За първи път от три години насам на 24 и 25 юни в Inter Expo Center в София ще се състои фестивалът за градска култура ON! Fest. И този път в рамките му ще се проведе бизнес конференцията за разработка на видеоигри - Game Dev Summit, където ще се съберат водещи лица от българската и балканската гейминг сцена. Сред големите имена са Imperia Online, Ubisoft Sofia и водещият в региона инкубатор за игри - Carbon.

Като официални медийни партньори на събитието oт HiComm ще отделим специално внимание на Game Dev Summit и включената към него зона Games Made in BG, където всички работещи в сектора на гейм разработването тук, в България, ще имат възможността да представят себе си и продуктите си в рамките на ON! Fest. И докато чакаме събитието да започне и да се насладим на лекции и работилници на теми като “Издателство на игри за мобилни платформи”, “Митове и легенди за виртуалната реалност”, “Как да се организира успешна Kickstarter кампания” и др., решихме да си поговорим с един от гостите на събитието по една не толкова често засягана тема. Инди игрите и тяхното разработване.

Запознайте се с Каталин Бутнаро - изпълнителен директор на Carbon Incubator.

Да започнем с това, какво точно е Carbon?

Carbon е инкубатор или акселератор за игри. Мисията на компанията ни е да подпомогнем инди гейм студия в Източна Европа при разработването и пускането на игрите им на пазара.

Как се развива източноевропейската инди сцена в момента? Кои държави показват най-голям прогрес в сегмента?

Живеем във вълнуващо време за източноевропейската инди гейминг сцена и именно това вдъхнови създаването на Carbon. През последните години се наблюдава огромна активност в не една или две държави в региона. Може да отдадем това на факта, че във всяка от държавите в Източна Европа са активни един-двама големи играчи. Говорим или за успешни местни компании, като например Nordeus в Сърбия или Imperia Online в България, или за съществуването на местни филиали на мултинационални разработчици или издатели, какъвто е случаят с локалните клонове на Ubisoft, Gameloft и EA в региона. Тези по-големи компании генерират ноу-хау и вдъхновяват малки студиа да се присъединят към локалната индустрия. Мисля, че държави като Румъния, България, Сърбия и Украйна се развиват бързо напоследък и заслужават внимание.

По какъв начин Carbon помага за проектите и цялостното развитие на едно инди студио?

По няколко. Подкрепяме студиа чрез осигуряване на широк кръг от консултантски услуги и обучения по разработване на самия продукт, менторство, помощ с маркетинга и PR-а, бизнес развитието и дори осигуряваме начално финансиране на проекти.

Кажете ни повече за т.нар. модел на споделени приходи, който е в основата на бизнес стратегията на Carbon. Как точно се обвързвате с инди студио, но междувременно запазвате независимостта му?

По принцип инкубаторите или акселераторите придобиват до известна степен студиата, с които работят. Ние избрахме различен път. Фокусът ни е върху подпомагането на инди студиото да пусне определена игра на пазара и получаваме част от приходите само от това заглавие. Процентът варира между 10 и 30% в зависимост от степента ни на участие в проекта и осигурената подкрепа, за която сме се договорили.

Мултиплатформеният пъзел Link Twin е създаден от Lorraine Studio с подкрепата на Carbon

 

Какво е мнението Ви за Early Access програмите и кампаниите за публично финансиране на игри?

Смятам, че и Early Acess, и публичното финансиране все още са валидни решения за финансиране на инди разработчици. Но също така мисля, че всеки разработчик трябва внимателно да проучи дали това е правилният подход за играта им. Не всяка игра може да стане успешна през Early Access или Kickstarter. Например игри със съдържание с висока възможност за преиграване се представят по-добре в Early Access от линеарните заглавия или тези с наративен фокус. Kickstarer пък работи само ако успееш да изградиш общност около играта си. Във всеки случай и двете изискват огромно количество предварителна подготовка и добра преценка, за да бъдат успешни.

Коя е най-голямата грешка, която инди студиата правят? Кой е по-проблематичният аспект: създаването на играта или същинската й продажба?

Мисля, че инди студиата не осъзнават навреме какво точно искат да правят. Виждал съм много екипи, които разработват мечтаната си игра, въпреки че тя няма комерсиален потенциал. И това е напълно приемливо, ако целта на въпросните студиа е изграждането на портфолио или стремеж просто да правят нещо, което им е на сърце. Но понякога в самите екипи се появяват противоречия.

"Не продавай нещо, ако не си готов да го осигуриш на геймърите."

В други моменти съм виждал екипи, които се опитват да разработят мечтаното си заглавие, но на които липсват някои от необходимите умения. Понякога трябва да участваш в създаването на няколко игри и да събереш опит, за да се изградиш до онова ниво, когато ще можеш да произведеш продукта, който искаш.

Така че и създаването, и продаването на играта имат своите предизвикателства. Обстоятелствата не са унифицирани за всички екипи и много зависи какво точно се опитва да направи един инди разработчик и за какво му стигат силите.

Често разработването на Early Access игра спира без каквото и да било известие и геймърите остават с незавършено заглавие, за което са платили. През последната година това повдигна множество въпроси, сред които и доколко порочна е практиката Early Access  

 

В последно време наблюдаваме интересен феномен. Създаването на наистина отдадени фен бази около инди заглавия или студиа и по-добър потребителски и критичен прием на инди игри, отколкото на ААА заглавия. Защо се случва това? Заради по-голям (като количество и като качество) креативен талант в инди студиата в сравнение с ААА гигантите, или това е повече въпрос на маркетингова политика, отколкото на креативна мощ?

Не бих казал, че инди студиата имат повече креативен талант от ААА студиата. Създаването на ААА игра не е проста задача. От друга страна, индитата имат повече креативна свобода и са по-отворени към поемането на рискове. Смятам, че феноменът, за който говориш, е съвсем естествен, тъй като в последните години стана по-лесно за инди студиата да пускат сами игрите си на пазара.

От другата страна на този феномен пък виждаме как изявени и опитни разработчици от големи студиа и дори на високи позиции в тях напускат голямото студио, за да създадат инди компания.

Това е свързано с предходния ми отговор. Смятам, че е напълно естествено и винаги се е случвало до някаква степен. Хората се учат да разработват игри, докато работят в големи компании. В един момент онези с по-силен предприемачески дух решават, че искат да опитат да направят нещо сами. Съгласен съм обаче, че тук, в Източна Европа, все по-често наблюдаваме този отлив към инди сцената. И това е знак, че локалната индустрия е достигнала определено ниво на зрялост.

Какво смятате за все по-честото проявяване на интерес от страна на голямо издателство към инди студия? Например връзката между Sony и Hello Games.

В днешно време има много по-здравословни взаимоотношения между издателствата и разработчиците от преди години. Издателствата специализират в дистрибуция и имат нужда от съдържание - дали ще дойде от собствените им вътрешни студиа или от външно студио, това е въпрос на вътрешна политика. Разработчиците са фокусирани върху продуктите си и въпреки че в момента съществуват възможности за независимо издаване на игри, утвърдените издателства имат много по-широк пазарен обхват, отколкото разработчиците дори биха се надявали да постигнат самостоятелно. Така че този тип добри взаимоотношения са логични и полезни и за двете страни.

Скандалът около No Man's Sky виси като обеца на ухото не само на инди студиата ами и на индустрията изобщо

 

Споменах Hello Games и няма как да не попитам дали скандалът около No Man’s Sky повлия негативно върху инди сцената?

Не, не мисля, че навреди на инди сцената по какъвто и да е начин. По темата мога да кажа, че има важен урок за научаване от цялата ситуация. Трябва да поставиш правилните очаквания на потребителите си или общността около играта си. Не продавай нещо, ако не си подготвен да го осигуриш на геймърите, или със сигурност решението ти ще те ухапе.

Какво следва оттук нататък за Carbon? Върху какви проекти работите в момента?

През първата ни година се захванахме с пет заглавия, които в момента са в различни етапи на продукция. Последното е ролева игра/таппър за мобилни устройства на име Tap Busters. В момента фокусът ни е да изкараме тези заглавия на пазара, но и ще търсим още заглавия с потенциал от региона във втората половина на 2017 г.

 

Можете да закупите билетите си за Game Dev Summit и ON! Fest тук. Ще се радваме да ви видим там!

През следващите седмици очаквайте и интервюто ни с индонезийската косплей звезда Echow, която ще бъде част от журито на голямото косплей състезание в ON! Anime зоната на фестивала.