Игрите отдавна не са просто метод за убиване на време. Отвъд развлекателната им страна, която дори убягва на някои заглавия, дори отвъд състезателния елемент, все по-плътно се позиционира драматичният елемент. Под формата на човешки истории и взаимоотношения, трогателен постапокалиптичен сценарий или чиста и неподправена емоция, геймингът е все по-близък до киното, при това до всички негови жанрове.

С всяка изминала година игрите стават все по-разнообразни, а приятната тенденция за рисковани и смели начинания постепенно преминава от инди разработчиците към големите студиа, което е похвално. Една от приятните тенденции, които наблюдаваме е постепенното изместване на фокуса от бруталното и еднослойно насилие към по-дълбоки и пленяващи концепции. Значи ли това, че брутализмът в гейминга си отива?

 

Шутърите се променят

Водещите по литри виртуална кръв, както преди, така и сега, са шутърите. Както сочи името им, логично е в тях да им смърт, а често и кръв и вътрешности. Надали ще забравим първите врагове, с които сме се сблъскали в заглавия като Wolfenstein 3D и Doom. Постепенното преминаване към частичен реализъм (доколкото позволяваха тогавашните системи) и добавяне на история, макар и плоска, не промени фундамента на изживяването, а именно — успокояващо и репетитивно стреляне по пушечно месо с обидно слаб изкуствен интелект.

 

Далеч съм от мисълта, че съвременните шутъри са дълбокомислени и задълбочени, но дори откровено забавните морални избори в Call of Duty: Black Ops, са добре дошла промяна след години стереотипни чернокожи войници, викащи "RPG!". Оставяйки настрана успешните формули на Call of Duty и Battlefield, които не се променят особено с годините (кучето не се брои), шутърите стават все по-разнообразни. Bioshock Infinite, например, е неоспорим шедьовър, който надминава дори високата летва, поставена от предходните игри от поредицата. Все по-често виждаме и шутъри с алтернативни камери, което е похвално. В даден момент бяхме забравили, че шутърите от трето лице, стига да са направени добре, са изключително приятно изживяване на границата с екшън-адвечнър жанра.

 

Историята преди всичко

Тенденцията, която даде повод за написване на текста, а особено приятна и играта, която я олицетворява най-добре, разбира се, е "The Last of Us". Историята на Джоел и Ели не просто надмина всичко, което сме виждали преди, а създаде ново направление, в което всяко уважаващо себе си студио иска да присъства.

 

Без да натоварвам читателите със собственото си възприятие, спокойно бих нарекъл "The Last of Us" интерактивен филм. Именно този жанр постепенно завзема AAA категорията, било то в пълния си израз или чрез отделни елементи. Перфектната комбинация между силен наратив и завладяващ геймплей е трудна. При прекаляване с първото студиото си гарантира отегчението на играчите, докато второто прави заглавието плоско и линейно.

 

Naughty Dog обаче не е единственото студио, което ни изненадва приятно. Няма как да пропуснем разтърсващото изживяване "The Walking Dead" на Telltale Games, което доказа, че дори минимално количество стандартен геймплей може да е достатъчно. Спорно е дали заглавия като "The Walking Dead" и "The Wolf Among Us" са игри или интерактивни филми/комикси. До огромна степен те напомнят за добрите стари книги-игри от 90-те, в които решенията ни не са просто бутон за продължение на еднолинейната история, а определящи хода на сюжета елементи. Само тези, които не са предпазвали Клемънтайн от ордите зомбита и опасните канибали биха нарекли "The Walking Dead" скучна. Неслучайно играта спечели огромен брой награди и доказа, че графиката, звукът и дори геймплей механиките не тежат толкова, колкото добре поднесената увлекателна и докосваща история.

Статията продължава на следващата страница.

Чисти емоции

Преминавайки към още по-концептуални заглавия, няма как да не споменем феноменалните изживявания "Flower", "Journey" и "Flow". Ексклузивните PS3 заглавия преобръщат представите ни за гейминг. Те нямат класически интерфейси, мисии и дори истории.

 

Във Flower, например, влизате в ролята на вятъра, изпадайки в дзен състояние, което изглежда глупаво във видео, но, повярвайте ми, действа стряскащо добре, когато държите контролера. Няма как да пропуснем и Auditorium, High и Drift. Подобни заглавия определено не са за всички, но, както неведнъж съм отбелязвал, нишата е новата маса. Инди разработчиците доказаха, че една игра не трябва да апелира към всички, за да е успешна. С разрастването на пазара дори малък процент от масата е достатъчен за установяване на успешен бизнес модел.

 

Бруталността вече е ниша

Неусетно крайно бруталните игри се превръщат в забавна и гротескна ниша, в което няма нищо лошо. В комбинация с доза черен хумор и често нарушаване на четвъртата стена ("Deadpool"), те могат да бъдат невероятно разпускащо изживяване за пълнолетни геймъри. Няма нищо по-добро от разнообразието — именно затова заглавия като Saints Row и Manhunt трябва да съществуват. В крайно агресивните игри няма нищо лошо, същото се отнася и за бруталните хоръри с кръв и вътрешности.

 

Проблем имаме, когато аудиториите на различните жанрове надзвърват в интересите на останалите и се възмущават в публичното пространство. Едно е сигурно — игрите не са сред основните причини за насилието в истинския свят, колкото и това да не се вярва на ядосаните и превъзбудени жени на средна възраст в медийното пространство.