Българската гейм индустрия не е толкова малка, колкото повечето хора си мислят. Вече на няколко пъти в HiComm сме ви представяли изгряващи и утвърдени български гейм студиа и техните проекти. Наскоро научихме, че една от най-емблематичните фигури на родната девелопър сцена, Веселин „Frujin“ Ханджиев, е основал новото си студио Black Sea Games през ноември 2016 г. – месец, след като напуска Crytek Black Sea.

С повече от 20 години опит зад гърба си той е участвал в някои от най-големите локални и световни гейминг проекти. Между 1996 г. и 2001 г. е част от студиото Haemimont Games и е главен дизайнер на първата българска комерсиално успешна игра - култовата RTS (стратегия в реално време) Tzar: The Burden of the Crown („Цар: Тежестта на короната“). През 2001 г. основава компанията Black Sea Studios, с която разработва стратегиите Knights of Honor и WorldShift. Студиото е придобито от немския гигант Crytek през 2008 г. и е преименувано на Crytek Black Sea, като последният проект на Ханджиев с него е MOBA-та (многопотребителска бойна арена) Arena of Fate.

По ирония на съдбата разговорът ни с Весо се падна в деня, в който се появи информацията за преструктурирането на Crytek Black Sea заради финансовите затруднения на Crytek. Нямаше как да не започна разговора ни именно с въпрос за това. Отказът му да коментира не ме изненада, нито тъгата, с която говори за компанията, която е създал преди 15 години и която е напуснал, за да се върне към корените си като гейм разработчик. „Моментът е твърде емоционален. Прекалено е рано да говоря по тази тема. Човек по-добре оценява нещата, когато е минало малко време“, беше единственото, което каза той и оставихме въпроса на страна. От там разговорът бързо премина от „вие“ на „ти“, а темите се сменяха една след друга. В крайна сметка не си говорихме само за Black Sea Games, а за любовта към игрите и индустрията изобщо.

 

Фенско селфи с Джеймс Козмо и Иън Макилхини от "Игра на тронове" на ICE Comic Con 2014

 

Какво те вдъхнови да поемеш по творческия и професионален път, който представлява разработването на видеоигри?

Винаги съм обичал да измислям неща. Ако щеш го наречи „фантазьорство". И много обичах да играя игри. Преди 20 години в България беше едно наистина специално време. Тогава се появи първата вълна от хубави големи заглавия, които играехме по цяла нощ с приятели. През онези години бях програмист и един ден реших да започна да пиша собствена игра. Ако ме питаш какво точно съм си представял, отговорът определено не е бизнес или професия. Правех го за удоволствие. В един момент от там се роди идеята, че може би сме способни и да направим някакъв сериозен проект. Събрахме хора, осигурихме финансиране и създадохме Tzar: The Burden of the Crown. После нещата тръгнаха от само себе си. Реално никога не съм взимал решението, че точно това ще правя с живота си. Просто неусетно минаха 20 години и сега се оказа, че това ми е професията.

 

Колко трудно е да се започне отначало в този бизнес в България и какви са разликите между стартирането на Black Sea Studios през 2001 г. и Black Sea Games днес?

Трудно е относително понятие според мен. Например ако човек постоянно мисли за потенциалните рискове и потенциалните проблеми, по колко начина нещата могат да се провалят, тогава е много трудно. Но когато човек вместо това мисли повече за това какво иска да направи, преследва си мечтите и вярва в тях, тогава пречките изглеждат наистина тривиални и лесно преодолими. Така че не е толкова трудно. Има една голяма разлика между основаването на студио тогава и сега. През 2001-ва знаех много, много малко за индустрията въпреки самочувствието ми, че всичко ми е ясно. Не знаех например, че освен всичко останало човек трябва да има малко късмет. Като във всяко друго нещо, разбира се. Сега, толкова години по-късно, вече го знам. И това леко ме плаши, защото човек може да контролира абсолютно всичко, но не и късмета си.

Чисто технически погледнато, сега е много по-лесно да основеш студио, отколкото през 2001 г. Има ултрабърз интернет. Има Steam и Greenlight. Има множество краудфъндинг (обществено финансиране) платформи като Kickstarter. Имаш директен контакт с потенциалните потребители на играта си в социални мрежи. Много по-лесно се осигурява и финансиране за даден проект. През 2001 г. основните инвеститори в новите проекти бяха издателите и разработчиците често бяха поставяни в една не особено изгодна за тях ситуация. Поради конкуренцията между потенциалните инвеститори това положение се промени. Ако играта си заслужава и е наистина добра, шансовете разработчикът да успее да финансира проекта и студиото си са доста по-големи.

 

Логото на новото студио

 

Как се роди идеята за Black Sea Games?

Бавно. Бавно се роди. Постепенно се роди. В основата е едно желание и чувство, че може би е крайно време човек да се върне към корените си и към това, което му е доставяло най-много удоволствие. Което смята, че може да прави най-добре. Един ден с Михаил Пейков, партньора ми в това начинание, си казахме „ОК, може би е крайно време да го направим това“. Михаил всъщност е сърцето на софтуерния ни екип от 95-а година насам. Той разработи AI-то и много от системите на Tzar, както и на Knights of Honor и WorldShift. Също така беше Lead Game Programmer на Arena of Fate в Crytek Black Sea. Винаги сме работили страхотно заедно и просто нямаше възможност да си представим, че няма да продължим заедно напред.

Реално не сме единствените, които са предприели подобна професионална промяна. През последните няколко години наблюдавам именно този феномен – много хора, които са от дълги години в индустрията и са достигнали някакви водещи позиции в дадени корпорации, в един момент започнаха да напускат един по един. И съответно се връщат към онова време, когато са работили в много по-динамична, малка и лична среда. Може би анонимността в големите корпорации малко или много уморява. Когато на човек постоянно нещо му гори отвътре, постоянно иска да измисля нови неща и да реализира идеите си, всъщност по-подходящото място за него е малкото стегнато студио, което прилича повече на задруга, отколкото на корпорация.

 

Как подбрахте стартовия си екип и какво търсите в бъдещи нови попълнения към него?

Стартовия екип все още си го набираме и си го подбираме постепенно и бавничко. Все още сме в една начална фаза. Организираме се, работим по нов проект, по самото структуриране на проекта. В момента работим с няколко фрийлансъри и това е. Във всеки случай това, което гледаме за в бъдеще, е по-скоро да поддържаме малък и мотивиран екип, отколкото да изграждаме някаква огромна, тежка структура от стотици хора и така нататък. В момента наистина искаме да се върнем 15 години назад във времето.

 

На "Дни на фантастичното" 2016. Снимка: Манол Дончев

 

Каква ще бъде основната философия зад разработването на игрите в Black Sea Games?

Геймплей. Това е, което искаме да е в основата на игрите ни, за да ни харесва това, което правим. Точно както беше едно време, когато играехме собствените си игри с часове. Защото аз страшно много вярвам, че хубавите неща се получават тогава, когато този, който ги прави, ги обича и ги харесва. Такова беше положението, когато правехме Tzar. Седяхме и я играехме до сутринта много често. Правехме го за кеф, не просто да тестваме играта. Никога не сме започвали гейминг сесия с тази идея. Тези времена ни липсваха. Та това е, което търсим. Добрият стар хардкор гейминг. Искам да правим игри, които зарибяват с геймплей и устояват на времето. 

 

Докато сме на темата за добрия стар хардкор гейминг и Tzar, какво е мнението ти за развитието на RTS жанра днес и можем ли да очакваме игра с такава насоченост от Black Sea Games?

Всички знаем какво се случва с RTS жанра. Той не е изчезнал. Той се промени, еволюира. Можем да кажем, че League of Legends и DotA са някакъв кондензат на RTS механики и са част от еволюцията на жанра. RTS-а във вида, в който беше през 90-те години, много малко компании по света могат да си позволят да инвестират в създаването на подобен продукт и да го наложат на пазара. Не вярвам, че е възможно в близките години да се роди игра, която да покрива дефиницията за RTS от едно време и да се превърне в следващото голямо нещо. Просто не ми звучи реалистично. Това не означава, че малки инди компании не могат да направят доста приличен олдскул RTS. Но до колко геймъри ще може да стигне и до колко покритие ще може да изгради, е съвсем друга тема. Със сигурност има много геймъри по света, които биха се накефили на един така добре направен олдскул RTS.

Колкото до Black Sea Games, ние със сигурност не правим Цароподобно нещо в момента. Още е рано да разкриваме информация около проекта си, но със сигурност не е Tzar 2.

 

Колко часа сте навъртели вие на Tzar?

 

Виждаме обаче, че мобилната платформа е доста подходяща за RTS игри. По това направление има попълнение дори от българска страна – Fury Studios с Ragewar например. Към кои платформи мислите да се насочите вие в правенето на игри?

Казах хардкор и олдскул. Заради това първото нещо, което ще създадем, е PC игра. Предпочитаме да се фокусираме пак там, където сме най-силни и където можем да предложим най-много. Първият ни проект е нещо, което е насочено към, както ще да ти прозвучи, нас самите и хора като нас. Към хора като теб. Към бившите колеги от култовите български геймърски списания от едно време. Към онова поколение. Правим игра за тях и искаме да се фокусираме върху това нещо. Не искаме да мислим за конзоли, за мобилни устройства и други платформи на този етап. Нямам нищо против конзолите и мобилните игри, не искам така да прозвучи. Просто те са други светове, друго нещо. Със сигурност някой ден е много вероятно да направим нещо за тези платформи или дори кросплатформена игра, но искаме дебютният ни проект да е наистина специален – както за самите нас, така и за хората като нас.

 

Какви са плановете ви за Black Sea Games по направление ААА игри? Искаш ли изобщо това за студиото и къде го виждаш след, да кажем, 10 години?

Това, което ние искаме и което си представяме, е нито, че ще растем до безкрайност, нито че ще работим по игри с бюджети от порядъка на 20 или 30 милиона и т.н. Единственото, което искаме след 10 години, е да сме направили достатъчно игри, които да са харесвани от достатъчно геймъри по света, но истински харесвани. И, разбира се, да сме в добро финансово състояние, за да можем да правим още игри. Това ни урежда абсолютно перфектно. ААА като цел никога в моята глава не е било смислена цел. Смислената цел е да се правят игри и хората да им се радват и да ги очакват с нетърпение. И като ги играят, да си казват „Искам да поиграя още един час! Искам още малко!“. Това е.

От страницата на Black Sea Games

Смяташ ли, че глобалната гейм индустрия е загубила точно тази страст към правенето на игри от следването на стремежа за създаването на все по-големи и мащабни заглавия?

Не, не мисля, че е загубено. Просто индустрията се разслои на различни клъстъри и сектори. Някъде се появиха огромни инвестиции, другаде не. Между големите издатели и студиа положението стана малко като надпреварата за въоръжаване през Студената война. Когато някой направи игра за 10 млн. долара, следващият прави друга за 15, следващия за 25 и т.н. Колко от тези милиони всъщност подобряват наистина изживяването на хардкор геймъра, аз не мога да кажа. Но със сигурност вярвам в свободния пазар и в икономиката. След като тези неща съществуват, очевидно има достатъчно голям пазар, че да се възвръщат подобни инвестиции.

Наистина не мисля, че страстта към създаване на качествени игри е умряла. Игри като тази, която ние сме започнали да правим, и този тип гейминг си е жив. Съществува си. Просто е може би не така експлозивен, колкото беше преди 15 години. Големите компании вдигат голям шум за това, което правят, и покрай тоя шум човек трудно може да докопа онези малки диамантчета, които съществуват все още. И ще продължат да съществуват, убеден съм в това нещо. Вярвам в свободата на хората да си избират какво да играят и как до го играят. И че живеем в свят, в който всички видове игри – ААА и индита и каквото ти дойде на акъла – имат своите фенове и потребители.

 

От тази гледна точка смяташ ли, че днес съществува много по-голям избор за това какво може един геймър да вземе и да играе, отколкото преди 15 години?

Тук ключовото е „15 години“. Геймърите остаряват и с времето консумират продукти по различен начин. Мразя я тая дума „консумират“, но е подходяща. Съответно, ако един геймър, който 15 години е играл игри и е бил така сериозен геймър, вече видял почти всички възможни механики, пермутации, комбинации и какви ли не неща и е много трудно той да бъде изненадан с нещо в момента. Старото куче вече е изиграло своите стратегии, своето RPG. Помни го с носталгия и му е трудно да се впечатли, да хареса нещо ново. И това по принцип е един от проблемите на нашата индустрия. Геймърите порастват бързо, остаряват. Наиграват се, както се казва. Докато един нов геймър, едно хлапе на 15, тепърва сега започва и открива целия този нов свят на игри. Той може да бъде приятно изненадван почти всеки ден именно защото има ужасно много избор и за един нов геймър светът е необятен.

Експлозията на индустрията преди 20-30 години представляваше концентриран пример за това. Масово хората не бяха играли. После, буквално за десетина години, се наиграха. Видяха каквото можеше да се види на тоя етап и оттам нататък започнаха да си остаряват бавно и сигурно. Чат-пат си търсят нещо, което да им напомня за добрите стари времена. Знаеш, носталгията е сила.

 

Кадър от Knights of Honor (Black Sea Studios, 2004)

 

Говорейки за децата и следващото гейминг поколение, искам да ти задам въпрос по една доста чувствителна тема. Смяташ ли, че на тези млади, 10 - 15-годишни геймъри, им липсва гейминг култура?

Две неща ми идват на ум в този момент. Едното е, че когато ние започвахме, преди толкова много години, някак си самите геймъри бяха малко. Бяхме едно такова малко, стегнато, нърдовско общество. Извън това нямаше никой. Просто хората или играеха много, или не играеха изобщо. Сега съществува една много голяма периферия, която е съставена от точно тия хора, за които ти говориш. Те хващат поредната игра, без изобщо да ги интересува кой я е правил, защо, ама какво, ама как. Те не я играят, те джиткат или я връткат. Нямам нищо против тия глаголи, те са си хубави и описват перфектно точно това консумиране на продукта от тази периферия. Иначе самото геймърско ядро продължава да си го има. Продължава да има хора като теб и мен, знаещи кои са Питър Молиньо и Джон Кармак и интересуващи се от самите студиа и индустрия, от създателите, авторитетите, историята и тенденциите. Това си съществува в момента. Просто има огромна периферия от други хора, които не се интересуват от това. Интересува ги крайния продукт, да прекарат няколко часа така, на дивана, с кеф да си поцъкат. Това може да звучи малко като мрънкане от рода на „Хората изобщо не ги интересува. Те са просто консуматори“. Но не е така. Това не е нещо лошо. Просто реалност.

 

Какво е мнението ти за развитието на гейм индустрията в България?

Мисля, че тепърва ще се развива и ще продължава да ресте. Има обаче една такава работа. Много млади българи работят известно време в български студиа, придобиват някакъв опит и напускат. И отиват да работят някъде в Европа или Америка. Което не е лошо по никакъв начин, абсолютно. Лошото е друго. Хора от Америка или от Европа не идват тук, в България. Това е големият проблем пред нашата индустрия в момента - резултат от цялостната ситуация в държавата. Чуждестранните гейм компании наистина са мултинационални. Дори малките от по 30 човека най-често са съставени от 10 души от съответната държава, а останалите 20 са отишли там да живеят, да работят заради идеята, заради това, което има харесва, което им се прави. Съответно една гейм компания, където и да е в Европа например, по презумпция има повече възможност да подбира екипа си така, че хората, които идват, наистина са фенове на точно типа игри, които се правят там. Което всъщност има голямо значение при разработването на самата игра.

Но в България нещата не стоят точно така. На времето аз съм се опитвал, работил съм с чужденци, дошли тук. Не издържат много. След няколко месеца идват при мен с думите: „Виж, всичко е точно. Всичко тук е прекрасно. Играта е супер. Обаче някак си не ми е комфортно. Мисля да си ходя обратно в Швеция“. И ето, това е един проблем на нашата индустрия, който е валиден и за всеки друг тип компания в България.

 

Последният проект на Веселин Ханджиев с Crytek Black Sea

 

Да завършим с това какъв съвет би дал на младите хора, решили да поемат по пътя на гейминг разработването?

Първо, да не се отказват при първия проблем или при втория, или десетия. Често срещана грешка е някое младо момче или момиче да започне да прави нещо, да си постави нереална цел, която съответно не може да постигне. Причината е липсата на опит и възможност за реалистична самооценка. За съжаление това демотивира и действа ужасно отказващо. Така че много е важно новите, сега започващи хора, да се научат да си поставят малки, изпълними цели, които са постижими в кратки срокове.

Другото важно е, че ако човек иска да се занимава с разработка на игри, трябва да има тази гейм култура, за която спомена. Много е приятно да работиш с добър програмист. Ако обаче този програмист е и геймър и разбира този софтуер, дето го пише, защо точно го пише – това е вече рай, фантазия! Ако си добър програмист или художник, това не означава автоматично, че си и добър гейм разработчик. Трябва да познаваш индустрията, в която отиваш. Да знаеш кой е дошъл преди теб и е поставил основите. Защо тия алгоритми са точно такива и как точно работата ти ще се отрази на играта. Тя по-хубава или по-лоша ще стане.

Ключово е също така да знаят какво е работа в екип. Важно е да се научат да работят с други хора, защото истината е, че хубавите игри се правят от екипи. Не от един човек. Трябва да са способни на комуникация, уважение към колегите си, колегиалност и доверие към уменията и авторитета на другите в екипа.

Последното, което бих искал да кажа на младите хора, насочили се към гейм индустрията, важи и за всеки друг отрасъл в България. Напоследък забелязвам една такава огромна вълна от цинизъм и злоба, която просто като мръсна вода залива и трови цялата атмосфера. Тая нагласа и тоя нихилизъм е абсолютна отрова. Всеки млад човек трябва да се пази от това, от този порочен кръг, който убива множество неща в България. И изглежда нито медии, нито семейство могат да предпазят младите от това. Когато повечето хора постоянно повтарят „Ми то тука нищо не става“, то наистина не става. Цаката е да ги игнорираш и да успееш въпреки народното поверие.

А готови ли сте да надникнем зад кулисите на една от най-впечатляващите игри през последните години? CD Project Red разказват за създаването на епохалната The Witcher III: Wild Hunt.

Оцени:
Рейтинг: 5
Още от Play

Часове преди премиерата Star Wars: Battlefront 2 вече е без микротранзакции

38 | Преди 18 ч.