Какво прави една велика игра велика? Сравнително прост въпрос с невъзможно сложен отговор. Някои биха казали – вложените в разработката й време, усилия и ресурси. И биха били прави... отчасти. Защото историята на видеоигрите познава достатъчно "сигурни залози", провалили се с гръм и трясък. Но познава и доста примери, в които гейм заглавия, създадени буквално от нищото, със скромен капитал и шепа хора,, са успявали да надскочат многократно мащабите си, превръщайки се буквално в попкултурен феномен.

Други биха посочили като вероятен отговор инвестираните в създаването на играта воля, умения, креативен талант, сърце и душа. И вероятно биха били на по-прав път, позовавайки се на онова вече позабравено, но златно By gamers for gamers, което беше ръководен принцип в средите за гейм разработка през златните 80 и 90 години на миналия век, когато гейм индустрията беше все още млада и повече гейм, отколкото индустрия. Уви, днес този принцип се спазва рядко, погребан под камари с маркетингови проучвания, корпоративни решения и стратегически цели за максимизиране на печалбата. Това, разбира се, е обяснимо – в наши дни игрите са "Голям бизнес (ТМ)", с годишни обороти, съперничещи (а понякога засрамващи) тези на сродните му клонове от развлекателната индустрия – кино, телевизия, музикална сцена.

 


В същото време факт е, че днес геймингът повече или по-малко преживя трудния си пубертет и уверено навлиза в зрялата си възраст. А както знаем, със зрелостта идват и опитът, способността за преоценка и волята за промяна; за напускане сигурните коловози на утъпканите пътища и търсенето на нови предизвикателства.
Разбира се, не всички съвременни игрални студиа и компании имат куража, решителността и прозорливостта да направят подобна стъпка. Една част от тях чисто и просто не могат да си позволят подобна дързост по чисто финансови, бизнес причини. Други предпочитат да "залагат на сигурно", криейки се зад фасадата на безкрайни продължения, стриктно придържайки се към максимата "Ако не е счупено – не го поправяй".
Но измежду всички тях, макар и рядко, се срещат малки (но не незначителни) гейм студиа, които не се страхуват да поемат рискове. Да търсят себе си в един свят, който е все по-малко гейм и все повече индустрия. Студиа, склонни да се вслушват повече в гласа на геймърите и по-малко в звъна на парите. Студиа като полското CD Project – автори на едно от най-емблематичните както като качества, така и като маркетингов модел съвременни ролеви заглавия – The Witcher.

We Are Rebels!

Това гласи надписът над логото на CD Project RED, проблясващо за секунди на фона на интервюто с Микал Новиковски, обясняващ, че от момента на създаването си студиото се е стремяло не само да създава висококачествени игри, които да стават все по-добри с всяко следващо издание (визирайки най-вече Witcher, разбира се), но и да остане независимо на всяка цена. Точно по тази причина CD Project финансират сами проектите си, странейки от установения през последните години бизнес модел в индустрията. Модел, който, длъжни сме да отбележим, нееднократно е демонстрирал недостатъците си и често се е оказвал пагубен за много култови в миналото студиа, погребвани в един или друг момент от развитието си под тежестта на изкуствено наложени им корпоративни решения, свързани било с креативните качества на техните продукти, било със сроковете за разработка или натрапените им концептуални изисквания.

 



Бидейки една от най-зрелите и взискателни гейм аудитории, общността на RPG играчите рядко е склонна да прощава подобни бизнес мотивирани "опущения". Ярък пример в това отношение е най-новата история на едно от най-влиятелните западни ролеви студиа – BioWare. Тяхното стратегическо партньорство с Electronic Arts – най-голямата разпространителска компания в игралния бизнес, днес не пропусна да остави своя доста ясен отпечатък върху качеството на създаваните от тях заглавия. Макар че нито една от игрите с марката на BioWare след 2008 (когато студиото влезе под шапката на Electronic Arts) не може да се нарече "комерсиален провал" (може би донякъде с изключение на MMO тайтъла им Star Wars: The Old Republic), многобройните креативни компромиси, които студиото бе принудено да направи под натиска на новия си пъблишър, проличаха доста ясно особено що се отнася до един от най-хардкор ориентираните им франчайзи – Dragon Age.

Концептуалният и production quality контраст между първото издание на играта – Origins, и продължението Dragon Age 2 беше смущаващо видим, а общото време за разработка на втората част беше драстично съкратено. В резултат се стигна до положение, в което на практика Dragon Age 2 предлагаше значително по-малко от гледна точка на игрално съдържание, отколкото Origins – парадокс, противоречащ на самата идея за продължение на успешен гейм франчайз. Именно подобни натрапени компромиси желаят да избягнат CD Project и макар самите те да признават, че подобно решение не е никак лесно, особено в условията на изключително конкурентния съвременен гейм пазар и при високите изисквания, които той предявява към качествата на игралните заглавия с ААА претенции, поляците (за тяхна чест) са твърдо решени да се придържат към тази бизнес философия, що се отнася и до новия им проект The Witcher 3: Wild Hunt.
Нещо повече – така както Witcher 2 развиваше идеите и концепциите на оригиналната игра във всяко отношение, така и част 3 има амбициите не просто да предложи "още от същото", а да издигне франчайза до нови висоти.
При това не просто запазвайки високото качество на продукцията като цяло, но и предлагайки една тотално преосмислена идея, освежена с достатъчно много новости, за да е увлекателна и интересна, но без да губи уникалното си излъчване на оригиналност и новаторство. Сигурно се чудите какви критерии използват CD Project, за да са "в час" с промените, които възнамеряват да предприемат? Отговорът на поляците е лесен: на тези, за които е предназначен техният продукт. Защото единственото мнение, което има тежест при разработката на една игра, според тях е мнението на играчите, на хората, които ще се потопят в уникалния, мрачно увлекателен свят на The Witcher 3.

 

 

Разбира се, така декларирани, намеренията на CD Project трудно могат да впечатлят един обръгнал съвременен геймър. В края на краищата почти няма игрално студио, което да твърди друго за продукцията си. И на практика няма да намерите на днешния гейм пазар заглавие, в PR материалите на което да се твърди, че играчите нямат значение, че тяхното мнение е маловажно или че играта не цели да промени представите им за едно или друго от геймплейна, визуална, концептуална гледна точка.
Точно затова е време да излезем от сферата на големите обещания и да погледнем фактите. Да чуем какво планират CD Project за The Witcher 3. Оттам нататък всеки сам може да направи собствена преценка доколко верни (и смислени) са заявените от поляците намерения.

Гералт от Ривия.

Вещер. Ловец на чудовища. Мутант. Смъртоносен с меча. Опасен за враговете си. Лоялен към приятелите си. Един от най-емблематичните и запомнящи се герои на съвременната гейм сцена.
С първата игра от поредицата The Witcher, появила се в далечната вече 2007 година, CD Project успяха да превърнат персонажа от книгите на популярния (но не чак колкото Стивън Кинг или Джордж Р. Р. Мартин) полски автор Анджей Сапковски в супер звезда.

 


Разбира се, голяма част от предпоставките за този успех се съдържаше в романите от самия Wiedzmin цикъл: уникален в интерпретацията си, мрачен фентъзи свят, в който хора, елфи и джуджета не живеят в обичайната утопична хармония, а са жертва на антагонизъм и расова омраза. Свят на бушуващи конфликти, на безскрупулни владетели и не по-малко безскрупулни и жадни за власт магьосници. Свят на ужасяващи чудовища, но и на герои. Или по-точно на един герой – белокосия Гералт от Ривия, Белия вълк, Касапина от Блавикен, който елфите наричат Gwynbleidd.
Макар да не следва сюжетната линия на оригиналната серия романи, The Witcher изключително успешно, достоверно и умело продължава историята на Гералт, и то от там, от където тя свършва в книгите.
Всъщност именно сюжетът, историята на The Witcher (а впоследствие и на The Witcher 2) се превърна е един от най-силните козове на тази игрална серия. Предлагаща на потопилите се в нея изненадващи драматични обрати, възможност те сами да оформят курса й посредством многобройните сюжетни разклонения, изправящи играча пред необходимостта да прави избори, да взима трудни решения, всяко от които с осезаеми последици и най-често "сива" морална окраска – в това отношение The Witcher се нарежда сред едни от най-зрелите примери за гейм заглавие от ново поколение.
Естествено CD Project възнамеряват да съхранят и развият този уникален аспект на поредицата. Нещо повече – в The Witcher 3 тяхното намерение е да го издигнат до следващото логично ниво, премахвайки окончателно всички изкуствени ограничения (най-вече технологични), спъващи в предните игри усещането за пълна свобода и истински реалистичен, разклонен сюжет.
Точно по тази причина Wild Hunt ще е заглавие, развиващо се в изцяло отворен за изследване свят; свят без loading екрани, прекъсващи илюзията за свобода и нарушаваща ритъма на действието. Целите на CD Project в това отношение са повече от амбициозни: бъдещите приключения на Гералт ще се развиват върху площ с около 20 процента по-обширна от добре познатия ни Skyrim континент от The Elders Scrolls V. А това, вярвайте, е много!

 



Естествено при подобни мащаби ключов момент е осигуряване на достатъчно по обем и най-вече качество игрално съдържание, което да поддържа интереса на играчите жив от началото до края на историята. Както ясно показа именно споменатият Skyrim, който и до днес е едно от най-амбициозните и мащабни солови ролеви заглавия от този тип (предлагащи отворен свят), осигуряването на много, но еднотипни странични мисии не е достатъчно, за постигането на тази цел.
Всъщност дори до голяма степен е пагубно, тъй като първоначално създава изумителна илюзия за реализъм, за жив, дишащ игрален свят, следващ своя собствена траектория, независимо от играча, бродещ из него. Свят, който се променя и развива, следвайки свои уникални правила, свят, в който геймърът е просто участник и макар да може да влияе върху събитията в него (т.е. да притежава известно ниво на контрол), общата картина никога не е изцяло в неговите ръце и той неизменно става жертва както на независещи от него обстоятелства, така и на последиците от собствените си решения.



The Free Will...

За да избегнат капана на "процедурно генерираните странични мисии", които в Skyrim работеха, но само до един определен етап от играта, CD Project възнамеряват да предложат три нива за поднасяне на историята (историите) в The Witcher 3.
На най-ниското от тях ще открием, че в Wild Hunt Гералт най-после е напълно свободен от волята и прищевките на един или друг монарх или power player. Нещо повече – дори изборът на изпълнение на чисто "професионалните" му задължения на ловец на чудовища ще е подчинен само и единствено на лично неговите нужди и желания. Разбира се, битките с много и различни ужасяващи врагове отново ще е ключова част от личната история на героя, но този път акцентът ще е по-скоро върху факта, че ловът на чудовища за Гералт на практика е начин на живот, не просто професионално задължение.

 



Този момент, както самите CD Project признават, до известна степен липсваше в предните две части или не беше поднесен по най-добрия начин. Всъщност до голяма степен The Witcher и The Witcher 2 се отклоняваха доста в това отношение от духа на романите, където преследването на чудовища и сблъскът с тях категорично не е принизен просто до начин Гералт да припечели някой и друг орен.
Точно затова в The Witcher 3, CD Project възнамеряват да променят драстично философията при разработката на страничните мисии. Вместо тривиалното "Договор за убийство на 30 некера" играта ще предложи странични куестове с доста по-комплексна структура. Тя ще включва например пълноценно използване на вещерските знания и умения на героя. Следвайки приетата задача, Гералт ще провежда нещо като миниразследвания, ще открива важни улики, които пък ще го водят до важни изводи, оказващи съществено влияние върху изхода от мисията.
Натъквайки се на група обезобразени човешки тела например, Гералт, използвайки специалните си умения, ще забележи например специфичните следи от ухапвания по тях. Хаотичната картина пред очите му пък ще разкрие, че атаката, довела до смъртта на жертвите, е била внезапна, свирепа. Вглеждане по-отблизо пък ще му разкрие, че кожата на труповете има восъчен цвят – сигурен признак, че кръвта им е била източена непосредствено след смъртта им. В резултат изводът, който Гералт ще си направи, вероятно ще сочи, че става дума за вампир, и това ще му даде възможност да се подготви подобаващо за предстоящия сблъсък с преследваното от него чудовище.

 



CD Project дори възнамеряват да придадат повече смисъл на книгите и другите писмени източници, от които Гералт черпеше информация за различните чудовища в предните игри. Вместо просто вид "ловен билет", позволяващ на героя да ги преследва, в The Witcher 3 вещерът ще може да използва наученото, за да се справя по-ефикасно с враговете си: да атакува специфични части от анатомията им или да се изправя срещу тях в точно определен час от деня (например битката с върколак по време на пълнолуние вероятно няма да е особено добра идея).

Второто ниво на разказа ще е насочено към политическите течения, разкъсващи света Гералт. Естествено те няма как да не играят важна роля в историята на Wild Hunt – така както във всяко от двете предходни Witcher заглавия. Всяка от ключовите местности в играта ще има своя собствена сюжетна линия, която, макар и встрани от основната история, ще оказва съществено влияние върху развитието й. Разбира се, играчите, които не се интересуват (или не желаят) да се замесват в местни проблеми, ще могат да игнорират изцяло тези индивидуални сюжетни отклонения, но все пак е добре да се знае, че това ще има последствия. Разбира се, изцяло в духа на поредицата те няма да попадат в някоя от "чистите" категории на морала – т.е. няма да са нито позитивни, нито негативни. Верни на духа на досегашните две игри, CD Project ще продължат да ни поставят в сивата морална зона, що се отнася до характера на изборите, които Гералт прави, и решенията, които взима. Сигурно отново ще е едно: всяко действие (или бездействие) на героя ще оказва влияние върху хода на историята, променяйки течението й в една или друга посока.

На най-високото ниво на наратива ви очаква личната история на Гералт, която този път ще е водеща и на първо място. Едно от основните внушения на сюжета според CD Project ще е, че Белия вълк е приключил с изпълнението на чужди поръчки, със сраженията в името на нечия чужда кауза. В The Witcher 3 Гералт е уморен и самотен. Точно затова неговата най-важна, основна цел е да открие в света нещо за себе си. А под това игралите предните две части вече се досещат – има се предвид основно Йенефер – неговата изгубена любов, отвлечена от сенките на The Wild Hunt, спасена от героичната саможертва на Гералт, но чиято съдба остана неясна до самия край на The Witcher 2.

Промени на всички нива

Вслушвайки се внимателно в гласа на доста многобройните понастоящем Witcher фенове (все пак серията може да се похвали с над 5 милиона продадени копия до момента), CD Project възнамеряват да се заровят доста надълбоко в концептуалните измерения на Wild Hunt. Иновации ще има във всеки един аспект на играта.

 



Бойната система например е подложена на сериозна преоценка. Идеята е в The Witcher 3 битките да бъдат едновременно по-динамични, предизвикателни и реалистични. Броят на бойните анимации на Гералт е увеличен значително – от 20 в The Witcher 2 до около 96 в Wild Hunt. Промени ще има и в динамичния контрол на камерата по време на сраженията – особено що се отнася до битките с босове, които бяха една от слабостите в Assassin's of Kings. Там често сблъсъците с многократно по-внушителните от Гералт врагове (като мутиралия Kyran край Флотсъм например) бяха изкуствено затруднявани от факта, че камерата заемаше странни ъгли. В резултат играчът губеше поглед върху противника и Гералт загиваше безславно под ударите на лигаво пипало, дошло някъде отвъд пределите на екрана.

В The Witcher 3 поляците обещават по-адекватно поведение на автоматичната камера, така че никога да не губите от поглед противника си, без значение каква е разликата в мащаба между него и Гералт.
Това определено ще е важна промяна, защото успоредно с това CD Project твърдят, че изкуственият интелект на противниците (и особено на босовете) е изцяло пренаписан, а обстоятелствата, при които се изправяте срещу тях, ще оказват значително влияние върху характера (и трудността) на битката.
Един от първите сблъсъци в играта например ще е с огромен леден гигант. Гералт ще трябва да се изправи срещу него в собственото му леговище – огромна пещера, чийто таван ще е обсипан със сталактити. По време на битката гигантът ще разтърсва земята под краката си, обсипвайки Гералт с дъжд от остри като копия каменни отломки, което допълнително ще го затруднява.
Сблъсъкът с друг леден гигант по-късно в играта ще е далеч по-лесен просто защото той ще се състои върху голо поле, където единственото, за което ще трябва да внимавате, ще са атаките на самия гигант.

Допълнително ниво на трудност ще добавя и фактът, че CD Project не възнамеряват да добавят механизъм за скалиране нивото на враговете спрямо нивото на героя. Иначе казано – ключът към победата ще е правилната подготовка и демонстрацията на умения, не драстичната разлика в характеристиките. Освен това бягството от битка ще е съвсем валидна тактика, в случай че се натъкнете на враг или група врагове, които видимо ви превъзхождат.
Развитие ще претърпи и системата от умения – при това във всяко от трите познати ни от The Witcher 2 направления – Swordsmanship, Signs и Alchemy.
С напредването си в играта например ще можете да отключвате различни допълнителни опции за вещерските "знаци" (магии). Огненият Igni например ще получи по-мощна версия, при която ще можете да нанасяте масирани щети с  масова атака, изпепеляваща всичко в 360-градусов радиус около героя. Развивайки Yrden, пък ще получите възможност да поставяте значително по-големи магически капани около себе си, които ще обхващат по-голяма площ, но пък няма да обездвижват напълно враговете, а само ще ги забавят.
Играчите, които възнамеряват да заложат на дуелистките умения на Гералт, пък ще са доволни да узнаят, че развивайки героя си в тази посока, ще могат да отключват нови удари и да повишават неговата издръжливост, подобрявайки шансовете му да парира вражеските атаки.

 



Най-неразговорливи CD Project са по отношение на дървото с алхимични умения. Единственото, което е известно за момента, е, че опциите за добавяне на специални мутации ще бъдат отделени в изцяло самостоятелно, собствено "дърво с умения", което определено е добре дошло, тъй като в The Witcher 2 тази опция, честно казано, беше почти безсмислена именно заради изключително ограничения контрол, който играчът имаше върху нея.
В The Wicther 3 тя има по-големи шансове да играе ключова роля в системата за развитие на персонажа, още повече на фона на уверенията от страна на CD Project, че в новата им игра ловът на чудовища освен източник на допълнителни приходи ще е и основен метод за сдобиване с уникални съставки за специални отвари или мутагени, с които няма да има друг начин да се сдобиете (т.е. няма да можете да ги закупите).
Крафтинг системата отново ще е главният източник за най-добрите брони и оръжия. Разбира се, уникални предмети ще откриете къде ли не в играта – като награди от различни мисии, след битки с особено могъщи врагове и по другите "обичайни" начини, но  ако искате най-доброто и оригинално въоръжение, ще трябва да го създадете повече или по-малко сами. Не очаквайте обаче всеки селски ковач да може да ви изработи легендарен меч. За да се сдобиете с най-доброто, ще трябва да разчитате на най-добрите – да намерите наистина умел майстор, който да ви изработи съответния предмет.

За визията, РС пиратството и Wild Hunt

За финал оставихме може би най-противоречивата иновация, която CD Project обещават за The Witcher 3 – изцяло обновения RED Engine 3, с който ще е раздвижена тя.
Честно казано, намеренията на студиото в това отношение вече предизвикаха известни брожения в интернет пространството, провокирани най-вече от намеците, че Wild Hunt отново ще изглежда и ще се играе най-добре върху РС.
Това логично предизвика недоволството на конзолните геймъри, но едва ли ще промени факта, че основният фокус на CD Project както винаги досега е и си остава РС платформата.

 

Въпреки заканите от страна на конзолните фенове, издържани в духа на "Ще опитате "любовта" на РС играчите, когато видите играта си по всички торент тракъри в света", CD Project явно не се притесняват от пиратството. Всъщност те нееднократно са показвали трайни успехи в справянето си с този проблем, при това без да разчитат на скъпо струващи механизми за копирайт протекция или други форми на DRM. Всъщност становището на компанията не се е променило по този въпрос. Според CD Project подобни системи за защита предизвикват повече проблеми, отколкото решават, и са досадна и лесно преодолима пречка за кракерските групи – едно изненадващо прагматично и разумно разсъждение по въпроса, особено идващо от компания, създаваща и финансираща сама игрите си.

През годините поляците ясно доказаха, че методите на "моркова" са далеч по ефикасни от тези на пръчката, премахвайки всякакви варианти за DRM протекция от заглавията си, предлагайки в същото време внушително по обем и качество допълнително съдържание на феновете си, при това напълно безплатно.
Установената още с първата The Witcher игра практика на така наречените Enhanced Edition версии на всяко от двете заглавия на поредицата, освен любовта на феновете спечели на CD Project и име на либерално, новаторско студио, което не се страхува да предизвика установените маркетингови практики и съществуващия в индустрията бизнес модел.
Петте милиона продадени копия на The Witcher серията до момента доказват, че тази тактика е успешна и среща подкрепата на достатъчно на брой играчи в световен мащаб.

В същото време прицелването в РС платформата е калкулиран риск от страна на CD Project. Бъдещето на конзолните платформи от следващо поколение все още е неясно и дори те да бъдат анонсирани до края на тази година (което е твърде вероятно), и Xbox 720, и PlayStation 4 ще си останат твърде неясни променливи за проект, който ще се появи на пазара най-късно през следващата 2014.
На този фон РС платформата с всичките й плюсове и минуси (макар и донякъде парадоксално) осигурява по-ясни параметри за разработката на The Witcher 3. Още повече, ако слуховете за хардуера, на който ще разчитат следващите Xbox и PlayStation, се окажат истина, и двете конзоли вероятно ще имат относително по-скромна изчислителна мощ, отколкото геймърските РС от висок (а и от среден) клас, предлагащи се на пазара в момента. Логично хардуерните ограничения биха се транслирали в съответни креативни лимити при разработката на играта – нещо, което  CD Project очевидно искат да избягнат на всяка цена.

 



Друг фактор са и вече инвестираните време и усилия в разработка на фирмен еднжин (въпросния RED Engine), който не е ясно дали и доколко ще е съвместим със софтуерните пакети за разработка на бъдещите конзоли от следваща генерация. По думите на поляците дори и в момента те активно използват средства и инструменти на актуалния RED Engine (т.е. версията, с която е раздвижен The Witcher 2), а преходът към окончателната визия на играта, рендвана с RED Engine 3, тепърва предстои.
Именно по тази причина за финалното качество на The Witcher 3 не може да се съди от шотовете, с които е илюстриран текстът, тъй като те са от работната версия на продукта.
Иначе казано – в окончателния си вид Wild Hunt ще изглежда значително по-добре и ще предлага необятен игрален свят, без паузи за зареждане на нива или местности – свят, който, за да прекосите открай докрай според CD Project, ще са ви нужни между 30 и 40 минути бесен галоп на гърба на кон (да това също ще бъде достъпно като опция в играта).