Брутални битки, уникален паркур, зашеметяваща графика и наистина интересна и завладяваща история… Мога да продължавам още много, но ще го направя след малко и по-подробно. Сега, в началото, просто искам да кажа, че Uncharted 4 е наистина забележително постижение – игра от поредица, за която ще се говори много след като поколенията, които я посрещнаха на бял свят, остареят. Поредица, която познавам добре от първото до последното й издание. Според създателя Naughty Dog четвъртото издание на играта ще е последно и ще отбележи, буквално, „края на един крадец“. Пристъпих към играта плахо, с нетърпение, а към последните часове – точно както и очаквах – установих, че не искам да приключва. И за да ви „спойлна“ изцяло какво ще е настроението на това ревю, ще ви кажа, че изживяването с Uncharted 4 за мен беше огромно удоволствие, примесено с носталгия и леко усещане за загуба накрая. Казват, че всяко начало си има край… под каква форма обаче е той за Нейтън Дрейк?

Ревю: Цветомира Панчева

 

Разходка в миналото

Дълго време Нейтън Дрейк беше енигма. Трите предишни части на играта открехваха по малко вратата към миналото му, но действително по малко и за кратко – винаги се наблягаше на настоящето на героя, което, макар и малко дзен подход, можеше да бъде дразнещо за някои от по запалените фенове. Изкусният крадец и познавач на антики и древни изкуства си беше точно това – един умел анти-герой, който се представя точно толкова добре в битките, колкото и в пиперливото си чувство за хумор. Именно последното (поне по мое мнение) го прави такъв любимец на всички. Едва в третата част на поредицата стана ясно, че Дрейк не е истинското име на главния герой, а е името на сиропиталището, в което е израстнал („Сър Франсис Дрейк“). Оттам логичният извод е, че по някаква причина момчето Нейтън не е имало семейство, но причината за това се разкри едва сега – в четвъртата игра. Докато в третата част играхме с Дрейк „в миналото“ само веднъж когато е на около 13 години (и се разкрива историята му със Съливан), в четвъртата част имаме тази възможност на няколко пъти. Това става в няколко глави, в които играем с Нейтън като дете, за пръв път виждаме неговия произход, получаваме информация за семейството и съдбата му и ясна визия за това защо той е поел по този път – и защо е такъв, какъвто е.

 

 

 

Добре дошъл, Сам

Още в началото на играта (която ни запраща веднага в центъра на екшъна на обстрелвана моторна лодка) виждаме новия герой, който се очертава изключително важен за фабулата на играта – по-големият брат на Дрейк – Сам – който дълги години всички са мислели за мъртъв. След това започва поредица от ретроспекции, в които виждаме как се е променил живота на Нейтън след последната игра – той живее спокойно в града, женен е за журналистката Елена и избягва с всички сили незаконните изследователски походи, в търсене на съкровище. С една дума, опитва се да стои на страната на закона, но бързо става ясно, че това няма да се случи. Появата на Сам връща Нейтън в поредното (и последното) му прикючение – издирването на съкровището на пирата Хенри Ейвъри, в което той се втурва без да сподели с най-близките си хора (Елена и Съли) – не че после те не се оказват рамо до рамо с него в опасните ситуации.

 

 

Отново в ретроспекции (поставени изключително умело на ключови места в играта) виждаме Сам и Нейтън като деца, които проникват в изоставена къща, в която не само ще научат нещо повече за майка си, но и завинаги ще бъдат запленени от историята за съкровищата на пирата Хенри Ейвъри. Но запленени сякаш е слаба дума да се опише обсесията, която всъщност се събужда не само в Сам, но и във враговете на братята на един по-късен етап от историята. Тук „лошите“ герои са Рейф и Надин, двама наемници готови на всичко да грабнат пиратските богатства за себе си.

 

Дълго и напоително

Първото, което забелязах в играта, беше, че е изключително добре балансирана – битките са позиционирани в правилните моменти, имат точно толкова „екшън“, колкото трябва, а изследователската част (плюс паркура и катеренето) са истинско удоволствие. Хареса ми и опцията да „контролираш“ разговора на моменти, избирайки опция за реплика така, че дискусията със събеседника може да протече по няколко начина. Вкарани са нови умения при стрелбата (при желание, може да се включи Lock On и да не се стараеш да се целиш сам във врага, мързелив вариант, който преди го нямаше) и опции при ръкопашния бой, които макар и не толкова лесни за управление, са приятно предизвикателство.

 

 

В някои от битките имах усещането, че се намирам по средата на доста добре режисиран екшън филм на голям екран, а хъса, който ме завладяваше с преминаването на всяка глава от играта не намаля и за секунда преди края й – напротив, увеличаваше се до момента, в който не видях финалните надписи. Една от най-трудните глави се оказа тази, в която трябваше да карам офроуд джип и с него да мина през джунглата – дори да го изтеглям с теглич нагоре по скали, да си служа с него за нападение на базата наемници и т.н. Историята на пирата и неговия най-добър приятел, който го е предал, е построена достатъчно интересно, с приятна аналогия към двамата братя, хукнали да търсят съкровището му, а разнообразните пъзели и загадки за разрешаване, през които трябваше да мине Дрейк (и съответно аз), определено са подобрени, но и леко усложнени спрямо предишните части – точно толкова, колкото е нужно. Изцяло нов елемент, добавен в играта, е опцията за постепенното съзиране от врага - когато излезеш от прикритието си, имаш някакво буферно време, в което да претичаш до следващото, преди да те видят. За да разбереш точно колко време имаш, наблюдаваш кръгче (в полезрението, над главата на врага), което се изпълва постепенно със сив цвят, след това става жълто (опасност!) и накрая червено, когато окончателно те видят и чак тогава престрелката стартира. Това, въпреки че ми се стори доста познато (фенка съм и на Assassin's Creed...) ми хареса като допълнение в stealth подхода, който ми е любим.
Интересно е емоционалното влияние на историята върху геймъра – поне при мен, тя се оказа голяма част от цялостното изживяване, но може би причина за това е и фактът, че според Naughty Dog това ще е последната игра от поредицата (хлип).

 

 

Визуална експлозия

Казвам го директно: графиката на Uncharted 4 си беше един истински спектакъл. И ви гарантирам, че няма как да се предаде със скрийншот всичко, което виждат очите още от самото начало. Леките мимики на лицата, зависещи от светлината и дори влажността на околната среда, тънките бръчици и усмивки (открих, че лицето на Елена може да изглежда нежно и женствено, а тя ми беше сред най-неприятните визуално герои в предишните игри!), мокротата на земята и листата, текстурата на почвата, облаците, небето и растителността, кожата, която е плашещо реалистична и супер реалистичните движения на тялото – всичко това ме изпълни с възхищение и ми показа точно колко напред са стигнали разработчиците този път. За пейзажната част изобщо няма да говоря – тя просто трябва да се види.

 

 

Краят на един крадец

Как завършва пътят на един крадец? Обикновено – на оня свят. На няколко пъти в играта си мислех „Ето това е“ – но не беше това. Помислих си го, когато Сам беше в опасност, когато Нейтън беше в трудна ситуация, когато поредната наелектризираща сцена ме изправяше на нокти. Но в последната глава („Епилог“) стана ясно, че краят, за който говорим, е желан от много хора край. Точно какъв е той? Ще трябва да научите сами - заслужава си!


Защо харесахме Overwatch? Отговаряме!