Всеки заслужава втори шанс и едва ли има игра, за която това да се отнася повече, отколкото за Final Fantasy XII. Излязла в края на живота на PlayStation 2, първоначално тя попадна в ничията земя между два типа потребители: онези, които прегърнаха значителните различия в бойната система и сюжета, и онези, които не можаха да ги преглътнат. Едва ли в дългата история на поредицата има игра, която толкова да разделя феновете в мнението им, и сега - 11 години по-късно - Final Fantasy XII получава втори шанс под формата на преработената версия с името The Zodiac Age. За нейно щастие времето не е навредило на Final Fantasy XII и благодарение на поредица от ключови подобрения нейният първоначално нереализиран потенциал най-сетне може да бъде отключен.
Традициите не са това, което бяха
Ако не сте запознати с играта досега, най-важното е да знаете, че Final Fantasy XII изоставя класическите походови битки за формат, който доста наподобява ММО игра, пречупена през призмата на сингъл плейър. Случайните битки, които ви пренасят на отделен боен екран, вече ги няма; тук схватките са в реално време. Вместо непрекъснато да трябва да давате команди на всичките си спътници, сега може да използвате т.нар. Gambits, които ги карат да действат автоматично според определени условия на бойното поле. Така даден герой може автоматично да лекува останалите, ако точките им живот паднат под определено ниво, да използва магии срещу същества, които са най-уязвими от тях, или пък да подсилва вашите атаки със съответните заклинания или предмети.
Критиците на Final Fantasy XII винаги са твърдели, че това едва ли не кара играта "да се играе сама", но в действителност системата чисто и просто възнаграждава онези, които са наясно със стратегическите предимства и недостатъци на своите герои и които познават добре враговете си.
И през 2006 г. това беше изненадващо дръзко решение, което доведе до комплексна и интересна бойна система, а днес тя е дори още по-добра благодарение на най-голямата промяна в Zodiac Age: включването на т.нар. Zodiac Job System. Една от най-големите и в интерес на истината заслужени критики към оригиналната игра е, че всеки от персонажите във Final Fantasy XII споделя еднакви умения, които се отключват с натрупаните от убийствата на чудовища точки. Така героите се развиват доста сходно и към края на играта се превръщат в безлични машини за убиване. В сърцето на всяка ролева игра са уменията и специалностите, които може да развивате в героя или героите. Колкото по-разклонени и уникални са те, толкова по-различно е всяко изиграване. В Zodiac Age тези умения са представени под формата на нова система - в началото може да изберете едно от общо 12 "табла", всяко с уникални умения. И сега някои от тях се споделят от няколко табла, но като цяло те са доста по-самостоятелни и групирани около съвсем конкретни роли: така White Mage е лечителят на групата, Monk е тукашният вариант на "танк" (могъщ боец с висока издръжливост), Time Battlemage е стрелец от разстояние и т.н. Това ви кара да обръщате много по-голямо внимание на екипа ви и да се замислите над начина, по който ще развиете всеки герой. Нещо повече, нещата стават още по-интересни, когато някъде към средата на играта вече може да изберете и втора специализация.
Пътешествие, на което искате да тръгнете повторно
Друга силна черта, която е устояла на проверката на времето, е атмосферата във Final Fantasy XII. Да, това определено е PlayStation 2 игра, получила втори живот през 2017 г., и поредицата от малки свързани зони намеква за големите широки светове, които бъдещите Final Fantasy игри ще предложат. Но дори и така играта успява най-вече благодарение на чудесния визуален стил и свят, пълен с отличаващи се локации и фантастични същества, които едновременно изглеждат реални и приказни. Територии като пустинното кралство Rabanastre и обвитата в мъгли Feywood изглеждат по-добре от всякога и правят всяка крачка от пътуването запомняща се.
За съжаление един останал нерешен от времето на оригинала проблем е начинът, по който играта организира страничните куестове. Светът на Final Fantasy XII е достатъчно богат на такива допълнителни задачи, но не бихте си го помислили само ако го гледате така - единствените сайд куестове, които играта следи, са избираемите Hunts или лов на различни могъщи чудовища. За всичко останало чисто и просто ще трябва да разчитате на паметта си. Спомняте ли си, че в даден момент някой ви се оплака за загубен ключ? Ако да, това може да се окаже началото на доста дълга поредица от допълнителни мисии, стига да сте обърнали внимание. Списък със страничните куестове, на които се натъквате, щеше да е добре и със сигурност щеше да ви задържи по-дълго в играта, отколкото в интернет в търсене на това, какво да направите и къде да отидете.
Въпреки че до голяма степен бяга от досадните окови на JRPG жанра, играта не скъсва напълно с грайнда, който на моменти изкуствено забавя прогреса на историята. Периодично и най-вече преди финалния бос ще ви се налага просто да намалите темпото и да отделите време, за да качите някое и друго ниво или да натрупате повече пари, за да може да си позволите по-добра екипировка.
Нещо ново, нещо вехто
Хубаво е, че бойната система в играта е толкова добра, защото, честно казано, във Final Fantasy XII просто няма какво друго да се прави, освен да се биете с чудовища. Няма реални пъзели, няма диалози с различни реплики, няма миниигри, а историята за политически машинации е толкова притъпена, че през втората половина на играта почти изцяло отива на заден план. Въпросният сюжет нямаше да е такъв проблем, ако героите бяха по-интересни, но за съжаление това не е така. Въпреки че някои от второстепенните персонажи са достатъчно симпатични, главните роли са поверени на младоците Vaan и Penelo, които не само са доста безлични, но и реално имат минимално влияние върху развитието на историята, особено в сравнение с някои други герои от екипа ви.
Истината е, че дори и да искаше, Square Enix нямаше да може да промени кой знае какво в това отношение, особено предвид факта, че самите персонажи умишлено са развити така, че да се харесват повече на японските геймъри. Вместо това преработената версия се задоволява най-вече с технически подобрения - повишава резолюцията и кадрите в секунда, оправя някои текстури и модели на героите и добавя нов аранжимент на саундтрака. Други промени са по-дребни, но и по-удобни - възможността да извикате картата, без да паузирате играта, е доста полезна, а по време на придвижването по нея може да ускорите движението дву- или четирикратно. Тези подобрения определено помагат в иначе тромавото придвижване из света и ме карат да се чудя защо Square Enix не реши да добави и система за бързо пътуване по картата, което щеше да е още по-добре.
Крайната оценка – строго персонална
Когато пък най-сетне приключите с основната кампания, очаква ви новият Trial Mode. Със 100 поредни битки в него той определено е ангажимент за ветерани, които имат достатъчно развит отбор герой. Стратегическото мислене и умелото съчетаване на различни Gambits команди са задължителни за оцеляването ви тук.
Тъй като на практика днес това е същата игра, която Final Fantasy XII винаги е била, не знам дали римейкът ще успее да спечели повече фенове, отколкото оригиналът. Ключовият проблем и тогава, и сега беше, че тя е толкова различна от обичайния за Final Fantasy геймплей, че това, дали ще ви хареса или не, зависи преди всичко от личните ви предпочитания. През годините Final Fantasy претърпя най-различни възходи и падения, но поредицата никога досега не е изглеждала толкова дръзка и нахъсана, както с Final Fantasy XII. Тя разреши някои от най-големите проблеми на JRPG жанра, които го мъчеха от десетилетия, и въпреки това никога не бе оценена по достойнство за усилията си. Затова се надявам, че с The Zodiac Age тя най-сетне ще бъде призната за пионера, какъвто винаги е била.