Защо се забави толкова това ревю? Никога не е лесно да отговориш на подобен въпрос. Всъщност лесно е и отговорът е един – кратък и ясен: мързел.
Само че в случая категорично не е това проблемът.

Дългата и трагикомична история, наречена “Между Duffer-а и един Witcher”, може да бъде разказана по много и различни начини, но аз ще я подхвана по-най-лесния, а именно от началото. После ще продължа със средата, а накрая ще завърша с нейния (относително) щастлив финал.
В интермедиите ще чуеш (както е прието) и малко мои лични разсъждения по темата Assassins of Kings, а кой знае – ако имаш късмет, може дори и да прочетеш малко за играта!

 

Трудно е всяко начало...

С този цитат от „Властелина” обичах някога да започвам всички свои рецензии. Или поне повечето от тях. Винаги ми е било трудно да отлепя на първа, но този път по изключение няма да е много сложно, защото имам точна дата, ден и час, в които започна всичко.


17 май 2011 година. Световната премиера на The Witcher 2: Assassins of Kings. Една скромна, но съдържателна ядка от запалени почитатели, едно, на играта и, второ, на гейминга като цяло са стиснали по едни 170 лева суха пара (което за нашата одрипана държава хич не е малка сума) и с трепет очакват появата на колекционните си копия от играта.

 


Минават ден, два, три – положението започва бавно да се изнервя, докато става ясно, че колекционни май-май няма да има през май. Междувременно и обикновените копия от играта (които се водят премиум издания) също се оказва, че са свършили. Единствена опция да се докоснат до новия Witcher остава... arenabg (респективно zamunda).

Тъжно. Познато. Малко гадно. Но не и интересно

Някой дори би казал – хайде сега, защо се вдига толкова шум за някаква си игра. Да, това сигурно би могло да мине и за аргумент, ако наистина ставаше дума за „някаква игра”. Само дето Witcher никога не е бил „само игра”. Или „просто игра”.


А виж, за да стане ясно това последното, вече – искам, не искам, ще трябва да ви запозная със същността на феномена Witcher…

 

РС играта, която продаде милион копия...

Когато се появи за пръв път през 2007 г., играта на малкото и световно неизвестно полско студио CD Project буквално разтърси устоите на RPG света. Никога (или хайде не никога, но много рядко) преди това друг подобен дебют не беше възпроизвеждал подобен значим успех, създавайки си буквално за една нощ армия от фенове.

Характерна с изключителна концептуална дълбочина, смайващо реална „сивота” на моралните си дилеми и поставяща някои обезпокоително актуални въпроси, резониращи по уникален начин с нашата собствена заобикаляща ни реалност, Witcher бързо си спечели име на едно от малкото игрални заглавия „от възрастни за възрастни”.



Там, където заглавия като станалия нарицателно за M рейтинг Grand Theft Auto например залагат на груб език, комбиниран със сцени на брутално насилие и откровени намеци в стил „склоняване към престъпление”, Witcher си „заслужи” 18-ката с червена точка на кутията по съвършено различни причини.

The Witcher си заслужи М рейтинга по съвършено различни причини

Дори само присъствието на секса като тема в играта беше интегрирано по толкова ненатрапчив, естествен и елегантен начин, че вместо да дразни, допринасяше по неповторим начин за изграждане на плътната, мрачна фентъзи атмосфера на един суров, истински и жив средновековен свят, населен с мрачни чудовища, най-страховитите от които (оказва се) носеха човешки кожи.

В крайна сметка като за дебютна (че и РС ексклузивна, остави другото!) игра The Witcher просто счупи всички рекорди по продаваемост. Още по-смайваща обаче беше лекотата, с която никому неизвестните до вчера поляци засенчиха утвърдени имена в жанра като BioWare и Bethesda, излизайки едни гърди напред не само по отношение на концептуална оригиналност (за която все пак, трябва да призная, голям принос имаха и творбите на Анджей Сапковски, върху чиито произведения е базирана играта), но и по отношение на геймплейни иновации: неща като изключително оригиналната бойна система, методите за трупане на опит и развитие на героя, страхотната идея за вмъкването на темата „алхимия” и още, и още.

Ако си продал милион – продай два!

 

Разбира се, както гласи един от основните неписани закони в гейминга:
„Успехът ражда успех!”, и по схемата „Благородството задължава!” продължението на The Witcher беше просто неизбежно.

Проблемът тук обаче е, че когато при първия опит в нещо си се оказал дяволски добър, при втория всички очакват от теб едва ли не да си перфектен, а за зла беда перфектни игри няма. Като всяко дело на човешка ръка те са несъвършени по природа – особено когато излизат от малко източноевропейско студио, което разполага с излишък от креативен талант, но остър недостиг на ресурси.

Именно в това се корени и втората основна причина за забавянето на това ревю. От самия си старт Assassins of Kings беше съпътствана от много на брой (сравнително) дребни, но досадни проблеми, които лично на мен донякъде ми припомниха (не толкова с носталгия, колкото с нарастващо раздразнение) за „златните” години на РС гейминга; тогава, когато процесът на „подкарване” на една игра си беше игра сам по себе си – свързан с мистични процедури по писане на командни файлове, заигравки с адресиране на виртуална памет в защитен режим под DOS и прочее advanced безумия.

На първо място излезе, че The Witcher 2 страда от остра непоносимост към всякакъв вид SLI и CrossFireX конфигурации. Да, парадоксално, но факт – и Nvidia, и AMD – две от, както се казва, най РС компаниите на пазара днес, се оказаха крайно неподготвени за една от най РС игрите на 2011 г.

Когато при първия опит в нещо си се оказал дяволски добър, при втория всички очакват от теб да си перфектен

Специално при AMD (където по силата на обстоятелствата ми се наложи да следя развитието на драйверната драма от първите редове като притежател на графична конфигурация от две Radeon HD 5770 карти) нещата поеха в типичния за Catalyst тима напоследък ритъм на тексаски валс (стъпка напред, две назад и три встрани).

След като поумуваха около седмица по темата „CrossFire скалиране и защо води до драстично понижение на броя кадри за секунди в Witcher 2, a не до логичното повишение”, AMD излязоха с кръпка за актуалната си 11.5 версия на драйверния пакет. Която (ха! каква изненада), вярно, повиши сериозно бързодействието в играта, но предизвика странно поведение на енджина при изобразяване на т.нар. динамични източници на светлина. В резултат въпросните минаваха на поразия през всички околни текстури (които, предполага се, трябва да са напълно непрозрачни) и висяха като големи мазни петна по кадрите.

Още 10 работни дни в AMD се бориха с проблема, като в един момент имаше реална опасност да върнат нещата по старите им места, т.е. да ликвидират проблема със светлинните източници, но за сметка на подобрението в производителността. В крайна сметка вчера (13 юни – близо месец след официалната поява на играта) нещата вече придобиха някакъв що-годе завършен вид, като, държа да отбележа, проблемът с lighting ефектите не е ликвидиран напълно (въпреки уверенията на AMD), а е сведен до поносими граници, без при това да се пипат кадрите за секунда.

Между другото, за да не останете с впечатление, че проблемът е бил локализиран само при AMD, в лагера на Nvidia също си имаха доста главоболия, като при това говорим за игра, в началото на която се мъдри на видно място логото на компанията и прословутият девиз „The Way It's Meant to be Played”.

Кой е Гералт и за какво се бори?

 

Та след това лирично отклонение, което имаше за цел да изясни най-общо, че отлагах ревюто толкова много време, за да мога да ви поднеса крайни впечатления от играта точно (да не звучи иронично, но) „по начина, по който тя би трябвало да се играе! (всъщност!), май е време да премина по същество...

Както вече споменах, първото нещо, което се набива в очи по отношение на Assassins of Kings, е изцяло новият игрален енджин (с име RED). Играта в основата си е Direct X 9, да – един факт, който по никой начин не й пречи да засенчи (при това без усилия) набедени графични шедьоври като Crysis 2 например (която впрочем също е DX9, да не се заблуждаваме).



Дори ако трябва да сведа анализа на качествата на The Witcher 2 до два аспекта: визия и раздвижване, без особени резерви мога да заявя, че поляците са надминали себе си (а да не говорим за разни други студия, които се водят „от световна величина”). Светът на Assassins of Kings е пъстър, изпълнен с живот, звуци и светлина; наситен и ярък, впечатляващ и истински – толкова натрапчиво реален, че на човек му се приисква да протегне ръка и да го докосне през тънката преграда на монитора; да се озове там, рамо до рамо с Гералт и Върнън Роуч, бродейки из потъналата в ярка зеленина магическа гора в покрайнините на Флотсъм.

По отношение на визия и анимации поляците са надминали себе си!

Ако говорим за анимиране на персонажите пък, там движенията на героите направо ме ограбиха откъм суперлативи – особено що се отнася до баталната хореография. То и първият Witcher си беше доволно впечатляващ в това отношение – специално при прилагането на motion capturing (технология за улавяне движението на живи актьори и имплементирането им в игралния енджин), но в Assassins of Kings полският тим е отишъл още по-далеч, пресъздавайки едни от най-впечатляващите бойни сцени, които съм виждал в игра изобщо. Особено показателни са още първите кадри от играта по време на обсадата на крепостта Ла Валет, които ще ви хвърлят право във водовъртежа на една истинска средновековна война – толкова добре пресъздадена, че човек започва да се чуди дали не гледа историческа драма от ранга на „Рим“ или „Небесно кралство“.

Полиран до блясък

 

Всъщност, ако бях малко по-циничен, бих заявил, че Assassins of Kings е „Witcher one on one” издържан в типичния стил на „още от същото”. Мисълта ми е – част две определено не си поставя толкова високи иновативни цели колкото оригиналът. CD Project са се постарали да съберат на едно място всички неща, които „работеха” в първата част (както би се изразил колегата Nocturnal), да ги систематизират, изчистят максимално от недомислия и излишен концептуален багаж и да ги предложат в един подобрен, усъвършенстван вид – версия 2.0.



Да вземем бойната система например – един от най-оригиналните аспекти на първия „Вещер”. Тук тя привидно е опростена, сведена от клик фест и две основни атаки – лека (ляв клавиш на мишката) и тежка (десен клавиш). Ако обаче решите да съдите за дълбочината на възможностите, които тя предоставя, само по външния й вид и първоначалните си впечатления, дълбоко ще сгрешите.

На практика начинът за водене на сражения в Assassins of Kings категорично не е по-малко комплексен отколкото в предходната част – напротив. Дори да вземем само един от пътищата за развитие на героя (които по същество са три – меч, магия и алхимия) – този на хладните оръжия, за него трудно може да се съди и да се създадат впечатления от просто няколко часа игра.

Assassins of Kings може и да се нарече Witcher 2.0

Съвсем логично на самия старт на играта Гералт започва със съвсем базов набор от умения за водене на битка – две атаки и блок (който липсваше в предния вариант на системата). С развитие на играта обаче (и в случай че изберете да разпределяте точки опит, или „таланти” както е по „Witcher-ски”) уменията на героя ще нараснат и ще се развият в много и различни посоки – опция за instant kill (незабавно убийство), за нанасяне на масова щета, за причиняване на „кървящи рани” (bleeding) и прочее, и прочее.

Разчупеният стереотип


Освен това категорично не може да се разглежда бойната система само в едното й измерение – сведена само до въртенето на един от двата меча – стоманен за хора и сребърен за чудовища. Красотата на новата/стара бойна система на The Witcher 2 се корени именно в многото и гъвкави възможности за използване на комбинация (комбинации) от различни методи и средства за справяне с врага. Дали ще изберете яко „помпане” с отвари преди по-сериозните сражения (опциите са неизброимо много), дали ще наблегнете на използването на магическите знаци, или ще разчитате на мятане на бомби от разстояние (залагане на капани) и след това бързо скъсяване на дистанцията и довършване на жертвата с няколко бързи смъртоносни удара с мечовете – това си е изцяло въпрос на вашите лични предпочитания и склонността ви към експериментиране.



Възможностите са адски много и именно в това се крие основният ключ към очарованието на The Witcher 2 – огромната replay value (термин без ясен превод на български – може би „опции за преиграване”?). Това категорично не е (подчертавам) игра, която да се превърти веднъж (евентуално на най-ниска трудност) и да се забрави. Това чудо има 16 варианта за финал, за бога! Дори и от чисто любопитство заслужава да бъде преиграно поне веднъж!

Свободата на избора и възможностите за експериментиране – двете най-силни страни на играта

Именно това е и третата основна причина да забавя това ревю с почти месец – The Witcher 2: Assassins of Kings не е заглавие, което може да бъде рецензирано след час, два или три игра. Най-малкото подобно усилие би било несериозно, да не говорим колко би било непрофесионално.

Опит за силен финал (не ми се получи много...)


Как, ако бях поиграл няколко смешни часа, бих могъл да ви разкажа за великолепно реализираната история, която на практика е почти изцяло поднесена под формата на брилянтно написани диалози, пронизани от пиперливо и остро чувство за хумор, заигравки с популярни фентъзи икони (като споменатия в началото Властелин) и непрестанно подлагаща ви на изпитание, принуждаваща ви да взимате решения, да я насочвате в една или друга посока, при това с ясното съзнание, че изборът ви – окончателен и неизменен, ще роди след себе си последствия, свидетел на които ще станете часове по-късно?

Как бих ви описал неповторимото очарование на петте основни местности в играта – толкова различни една от друга, малко на брой, но смайващо мащабни, изпълнени с приключения, до едно оригинални, истински и нетипични, каквито рядко ще видите в (трябва да призная) доста клишираните напоследък представители на ролевия жанр?

 

Дай боже повече такива РС игри!

 

Мога да изпадна и в тотално съсипващи удоволствието ви от сблъсъка с тази уникална игра детайли тук, но знаете си ме – най-много мразя да вмъквам спойлери в рецензиите си, дори и като начин да аргументирам една или друга своя теза. 


Всъщност започнах цялата тази тирада с намерението да я събера в едно изречение. Изречение, което да твърди, че The Witcher 2: Assassins of Kings реално няма нужда от рецензия. След което щях да се скрия зад логиката, че ако ви кажа „Мазерати е страхотна марка автомобили, купете си такава кола, няма да сбъркате”, вероятността да ми поискате подробности по темата нямаше да е голяма. Така де – кой не е чувал за Мазерати?

С Witcher е същото. За всеки фен на жанра само името на героя говори достатъчно само по-себе си – още повече българските книгоиздатели използваха четиригодишната пауза, през която CD Project се трудеха над играта, за да пуснат почти цялата серия романи на Анджей Сапковски.

На финала мога да кажа само: дай боже повече такива игри за в бъдеще. Зрели. Идейни. Увлекателни. Оригинални. Правени с желание, хъс и немалка доза добър вкус (макар и с М рейтинг).

Тагове: