Фен съм на Guerrilla Games от времето на трилогията Killzone и холандците отдавна са доказали, че са майстори на експлозивните шутъри и страхотната графика. В този смисъл, новата им игра Horizon: Zero Dawn представлява сериозна промяна, тъй като студиото доста често попадаше в шаблона "шутъри". Ентусиазиран да видя какво са успели да направят, стартирам вярната конзола за поредна доза оцеляване в кръвожадния свят на бъдещето… все едно на моя всичко му е наред.
Но да не се отплесвам
В основата на Horizon: Zero Dawn е един неособено добре обяснен апокалипсис. Вместо обаче да видим стандартния за такива истории мрачен опустошен и скучен (специално имам предвид Mad Max на Avalanche) свят, тук природата си е върнала контрола. Всичко е зелено и приятно за окото и изглежда като един истински рай... докато не се срещнете с първите механизирани чудовища, които бродят из него. Кръвожадни и могъщи, тези роботи представляват нова стъпка в еволюцията на фауната и принуждават оцелелите хора да се крият в труднодостъпни убежища. Зеленият постапокалиптичен свят е добра идея; не е съвсем оригинална (Enslaved го направи преди доста време), но не е и изтъркана, а чисто визуално красивите пейзажи винаги се нравят повече от печалните сивкави гледки.
В главната роля на историята е Алой - борбена млада жена, отгледана не от своя баща, а от чужд човек, който обаче ѝ дава безценните уроци за оцеляване в дивия свят. Играта разгръща постепенно тази формула и полага доста усилия наистина да се поставите на мястото на червенокосата героиня. Виждаме коя е тя и защо е такава, как се отнасят хората с нея, какъв е животът и средата ѝ. Алой преди всичко е малко момиче, след това пораства и се оформя като персонаж, който лесно може да харесате. Начинът, по който целият този свят се изгражда около нея, е органичен и лично аз бързо бях завладян от него.
Подробностите защо Алой и нейният заварен баща не са част от племето не са много, но много неща се въртят около случайната находка, на която тя попада - руини на някогашно и високо развито общество. В търсене на повече отговори, отколкото намира в момента, червенокосата девойка се отправя на самотно пътешествие из света. Докато пътешествате с героинята си из почти неузнаваемите пейзажи на постапокалиптичния свят, нейната мисия да разбере коя точно е тя се преплита с живота на много хора, които среща по пътя си, както и с по-голямата мистерия на това какво се е случило с човешката цивилизация и как са се появили машините. Основната мисия на Алой е достатъчно притегателна и разнообразна, за разлика от страничните куестове. В един момент тя се опитва да помири враждуващи фракции, а в друг разкрива отдавна изгубени тайни за изчезването на предците ѝ. За експлозиите, апокалипсиса и нашествието на роботите не е задължително да има причина (само питайте Майкъл Бей) и Horizon: Zero Dawn щеше да си бъде пак готина игра, без Guerilla Games да обяснява защо роботизирани динозаври владеят света, но фактът, че студиото е създало тази красива и пълна с нюанси вселена, е похвален.
Някога проспериращата цивилизация е отстъпила място на Майката Природа и е похвално, че Horizon: Zero Dawn загатва за актуални за нас самите теми, свързани с климатичните промени, екологията и устойчивото развитие. В хода на приключението се пораждат доста въпроси - какво се е случило на древната цивилизация? Откъде идват тези кръвожадни машини? Кой ги е създал и продължава да го прави? Какво искат те? Хубавото е, че към края на играта, историята все пак идва до една задоволителна развръзка.
Обратен завой
Но перфектно ли е всичко? За да отговоря, ще трябва да се върна малко назад и да изляза от нишката на основната история. За съжаление Horizon: Zero Dawn тотално променя темпото, когато Алой най-сетне напуска пределите на поселището си. Вместо да запази същия фокус, който прави първите четири-пет часа толкова силни, играта прави рязък завой и с пълна скорост продължава към "Скучен отворен свят номер Х". Въпреки че светът на Horizon: Zero Dawn е завладяващо красив, той бързо се превръща в поредното огромно открито пространство, което трябва търпеливо да преминавате отново и отново в изпълнението на досадни задачи и куестове, които съществуват само, за да дават на Алой нещо за правене. NPC-тата, които срещате, са толкова еднообразни и забравящи се, че със същия успех играта можеше да ги генерира на случаен принцип. Куестовете, които те предлагат, също са толкова безлични - практически почти всеки иска от Алой да откриете липсващ човек или предмет, и когато го направите просто получавате дозата ХР точки, преди всички да забравят, че изобщо нещо се е случило. Когато някой поиска от вас да прочистите дадена територия от особено опасни роботи, не е съвсем ясно какво ги прави по-различни от обикновените, а когато зоната отново е безопасна, не става нищо. Огромната част от нещата, които правите допълнително, нямат никакъв ефект върху света или хората в него; те просто са "Неща за правене".
Както може да очаквате от практически всяка игра с отворен свят днес, тук присъстват стандартната механика за постепенно разкриване на картата; вражески бази, които да елиминирате; тренировъчни мисии, където да се борите за точки; специални предмети, които да откривате, и като цяло, доста задачи, които да ви занимават. Ако търсите неща за правене заради самото правене, играта няма да ви разочарова, но малко от делата ви имат някаква значимост. Ролевият аспект в играта е развит по-необичайно от традиционните RPG-та. Докато в другите игри борбата за по-добро оборудване и оръжия е постепенна и свързана с качване на нива и трупане на ресурси, в Horizon: Zero Dawn е възможно да си купите най-силните оръжия относително рано, ако спестите пари и имате късмета да получите конкретни компоненти от победените противници. Да, по-нататък има още умения, които да отключите и по-добрата екипировка има своите предимства, но основният начин да продължите напред всъщност е да се научите как да използвате по-ефективно това, с което разполагате. Реално играта ви учи на основните неща, но след това сами трябва да се усъвършенствате. И на мен този подход ми допадна.
Прилив на адреналин
Като човек, следил играта от нейния първоначален анонс, един от елементите, които очаквах с най-голям интерес, бяха битките. Трейлърите, в които Алой се бори с огромни роботи, наподобяващи динозаври, бяха страхотни. За честта на Horizon: Zero Dawn трябва да кажем, че схватките един-на-един с подобни грамадни противници наистина вкарват така нужната доза адреналин. Сраженията са удовлетворяващи и вълнуващи и в това, че понякога се налага да използвате поредица от оръжия и похвати, за да омаломощите чудовището преди да нанесете финалния удар, има нещо примитивно и възбуждащо. Лошото е, че тези епични схватки са относително редки. Вместо това, далеч по-често ви се случва да бъдете заобиколени от поредица врагове и титаничните стратегически сблъсъци бързо се превръщат в махленски бой. Героинята ви търпи подли удари от всички страни и битките се свеждат до най-елементарното тичане и избягване, без никаква грациозност. След като умрете няколко пъти заради такива евтини по дизайн битки, ще научите, че бягството понякога е по-добрата идея.
Това ме навежда на друг проблем. Horizon: Zero Dawn ви позволява да имате екипирани само четири оръжия, като логиката вероятно е, че трябва да помислите стратегически преди да тръгнете на мисия. Ситуацията обаче бързо се променя, когато попаднете в поредната нечестна засада и сте многократно превишавани по численост. Тогава налагането на това ограничение изглежда просто изкуствено и дразнещо, тъй като трябва да паузирате и да правите промени по инвентара. Защо просто не е възможно всички оръжия да са налични едновременно и така да си спестите няколко мига?
Когато не се биете, може да приложите стелт системата за ловуване, но тя също се разпада на моменти. Изкуственият интелект не е на особено добро ниво, а илюзията, че може да подходите към ситуацията както искате е точно това - илюзия. Алой може да се крие само на определени места в тревата, така че дори да я поставите зад дърво или храст, тя пак е видима за останалите. Така стелтът бързо се превръща в притичване между различни места с висока трева, а когато такава няма, всичко пак опира до битка. В ретроспекция, аз бих развил уменията и екипировката си повече за челните сблъсъци, отколкото за стелт механиката.
Наслада за окото
На външен вид, играта наистина е страхотна. Дори на стандартната PlayStation 4 конзола тя изглежда чудесно, но Horizon: Zero Dawn е едно от първите заглавия, които се възползват от Pro версията на конзолата с 4K ъпскейлинг и HDR. Големият отворен свят плавно ви пренася от зелени хълмове в заснежени планински върхове и от пустинни каньони до настръхнали скали. Освен това, играта има динамични климатични ефекти, които периодично носят дъжд, мъгла, вятърна буря и др.
Тъжният факт за Horizon: Zero Dawn е, че живеем и играем в един свят след излизането на The Witcher 3. CD Projekt Red вдигна толкова високо летвата за жанра във всяко едно отношение, че днес абсолютно не е достатъчно да бъдеш просто още една игра с отворен свят. Страничните куестове трябва да са по-интересни, героите трябва да се запомнят, а сценарият да те кара да се връщаш за още. Поставянето на добра основа и лъскава графика не е достатъчно, поне за мен. Horizon: Zero Dawn покрива всички базови изисквания на дизайна с отворен свят и без проблем ще ви отнеме десетки часове, ако все още не сте уморени от тази формула. С повече фокус върху силните страни и желание да се избяга от клишетата на жанра, пътуването на Алой обаче щеше лесно да бъде не просто наистина добро, каквото всъщност е, а едно от най-запомнящите се тази година.
Благодарим на новия магазин за видео игри и аксесори Games Play, които ни осигуриха ревю копието на Horizon: Zero Dawn.