Wikipedia определя "хоръра", или "ужасите", като основен жанр на фантастиката, създаден, за да изплаши или ужаси публиката. Исторически погледнато, причината за появата на „ужаса“ възниква при появата на злото или погрешно разбраните неестествени случки в човешкия живот. Още в ранните творби, достигнали до нас, се забелязват хорър елементи и случки. Във вавилонския, индийския, китайския и японския фолклор срещаме приказки за демони и вампири. Някои от разказите, колекционирани от Братя Грим, също могат да се квалифицират като хорър произведения.

И докато литературният хорър има своите хилядолетни традиции, при игрите нещата стоят по малко по-различен начин. Жанрът „сървайвъл хорър“ е доста по-нов, макар в същото време и той да води началото си от зората на гейминга. Типичните му игри представители поставят играча в ситуация, в която той е по-слабият. Няма ги почти безкрайните муниции, вълшебните аптечки на всяка втора крачка и нереалистичното количество здраве. Геймплеят обикновено се върти повече около решаване на пъзели под силно напрежение, тъй като в същото време се налага да бягате или да се криете от нещо, за да оцелеете.

Откъде обаче тръгва всичко?

Първите експерименти на тема хорър при игрите прави известната като основоположник на съвременните куестове Роберта Уилямс. Още първата ѝ игра – Mystery House от 1980 г. - е вдъхновена от литературните трилъри на Агата Кристи и разказва за имение, в което се е случило необяснимо убийство, което играчът трябва да разкрие. През последвалите години излизат още две игри – текстовото приключение The Count, което е базирано на историята за Дракула, и Transylvania, което пък си прави майтап с редица свръхестествени създания от литературния хорър.

Първата игра, направена основно с цел да изплаши геймърите, е Haunted House, издадена от Atari през 1982 г. В нея играчът, който е представен като две очи в мрака, има за цел да обиколи обитаваното от духове имение на някой си Закъри Грейвс и да събере трите парчета от специална урна. Страшното в случая е, че различните предмети и врагове в играта могат да бъдат видени само на светлината на клечка кибрит и доста често се оказват точно пред носа ви, което за онова време със сигурност е било доста стряскащо. Въпреки че терминът „сървайвъл хорър“ няма да се роди до 1996 г., когато излиза Resident Evil, Haunted House се смята за първия представител на жанра.

През същата година се появява още една значима игра – аркадната Monster Bash на SEGA, която вкарва класическите чудовища от хорър филми като Дракула, Франкенщайн и върколаците. Бъдещите хорър игри разчитат доста на свръхестествените създания и до ден-днешен се смята, че причината е именно заглавието на SEGA. През 1986 г. се появява римейк, наречен Ghost House, в който геймплеят е съсредоточен около оцеляването в обитавана от духове и зли създания къща. Всеки етаж е пълен с капани и тайни, а враговете са бързи, силни и невъзможни за убиване, което принуждава геймърите да запомнят наизуст къщата и да разчитат на рефлексите и паметта си, за да оцелеят.

Жанрът започва да се оформя

До края на 80-те почти не се появяват игри, които да могат да попаднат в рамките на жанра. Въпреки това излизат доста заглавия с хорър тематика - Konami пускат своята Castlevania, SEGA издава Kenseiden, а творението на Namco, озаглавено Splatterhouse, е кърваво, заради което дълго време не излиза извън Япония (не пропускайте и недооценената нова версия за PS3 и Xbox 360). Въпреки наличието на чудовища, подземия и старинни замъци, и трите игри не се различават много по геймплей от екшън-платформърите от онова време. Сървайвъл елементът е сведен почти до нула и разчита по-скоро на запаметяване на позициите и типа атаки на пълчищата от врагове, отколкото на внимателно управление на инвентара или каквото и да е друго.

За първи истински сървайвъл хорър в днешното му значение се спряга играта Shiryou Sensen: War of the Dead, която излиза през 1987 г. за MSX2, PC-88 и PC Engine. Заглавието е разработено от дизайнера Катсуя Ивамото, а геймплеят е микс между сървайвъл хорър и екшън ролева игра. Историята следва агент Лила, която има за цел да издири и спаси оцелелите в изолиран град, пълен с чудовища. Самото „спасяване“ става чрез завеждането на човечетата до църквата в града. Играта е с полуотворен свят, и има цикъл ден-нощ, който определя трудността и внася стратегически елемент. Инвентарът е ограничен, мунициите за оръжията – още повече. Играта дори брои колко дни е успяла да оцелее Лила под вашите напътствия.

Друго заглавие, което претендира за титлата „първи истински сървайвъл хорър“, е Sweet Home от 1989 г., която излиза за Nintendo Famicom (NES). Играта е разработена от Capcom и стои в основата на това, което седем години по-късно ще видим като Resident Evil. Геймплеят в Sweet Home е фокусиран около решаването на редица пъзели посредством предмети, които играчът събира в ограничен инвентар. Всеки един от петимата персонажи може да бъде управляван, като ако умре, смъртта му е перманентна. Историята се развива посредством намирани тук-там по нивата дневници. Заглавието оставя стабилно наследство на Resident Evil – имението, екрана за зареждане с отваряне на врата, различните финали в зависимост от оцелелите персонажи.

Също през 1989 се появява Project Firestart на ЕА, която отнася ужаса на съвсем различно място – в Космоса. Вдъхновена от филма „Пришълец“, играта прави много геймплейни заемки от ранните сървайвъл хоръри. Заглавието предлага добър баланс от екшън и адвенчър, има ограничено количество муниции за и без това слабите оръжия, главият герой е на един шамар живот, а усещането за изолация, кървавите сценки на насилие и динамичната музика, която следи действието на екрана, са все характерни елементи на зараждащия се жанр.

Ужасът отказва да изчезне

През 1992 г. обаче се появява една емблематична играта. Тя се нарича Alone in the Dark и е дело на французите от Infogrames. Тя е и първият триизмерен сървайвъл хорър. Използва пререндерирани декори и налага върху тях триизмерни модели. Геймплеят е микс между все още популярните по това време куестове и основните тропи, залегнали във вече споменатите Sweet Home и Project Firestart. Разликата? Тук имаме един-единствен главен герой срещу цяло имение, пренаселено с чудовища. Голяма част от тях не могат да бъдат убити по никакъв начин, което прави търсенето на следващия скрит ключ още по-голямо предизвикателство.

Другата голяма стъпка напред е Doctor Hauzer, която се появява през 1994 г. за 3DO. Играта е първата с хорър тематика, която е изградена изцяло в 3D, като дори предлага смяна на гледната точка – от първо и трето лице, както и отгоре. За разлика от повечето сървайвъл хорър заглавия преди нея, в Doctor Hauzer врагове няма, а вместо това основната заплаха е умната къща, в която се развива действието. Основното предизвикателство е именно изкуственият интелект на сградата, който се е сбъгясал и поставя множество капани на главния герой. Особени похвали заслужава аудио оформлението, което разграничава напечените от спокойните сцени и реагира адекватно.

През 1995 г. излиза още едно заглавие, което добавя нещо от себе си за еволюцията на жанра. То се нарича Clock Tower и за разлика от повечето си предшественици се играе като типичен point-and-click куест, в който през цялата игра ви преследва ужасяващ враг, наречен Scissorman. Бойна система няма, заради което се набляга на стелт, криене и надлъгване с психясалия убиец с ножиците. Играта има цели девет финала и полага основата на популярните в наши дни хорър игри като Outlast и Alien: Isolation.

Зло, Заразно Зло

Основоположникът на съвременния „сървайвъл хорър“ излиза през 1996 г. и се нарича Resident Evil. Първоначално замислена от Capcom като римейк на превърналата се в класика Sweet Home, играта в крайна сметка се вдъхновява от Alone in the Dark, заради което по средата на разработката концепцията се променя леко и се появява познатата ни днес игра. Контролната схема на Resident Evil става стандартна за жанра, като дълги години никой няма да направи опит да променя каквото и да е по нея. Историята за екипа от спецполицаи, затворени в имение, пълно със зомбита, става толкова голям хит, че според някои анализатори, именно тя е помогнала на първия PlayStation да набере такава популярност.

През 1998 г. излиза Resident Evil 2 и циментира позицията на жанра. Създателят на поредицата Шинджи Миками изгражда играта върху идеята за „нещо нормално, превърнато в непознато“. Според него не е реалистично, нито страшно действието да се развива в изоставено имение, в което никой никога няма да влезе. Заради това средата е сменена с градска, в която зомби вирусът е успял да се превърне в епидемия. Главните герои са други, а играта придобива култов статус, като дори до ден-днешен се смята за най-добрия Resident Evil въобще.

През годините след това жанрът вече има пълноправно място в света на гейминга благодарение на заглавия, като Condemned, Penumbra, Amnesia: The Dark Descent, Outlast, The Evil Within, Slender: The Eight Pages и много други (да си припомним някои от тях). Затова този Хелоуин не пропускайте да се забавлявате и с любимата си хорър игра - ужасите наистина могат да са готини, когато се развиват само на екрана на телевизора.

Тагове: