Никога няма да забравя деня, в който се срещнах с Филип Флоетото, главен софтуерен инженер в легендарното студио за анимация – Pixar. Всъщност, никога не съм си представяла, че ще имам шанса да разговарям с един от хората, създали някои от любимите ми анимационни филми на всички времена. Но ето, че се случи. В една шумна стая в София Тех Парк, разговарях с един ведър човек за това какво е да си част от Pixar. И разбрах, че магията на анимацията не е съставена само от изображения и история. В основата й стоят именно Флоетото и екипът му от софтуерни инженери, грижещи се всеки ден за онова невидимо скеле зад вечните светове на Pixar.
Автор: Вирджиния Кирова
Г-н Флоетото, работил сте върху шест от хитовите анимации на Pixar, между които „Играта на играчките 3“ и „Отвътре-навън“. Кой от тях е вашият личен любимец?
Започнах да работя в Pixar преди седем години, тъкмо когато започваше разработването на „Играта на играчките 3“. Обичах да работя по този филм. За мен беше страшно вълнуващо и пазя спомените си от онова време до ден днешен. Без проблем мога да кажа, че „Играта на играчките 3“ беше и ще продължи да бъде най-впечатляващото нещо, по което някога съм работил. „Колите 2“ беше другото голямо предизвикателство за мен и другият ми личен фаворит. Това е първата анимация, за която екипът ми създаде софтуер, който се използваше през целият период на продукция. Беше много вълнуващо, защото работихме директно с аниматорите, помагахме им, взехме по-голямо участие в цялостния процес на създаване на анимиран филм. Но честно казано, наслаждавам се на предизвикателствата на всеки нов проект.
Широко известно е, че в Pixar „историята е царят“. Къде попадат софтуерните инженери в тази мантра?
Сред многото инженери работещи в Pixar е създадена група от 10 души, фокусирана върху поддържането на историята. Работата им се състои в това да създават и поддържат програми с интуитивен потребителски интерфейс, помагащи на аниматорите лесно да преминават между различните видове истории, с които работят, или между различните програми.
"Всеки път има нещо, което можем да направим по-добре от преди. Винаги е вълнуващо да си част от творческия процес в Pixar."
Ако трябва да бъда напълно честен, софтуерните инженери не сме кой знае колко обвързани с основната мантра на Pixar. Работата ни се състои основно в създаването на инструментите за същинската продукция. Нашият екип от близо 90 софтуерни инженери работи само върху софтуера за създаване на анимация, който позволява създаването на всички тези невероятни светове и герои, които всички познаваме и обичаме.
Какво ви научи методиката на работа в Pixar за качеството на един продукт?
Най-важното, което съм научил до сега е, че между създаването на филм и създаването на софтуер има множество прилики. Първите 90% от продукцията и на двете са доста лесни за постигане и доста елементарни за изпълнение. Скелето е създадено, имаме историята в най-простия й вид, виждаме периметъра, в който ще оперираме в последствие, и нужните инструменти са подготвени. Следват 10-те останали процента, посветени на полирането и оптимизацията на продукта. Защото и в двата случая, софтуер или филм, той трябва да е много, много добър. Всъщност, последните 10% отнемат същото време като първите 90%. Защото не просто искаме да направим нещо, което работи, а защото искаме то до работи перфектно. В Pixar следваме едно основно правило на всички нива от продукцията: „Винаги може да бъде по-добро!“
Дори филми като „Отвътре-навън“, които са смятани за шедьоври от масовата публика?
Дори „Отвътре-навън“. Режисьорът имаше много идеи как да го направи дори още по-добър, но тук идва още нещо изключително важно за работата в Pixar. Да, винаги продуктът може да бъде и по-добър, но трябва да знаеш кога да спреш, за да не разрушиш това, което си създал.
"Ако винаги си намръщен, не комуникираш и не работиш добре с останалите, то мястото ти не е в Pixar. Ние сме колектив."
В нашия екип винаги се стараем да изпълним последните 10% възможно най-добре. Защото нашата работа създава невидимия скелет зад всяка световно любима анимация. Наша отговорност е да помагаме на аниматорите, да правим процеса им на работа възможно най-лесен, за да могат те да създават историите и да ги поставят на големия екран.
Кое е най-важното нещо, което човек трябва да има, за да бъде успешен в Pixar?
Ако говорим за обикновен софтуерен инженер, то е достатъчно да си способен и да имаш достатъчно опит. Но в Pixar е важно още нещо – дали пасваш в екипа или не. Така че, няма значение дали си супер добър програмист.
Когато аз започнах в Pixar се състоя 6 часова среща, по-скоро парти, на което имах възможността да се срещна и да говоря с всички, работещи в компанията. Искаха да видят дали си пасвам с тях. Това са Pixar. Те имат абсолютно право да са толкова придирчиви. Накратко, това което нужно за да работиш за тях е да си адски добър в това, което правиш, но междувременно е от изключителна важност да проявяваш характер.
Да успееш да паснеш в цялата голяма картина на Pixar и уникалността ти да се вижда от далече. Няма значение дали си добър програмист ако не си готин човек. За някои хора това може би звучи странно, но всъщност е доста добър подход за подбор на кадри. В крайна сметка, това е екипа, с който ще работиш всеки ден. И когато се случи да нямаш достатъчно мотивация или да не си щастлив с работата си, това са хората, които ще ти помогнат да видиш добрата страна на нещата. Защото те са твоя екип.
Най-важното обаче е друго и отново ще дам пример с мен самия. Винаги съм бил запленен от анимационната индустрия. Всъщност влязох в този свят на рисувани образи като 3D художник. Когато пристигнах обаче видях, че има много по-талантливи аниматори от мен. За това впрегнах силите си да науча нещо ново и най-накрая намерих своето местенце в света на анимацията – като софтуерен инженер. Каквото и да се случва, не бива да позволяваш трудностите и провалите да те спрат да правиш това, което искаш. Аз съм тръгнал от малко градче в Германия. Учех нещо напълно не-свързано с това, което върша в Pixar в момента. Но въпреки това, с правилната мотивация, много упорит труд и страст, стигнах там където исках. В Pixar. В Меката на анимационните филми.
Върху какво работите в момента и взехте ли участие в създаването на „Търсенето на Дори“?
В момента работя върху филма, който ще излезе след „Търсенето на Дори“. „Колите 3“. Но това не означава, че работя само върху един проект за определен период от време. Екипът ми комуникира с всеки департамент в Pixar и помага за всеки един филм. Отговаряме за програмите, позволяващи по-добро изобразяване на бързо-движещи се обекти, както е в „Колите“ например.
Също така поддържаме трейдмарк програмата, свързана директно към офиса на адвокатите на Disney, за да може автоматично да получаваме информация когато одобрят или отхвърлят даден автомобил например, защото дизайнът му е обект на авторски права и не можем да го ползваме в нашия филм. И разбира се, под наша отговорност е и поддръжката на голямата мрежа на Pixar. Какво ли не бих дал да съм взел участие в креативния процес при създаването на „Търсенето на Дори“. За съжаление, но не чак толкова, работата ми е да поддържам всички нива при продукцията на филм.
Последно, какво мислите за т.нар. Pixar Theory? Прави ли са феновете за нея или сме далече от истината?
Pixar Theory? Не съм чувал за това нещо. (обяснявам му какво представлява и той се вълнува все повече и повече). Как може да не съм чувал за това? Никога не е било обсъждано в Pixar. В офиса хората от различни департаменти се разхождат навсякъде и си общуваме помежду си, но никога никой не е споменавал нещо такова. Божичко! Това е невероятно! Да, често оставяме easter eggs в нашите продукции и правим препратки към по-старите филми, но те са само това – препратки. Хората наистина са свързали всички анимации в една вселена чрез тях? Интересна теория. Когато се върна в Pixar задължително ще разпитам дали някой се е замислял за това, но съм уверен, че това не се е случвало.
Зад кулисите на The Witcher 3: Wild Hunt, разказано от самите CDPR