за PlayStation 2, PlayStation 3, PSP, Vita, PC, Xbox, Xbox 360, DS, 3DS. Част от тях са портове. Това, че сме правили проекти, които са по-скоро технически ориентирани, а не толкова творчески, беше може би най-важната, ключовата стъпка, която предприехме в началото на студиото. Научихме се как да изкарваме игри на пазара. Не да гоним творчески амбиции, без да имаме знанието и продуктивните и производствени мускули, нужни за реализацията им. Тези проекти ни помогнаха хем да се калибрираме и във всеки един момент да сме наясно къде сме, хем ни бяха много добър, така да го наречем, образователен курс. Те ни помогнаха да направим следващата стъпка напред в контролирана среда. Не да се хвърлим изведнъж на дълбокото в ААА.

Защото истината е, че щяхме да се удавим.  

След като преминахме през по-простите проекти за преносими конзоли, направихме следващата стъпка към по-сложните - като Ghost Recon. След като се почувствахме комфортно в тази среда, продължихме напред с Assassin’s Creed: Liberation за PlayStation Vita. С други думи задържахме единия крак назад, но направихме стъпка напред на творческо ниво.

Вече след успеха ни с Liberation имахме и самочувствието, и доказаната репутация, че знаем какво правим и можем да сме пълноправен член на малкия ексклузивен клуб на AAA гейм разработчиците. Чак тогава започнахме да работим както в колаборация с други студиа, така и като главно студио в разработване на AAA ниво, за най-големите конзоли, които към дадения момент са били на пазара. И този път още не е свършил. Имаме си още стъпки пред нас, но за тях, с малко късмет, ще говорим със същия ентусиазъм след някоя и друга година.

Assassin's Creed: Liberation представи първия женски главен герой за AC поредицата в лицето на Авелин

Спомена колаборации. Една от първите ви наистина големи такива е по Assassin’s Creed IV: Black Flag. Върху кои сегменти от играта активно работеше Ubisoft Sofiа и на какво ви научи опитът от нея?

Имаше няколко аспекта от Black Flag, които бяха наша отговорност. Създадохме ексклузивните мисии за Playstation, които бяха с Авелин от Liberation. Правихме също част от главните мисии в играта, както и някои от големите странични дейности като мисиите на асасини срещу тамплиери например.  Истината е, че се включихме сравнително късно в проекта, някъде около година преди да излезе. Това доста добре уплътни възможностите на студиото. По същото време паралелно работехме и по Assassin’s Creed Liberation HD - ремастерираното издание на играта за платформите PSN и Xbox Live.

Може би това, което бих отчел за най-голямото ни и видимо постижение по Black Flag, бяха мисиите в „настоящето“. Търсехме да постигнем нещо различно от историята на Дезмънд.

Истината е, че финалният продукт беше малко поляризиращ. Голяма част от играчите харесаха различната визия и възможността да изследват офисите на Abstergo Industries. Постарахме се да оставим много easter eggs навсякъде – както като fan service, така и като намеци за това, какво евентуално ще се случва в бъдещето с бранда. На други хора обаче този тип геймплей – от първо лице, проучването, хакването на компютри и т.н. – просто не им беше допаднал много. Доволен съм, че процентното съотношение накрая се оказа чувствително повече към хората, които го харесаха, а не обратното.

Black Flag често е сочена като най-доброто заглавие от поредицата наравно с култовата Assassin's Creed 2

А иначе – какво научихме? Много. Защото това беше първият Assassin’s Creed от флагманските заглавия на Ubisoft, по който работихме. Това беше първият ни реален, 100-процентов досег с AAA разработката на игри. В контекста на Black Flag имахме възможност настина да сме на самата фронтова линия на разработването на ААА игри. Ако не бяхме минали през тази стъпка, нямаше да можем да направим Rogue.

Тук не говоря само за технологията, познаване на процедури, методология как да правим мисии, как да правим свят и т.н. Става въпрос и ако щеш - за промяна на начина на мислене. За това, какво е важно, какво не е толкова важно. Как да адресираме важните неща, как да приоритизираме не толкова важните. Така че научихме много. Индивидуално – като професионалисти. И групово – като организация и институция.

Най-честото описание, което се вижда за Assassin’s Creed: Rogue в Steam, например е: not your typical Assassin’s Creed game. Как би я описал ти с едно изречение?

Мммм… с едно изречение... Мога да ти разкажа няколко неща за Rogue и междувременно ще се опитам да измисля изречение.

Едно от големите преимущества на Ubisoft като фирма е това, че ние сме мултинационална компания. Имаме офиси по целия свят и това е нещо, което спомага за това различните култури, различните хора да внасят различен привкус по проектите, по които работим. Една от причините Rogue да е "not your typical AC", както и до немалка степен Liberation не беше your typical AC, е фактът, че това е игра, разработена от нас. Тук. В България. В Източна Европа. Основният творчески заряд зад играта - и идеи, и реализация, всъщност са специфични за нашия, ако щеш, начин на мислене или култура.

Едно от нещата, които така полуанекдотично съм си мислил, прибирайки се след работата, докато правим Rogue, е, че всъщност

няма част от денонощието, в която някой някъде не работи по Rogue.

Имахме колеги от други студиа на Ubisoft, които ни помагаха да направим играта - Монреал, Квебек, Сингапур, Шанхай, Ченгду, Милано и Букурещ - от различни континенти и в различни часови зони. Накратко, по всяко време на денонощието някой някъде работеше по нашата игра.

Сега упорито работим по това да поддържаме репутацията, която си създадохме с Rogue – на студио, което мисли извън поставените рамки. Именно това ни позволява да разгърнем пълните си възможности на творческо ниво. Естествено мандатът, който имахме за Rogue, беше също основан на идеята, че ние трябва да направим нещо, което не е your typical AC. Точно поради тази причина имахме много добро припокриване между капацитет и начин на мислене на студиото и първоначално задание. И се радвам много, че играта беше толкова добре приета и от геймъри, и от критици.

Така че това "it’s not your typical AC" е нещо, което идва от една страна от първоначалните очаквания към нас и към проекта и от друга страна това, че ние бяхме правилните хора, с правилния начин на мислене да направим нещо, което е outside of the box и въпреки всичко е хубаво.

И всъщност не мога да опиша Assassin's Creed Rogue само с едно изречение... 

Rogue завърши американската глава в историята на франчайза и получи високи оценки както от критици, така и от фенове

Добре. С какво успя Rogue да избегне лейбъла на „поредния AC” и да обори твърдението, че франчайзът е в стагнация, което съществуваше по време на излизането й?

Да започнем от абсолютно очевидния очевидния фактор - отправната точка на играта. Това, че ти играеш като тамплиер, ти играеш от другата страна на нещата, от другата страна на цялата AC вселена. Това ни даде достатъчно творчески амуниции наистина да направим нещо различно. От една страна, нашата основна цел беше да преминем от не толкова от ясното, бинарно разграничаване на добри и лоши – в зоната на сивото, където и двете страни имат логично обосновани причини, поради които правят това, което правят. Искахме просто да представим логиката и начина на мислене на другата страна, за да не изпадаме в ситуация, в която има много ясно промотиране на добрите и демонизиране на лошите. Знаеш колко лесно това може да превърне една добра творческа идея в карикатура или в двуизмерна изрезка на съответното нещо. От тук, имайки тези отправни точки, започнахме да правим игра, която да позволи на играчите да видят това, което те са правили в досегашните AC игри. Но наобратно. В момента, в който Шей става тамплиер, асасините започват да те преследват и да използват всички тези средства и оръжия, които досега играчите на бранда са използвали като техни основни средства, срещу самия теб.

Същевременно се постарахме да направим стъпка напред и за бранда заедно с нашия бранд отдел и да затворим финалната глава на американската сага на AC. И мисля, че като цяло накрая се получи добър епилог, който според мен свърши с удивителна, а не с точка.

Определено! Когато си говорих със Спас Крушков за level design за нашия септемврийски брой, той сподели неговия любим момент от разработването на играта. Кой е твоят?

Това беше много интензивно преживяване за мен и всеки ден са се случвали неща, които са ме карали да се чувствам и добре, и понякога малко разтревожен. Трудно ми е да избера любим момент.

Може би най-любимият ми беше, когато успяхме да постигнем ниво на автономно поведение на NPC-тата, които бяха основните асасини в играта. Да създадем капитани, които да навигират правилно и самостоятелно като истински асасини, тичайки по покривите, преследвайки те, хвърляйки димки и т.н. В момента, в който това нещо сработи, знаех, че имаме играта. Останалото беше просто работа, която трябваше да отметнем. Но имахме сърцето на играта. И това не беше нито нещо тривиално, нито се случи ей така, от веднъж – доста време мина, докато стигнем до този момент, но никога няма да го забравя.

Как се случи всичко. Тествах Адуале, който бяхме подготвили като един от онези капитани в тестови свят, не в реалната игра. Адуале ме напада, сбиваме се - не ме убива от първия път. Започваме да се бием. На Адуале започва да му пада кръвта, стига до определена точка и изкуственият интелект осъзнава, че губи битката. Адуале тръгва да бяга, аз започвам да го преследвам. Той хвърля димката, аз излизам от нея. Продължавам да го преследвам и аха да го хвана - той се обръща, вади пистолета и стреля по мен. Аз избегнах куршума. Той извади втория пистолет, стреля… До мен имаше буре с барут. Той го взриви и ме уби. В този момент си казах

„ОК, имаме игра, сега просто трябва това нещо да го завършим, да го сложим в кутия и сме готови!“.

Естествено, този момент не може да се сравни с успешния gold master submission на Rogue, но въпреки всичко не искам да отговарям с тривиалното „Ами да, като пуснахме играта, тогава бях най-щастлив“ и това е.

Съжалявал ли си някога, че Unity, а не Rogue излезе за новото конзолно поколение?

Не, по никакъв начин. Ние не бяхме в състояние да издадем пълнокръвна, пълноценна игра за ново поколение платформи. Нямахме необходимия опит и необходимите знания, за да постигнем това със същото качество, както с Rogue за предходното поколение конзоли. Дали това е пропусната възможност за нас? Не мисля. Не мисля така, защото това, което си говорехме за плавното и постепенно стратегическо развитие на студиото, което е следване на стратегия, която ние създадохме преди повече от 10 години – тя е валидна до ден днешен. Това нещо нямаше как да се случи с такъв прекалено забързан скок към новото поколение конзоли. Не мисля, че това щеше да е правилният ход за нас. Това го казвам с удоволствие, защото аз съм дошъл в тази индустрия да правя възможно най-интересните, най-големи и най-хубави игри.

Годината почивка, която Ubisoft предприе за AC франчайза, е без съмнение позитивно решение, което ще се отрази положително на поредицата в дългосрочен план. Колко сигурно е, че допълнителното време, дадено за разработка и дори за преразглеждане на фундаментите на франчайза, ще доведат до ренесансов период за Assassin’s Creed и връщането на поредицата на онази хитова позиция, която беше заела с AC2?

Това е нещо, което предстои да видим. За съжаление не се чувствам комфортно да коментирам в подробности неща, които в определен момент в бъдещето ще имаме в пълен пакет на масата, за да може да преценим това наистина ли е правилният ренесанс на AC. Нека да видим как ще се развият нещата и тогава пак ще си поговорим.

Разбирам напълно. Да завършим тогава с това: Можем ли да кажем, че днес Ubisoft Sofia е пълнокръвно ААА студио?

Категорично! Преди две години главният творчески директор на Electronic Arts каза, че в света има може би 25 студиа, които могат да бъдат водещи студиа за разработка на ААА заглавия.

Ние не просто можем да кажем, че сме едно от тези студиа, ние доказахме, че сме едно от тях.

И това не е нещо, което е факт от днес. Това е нещо, което е факт от известно време. На нас целта ни не е да бъдем просто членове на този наистина малък, наистина ексклузивен клуб на ААА гейм разработчиците, целта ни е да гоним абсолютния максимум, който искаме да постигнем. Това, дали сме в този клуб, или не сме, това, дали правим ААА или АААА заглавия, е въпрос на дефиниции. Нашата цел е да даваме на играча възможно най-доброто забавление, което можем да произведем, и вярваме, че можем да произведем много. Така че нека да видим как ще се развият нещата. Ако искаш след една-две години, може отново да се върнем обратно към този въпрос. Засега категорично, макар и нескромно звучащо, мога да ти потвърдя, че да, ние сме едно от тези ААА студиа.