За маркетинговата кампания на Days Gone Sony използва един от най-адекватните и най-вече точни маркетингови слогани, които съм срещал в продължение на 25 години изучаване на гейм индустрията. The World comes for you ("Светът идва за теб") е изключително акуратно описание на най-силния елемент в отличния продукт на американците от Bend Studio. Наясно съм, че в случая маркетингът на Sony акцентира върху фауната в света на Days Gone, която желае страстно да гризне вратлето (и не само) на Дийкън. Според мен обаче светът, създаден от Bend, идва, за да те погълне със своята експресивност, красота, детайл и истинност. Още в първите минути ти предлага своята пасторална феерия, прегръщайки те с усет за детайл, който все още се предлага от адски малко ААА заглавия. Свят, който разказва с всеки един изграждащ го елемент.

Особено на PlayStation 4 Pro Days Gone е една от най-красивите игри - както от артистична, така и от техническа гледна точка. Говорим за технологичен шедьовър, който стои смело до вече утвърдени мастодонти на Sony като Uncharted 4, God of War, Horizon Zero Dawn, Marvel's Spider-Man и др.

Нужно е да припомня, че Bend са изключително малко за модерните ААА стандарти студио, с основен екип от само 135 души. Естествено аутсорсването към днешна дата е важен фактор при създаването на продукти с подобен мащаб, но съпоставени със студия като Naughty Dog, Santa Monica, UbiSoft, Rockstar и дори Capcom, „орегонци“ (там е ситуирана компанията) са като Сизифчо, който бута тежкия камък, наречен ААА дивелъпмънт.

За щастие последните пет години са го бутали добре, защото Days Gone е отлична игра, която обаче, ще го кажа още сега, не таи в себе си нужната искра, която да я превърне в следващия The Last of Us или God of War в короната от класики на SCEE.

Основната причина се крие в обаянието (липсата му) на главния персонаж Дийкън Сейнт Джон и повечето от обкръжаващите го персонажи. И тук отново искам дебело да подчертая, че сюжетната линия успя да ме заинтригува достатъчно, успя да ме побутне да разбера какво точно се крие зад природата на „фрийкърите“ (поредния вид нови зомбита), да проследя личната драма на споменатия Дийкън. През по-голяма част от времето обаче пулсът на емоциите ми в кът сцените и стриктно сюжетните пасажи беше водоравен. На Джон Гарвин и Джеф Рос много им се е искало Days Gone (кът сцените са с продължителност над 6 часа – тоест отиваме (почти) в териториите на Коджима) да достигне наративните висоти на споменатите нееднократно God of War и The Last of Us, но разликата в класите при разказа е значителна. Драматургичната композиция в не един и два момента накуцва – например има доволно количество сцени, в които на заден фон се вие парче, което предполага някаква адски голяма драма на екрана, предполага действие, което би следвало да те е хванало могъщо за гърлото. В повечето случаи обаче говорим за статични сцени, в които персонажите си говорят „за (постапокалиптичния) живот/а“. Сцени, в които по мое мнение един тих ембиънт би свършил далеч по-добра работа.

На ниво сценарий и израстване на персонажите Days Gone просто не влиза в коловозите на мастодонти като Red Dead Redemption 1 & 2, TLOU, GOW, The Witcher 3 и др.

Ако забравим временно за съществуването на творбите от братята Хаузърови, Нийл Дръкман, Джош Шер, Кори Барлог, Ейми Хенинг и др., Days Gone може спокойно да мине да увлекателен разказ с главен герой модерна версия на „Ренегата“ Лоренцо Ламас.

Преустановявайки всякакви сравнения с преждеспоменатите заглавия, в моите очи казаното в предходното изречение се изчислява на едва подаващ се, но в позитивна посока палец горе. При всички положения говорим за много класи отгоре спрямо океана от боза, представляващ например сценарият на Риана Пратчет за последните Tomb Raider игри с Камилчето Лудингтън.

И така, да се върнем отново на света, фино конструиран от Bend Studios. Любопитен за отбелязване факт е, че цялата местност, изградена в играта, всъщност представлява и региона, в който е ситуирано студиото – както споменах по-горе в текста – Орегон.

В този смисъл художниците на студиото са знаели, меко казано, какво правят при изграждането на всеки детайл. Не би трябвало да бъдат спестени каквито и да е суперлативи към тях и по отношение на структура на терена, качество на материалите, детайл (дори при най-малките елементи) и осветление. Като разработчик, портнал комплексна 3D Unreal 4 игра за четири конзолни платформи, знам колко пипкав е енджинът на Epic към конзолите, сравнен с продуктивността му с моментната PC структура. Като кутийки със затворен хардуер, лимитациите са доволно количество, а UE4 не е first party енджин, който е оптимизиран до крайност за строго специфичен хардуер (какъвто е случаят например с in-house енджините на Naughty Dog и Decima на Guerrilla Games). Тоест постигането на подобен детайл в open world среда от Bend с лимитирано към днешна дата количество рам памет (5 GB при PS4 и 5.5 GB при PS4 Pro) и относително стабилни 30 кадъра в секунда при резолюции съответно 1080p при PS4 и чекърборд 4К при PS4 Pro заслужава адмирации.

Извън бесния детайл на света анимациите на персонажите са отлични, но не и на нивото на тези в игрите на Naughty Dog, Rockstar, Insomniac и Santa Monica.

Всъщност преди да кажа няколко думи за геймплейната структура на играта, искам да натъртя, че най-големият проблем на Days Gone всъщност се дължи на факта, че говорим за first party заглавие на Sony. А през последните няколко години продуктите, зад които стои японският гигант, вдигнаха летвата до невъобразими висини.

Моя милост и повечето колеги в световен мащаб правим в текстовете си за Days Gone постоянни сравнения с предходни заглавия на Sony. И този факт по никакъв начин не помага на продукта на Bend, защото той, както нееднократно отбелязах, не е Bloodborne, The Last of Us, Uncharted 4 или God of War. Проблемът е, че колкото повече натъртвам този факт, толкова повече изглежда, че Days Gone е посредствена игра. А не е – точно обратното. Ок, ревютата, появили се в деня на изтичането на ембаргото на Sony, са базирани на по-ранна версия на играта (при писането на този текст вече имаме 7 пача от страна на Bend).

И въпросната по-ранна версия, не мога да си кривя душата, на места беше доста сурова. Попаднах на солидно количество бъгове – с колизиите, с потъващи в земята хора, в чупене алгоритъмa на анимациите, внезапно спиране на почти всички звуци и дори нужда от преиграване на цяла стори мисия, защото не се задейства специфичен скрипт. Моментната версия, която играят крайните потребителите, обаче е значително по-стабилна и полирана и в последните два-три дни преди да напиша този текст, прогресирането ми в играта протече адски гладко.

Затварям скобата за най-големия проблем на Days Gone и продължавам с геймплея.

The Last of Far Cry Red

Три са игрите, от които вероятно най-силно са се вдъхновявали господата от Bend – Far Cry, Red Dead Redemption и The Last Of Us. Мисля, че симбиозата от отделни елементи работи добре в Days Gone. Перспективата и тежкият контрол върху персонажа наподобява този на Джоул от TLOU, същото важи и за интерфейса и крафтването на различни предмети. От Far Cry серията на UbiSoft е използван „луутингът“, който за мое щастие в Days Gone не е толкова натежаващ. От Red Dead е почерпено вдъхновение по отношение на коня (в Days Gone той е във формата на мотор, който може да се подобрява от играча) и случайните събития. Последните са свързани с произволно обикаляне от страна на Дийкън в света на играта и спонтанно отбелязване на картата на дадена случка, в която „ловецът на глави“ може да се включи или да продължи по пътя си.

Отделните мисии може и да не пренаписват каноните на жанра, но предвид страхотния контрол върху Дийкън и адекватната бойна система обхождането на света е приятно занимание, което поне мен не ме отегчи, и дори смятам при малко повече свободно време в близко бъдеще да се боря за платина.

Познатата структура на повечето мисии обаче не означава непременно, че Days Gone е лишена от иновация. Наречените в играта „орди“ от фрийкъри са един от най-впечатляващите нови елементи, който съм срещал в open world заглавие. Bend са успели посредством инстанси на споменатите врази да създадат орди, наброяващи хиляди фрийкъри. Орди, които можеш да опиташ да унищожиш. Личният ми опит показа, че срещите ми с въпросните бяха едно от най-напрегнатите преживявания (играх на нормална трудност) и в рамките на първите десетина часа от играта умирах при сблъсък с тях (освен в случаите, в които просто подвивах опашка). С времето установих, че за да надвиеш орда, е необходимо да се подготвиш – да разгледаш внимателно структурата на терена, да си набавиш необходимите инструменти и запаси. Да поставиш капани на правилните места. Подобна подготовка може да трае близо час, но когато влезеш „зрял“ и в крайна сметка успееш да излезеш цял от сблъсък с орда, усещането за постигането на нещо значимо се появява спонтанно и е адски силно.

Подобно на Marvel's Spider-Man, комплектността и наративът на мисиите бледнеят пред творби като TLOU и RDR2 – няма дори близък еквивалент на пасажа „Иш“ от TLOU или възможност да конструираш грабеж на движещ се влак като в RDR2. Също подобно на ужасно популярния продукт на Insomniac обаче, аркадната природа, залегнала в контрола и начина, по който се държи моторът (ужасно далеч от реалистично поведение), приятната стелт система и вариативност на подходите, с които можеш да атакуваш дадена мисия, ме дариха с наистина позитивни емоции. Факт е, че очакванията ми към Days Gone поради една и друга причина всъщност не бяха особено високи, но общата продукция надмина и най-смелите ми очаквания. И предвид адски успешното комерсиално началото на новото IP се надявам на продължение за PlayStation 5.

По отношение звуковата част положението също е ставащо с няколко натъртващи минуса – докато музикалният съпровод (когато го има) и ембиънт звуците са на очаквано ААА ниво, то актьорският каст понакуцва. Сам Уитуър в ролята на Дийкън е ок, но нищо повече. Джим Пири (Бузър) и любимата на Дийк Сара (изиграна от Къртни Дрейпър) преиграват константно в сцените, в които участват. И ако „чийзинесът“ в стори-дривън заглавие като Yakuza върви, защото сценарият е целенасочено изграден да комбинира сериозност на действието и „оувър-дъ-топ“ японистика, то при Days Gone (по идея, целяща да разкаже по-мрачна история) преиграването в съчетание със сценария, лъкатушещ между добър и средна работа, плюс честите опити за създаване на драма, където не е нужна, просто натежава. И ако в конкретния случай аз успях да открия наративни стръкчета история, за които да се закача, то неминуемо ще има играчи, които няма да останат доволни от чутото и разказаното.

Days Gone B Gud

Въпреки че в голяма част от този текст натъртвах за елементи, които са ме подразнили, Days Gone в крайна сметка успя истински да ме забавлява (особено след първите няколко "кръпки)". До голяма степен начинът, по който изглежда и е изграден светът, му помагат да разказва достатъчно добре, съответно и да компенсира за не особено вдъхновяващата основна сюжетна линия. За тези, които се чудят дали има достатъчно съдържание, за да се оправдае закупуването на пълна цена – в моментния си вариант Days Gone предлага над 60 часа геймплей.

В същото време Bend обяви, че през лятото ще получим и безплатен ъпгрейд, който ще съдържа DLC, нова трудност и challenge режим. Най-важното за мен обаче е, че в Days Gone има много „игра“, която, наред с абсолютно феноменалната визия (не споменах нищо за HDR поддръжката по-горе, но въпросната е в топ 5 на излезлите до момента игри), е основната причина да препоръчам творбата на Bend в моментната ѝ форма. Споменатите сражения с орди „фрийкъри“, реалната възможност да подхождаш по различен начин към конкретни ситуации, стегнатият контрол и „луутинг/крафтване“, които не натежават, вече помагат на Days Gone да се утвърди като комерсиално успешно ново IP. Господата от Bend Studios заслужават нищо по-малко от това.

Тагове: