Завръщаме се с нов giveaway! Този път сме приготвили страхотна тонколонка JBL Flip 5, за да може партито да е с вас навсякъде. Освен нея участвате и за 2 кода за sci-fi играта ELEA, която ще ви покаже какво може да постигне основен екип от само двама български разработчици. 

За да участвате, е нужно да последвате Instagram страницата ни, да харесате този пост и да тагнете приятел в коментарите под него. Може да участвате до 14 декември. 

За да се запознаете с убийствената тонколонка JBL Flip 5, може да прочетете ревюто ни тук. А сега ви предлагаме ексклузивно интервю с Ивайло Коралски, единия от създателите на българската игра ELEA

 

1. Публиката на HiComm те познава като автор в нашата медия, но колко от нашите читатели всъщност знаят, че това не е единствената дейност, с която се занимаваш? Разкажи ми повече за това, кога и как се роди любовта ти към видеоигрите.

О, на две години. На толкова получих първата си оригинална Pong конзола, подарена от леля ми, преподаваща в Казабланка през 80-те години на миналия век. Естествено, трябваше да мине известно време, преди да мога да се насладя и да имам спомени от въпросната конзола. Прочее, конзолата изглеждаше брутално и нямаше нищо общо с руските фалшификати, които наводниха пазара в края на споменатата декада. Честно казано, едни от първите ми реални спомени са как играем с брат ми един срещу друг, всеки един от нас управляващ две чертички или използващ адски реалистично изглеждаща пушка, с която прострелвахме размотаващо се върху телевизионния екран квадратче. Първата конзола, която закупих със собствени финикийски знаци, беше Sega Mega Drive (Genesis в САЩ). Това се случи през 1993 година, когато бях на 12 години. Що се отнася до личен персонален компютър – Правец 8Ц без монитор (баща ми някак си беше успял да ги свърже към тогавашния ни телевизор). Така де, щури години за китната ми особа – там някъде се е зародила любовта ми към развлекателния софтуер, която до ден-днешен все още не просто не е изчерпана, а продължава константно да се развива.

2. На каква платформа играеш и защо я предпочиташ?

През годините съм минал през адски голямо количество платформи. В годините ми на крайна фенщина бях SEGA boy. Без SEGA/MEGA CD съм притежавал всяка тяхна конзола – Master System, Mega Drive, 32X, Saturn, Dreamcast и джобната GameGear. Излизането на SEGA от хардуерния бизнес през 2001 година беше огромен удар и едва ли някога отново ще бъда толкова краен фен на която и да е компания със собствена гейм платформа. Имах и стабилен гейминг PC период във времената Quake -> Quake II -> Quake III, съответно първата голяма война между Nvidia и 3Dfx - TNT срещу Voodoo серията. Естествено преди това съм преживял вероятно стотици часове забавление с Правец 8-16 битовите версии, впоследствие 386 и т.н. Класики като Karateka, оригиналния Принц на Персия, Зимни/летни Олимпийски игри, Castle Wolfenstein (да не се бърка с Wolfenstein 3D) и др. също са оформили в значителна степен ранния играч в мен.

Днес играя основно на конзолни платформи – PlayStation, Xbox, дори Nintendo и VR платформи. Основната причина е, че не мога да ги употребявам за работа, стоят под телевизора ми и предлагат нужната лекота на използване. Не съм пускал мобилна игра за телефон от повече от две години.

3. Коя е любимата ти конзола и защо? Любимата игра?

Хм, труден въпрос. Не мисля, че някога съм купувал лоша конзола – такава, от която да съм останал разочарован. Пазя топли чувства дори към 3DO-то ми от GoldStar (днес LG). Същото се отнася и за 32Х на SEGA. Към днешна дата най на сърце са ми SEGA Saturn и PS Vita. Вероятно защото и двете имат адски недооценени софтуерни каталози и са хардкор машини, които не постигнаха комерсиален успех.

Още по трудно ми е да определя любимо заглавие. Твърде много качествен развлекателен софтуер е минавал през ръцете ми, за да се спра на едно конкретно заглавие. Все пак любими студиа през годините са ми били Naughty Dog, AM2, Treasure, Ryu Ga Gotoku Studio, Platinum Games, Kojima Productions, Capcom, Rockstar San Diego и др.

4. Кога осъзна, че искаш да създаваш собствени игри, и коя беше първата стъпка, която предприе в тази посока?

Ще опитам да бъде безкрайно кратък. Първоначално пробвахме с няколко приятели shmup игра за мобилни платформи, но менажирането на проекта беше твърде лошо от гледна точка на... всичко. Бяхме разпокъсани в няколко града, всеки продължаваше да упражнява своята full time работа. Не бяхме готови и технически (тогава използвахме Unity енджина). Мисля, че през пролетта на 2014 с моментния ми партньор в Kyodai Тодор Тодоров решихме да го играем ва банк. Напуснахме работните си места, отделихме впоследствие шест месеца, за да изучим (доколкото можем) нов енджин – в случая Unreal 4. Натъртвам на „доколкото“, защото няма такова нещо като да познаваш перфектно толкова комплексен инструмент като UE4, който константно се развива. При подобни инструменти и ти не спираш да се учиш, ако искаш да пробваш нови неща. Ако искаш да си в час. Тогава направихме и необходимия рисърч за търсене на потенциален инвеститор/издател и започнахме подготовка на демо, което не разчита на плейсхолдърна визия (white box). Днес никой няма да ти обърне никакво внимание, дори да имаш най-гениалната идея на ниво документация – трябва да покажеш нещо работещо и доста завършено. Тъй наречените Vertical Slices.

Впоследствие намерихме инвеститор и издател, който да повярва в проекта ни. След това стигнахме и до втори издател – холандците от Soedesco. Но отново – това е безумно кратка версия на „Кога осъзна, че искаш да създаваш собствени игри и коя беше първата стъпка“.

5. Project ELEA. Откъде идва името и какво точно представлява тази игра?

Project ELEA е само работното заглавие на проекта. Името е на главната героиня в играта. Изборът му обаче не е някаква мега засукана история, в която са намесени бурни вечери с горещи течности и влизане в алтернативни състояния. Просто ни накефи как звучи в сравнение с още 30-те имена, които си бяхме нахвърляли. Имай предвид обаче, че заданието „измисляне на една игра – нейната вселена, герои, техническо изпълнение, звук и т.н. и т.н.“ е ужасно сложен процес, който трудно мога да опиша в няколко изречения. За реализирането на подобен продукт – да стигне той до конкретен пазар – да не говорим.

Иначе жанрът на играта е адвенчър от първо лице.

6. Кога започна работата по Elea, през какви стъпки и етапи премина и колко време отне в крайна сметка, докато излезе на пазара?

Зависи дали добавяме препродукцията на играта и последвалите конзолни портове. Най-общо казано, около три години базисна разработка, докато я видим по дигиталните щандове. Това със стъпките и етапите също е твърде комплексен процес, който няма как да се обясни с конкретно число или в един абзац. Хора са се свързвали с мен с конкретни питания около стартирането и завършването на гейм проект от малък екип. Почти винаги съм помагал. Мои координати могат да бъдат открити в сайта на HiComm.

7. За да придобият хората по-добра представа за ELEA, на коя друга игра (или съвкупност от игри) бихте я оприличили?

Игри от жанра на Elea са убийствени продукти като What Remains of Edith Finch, Gone Home, The Vanishing of Ethan Carter, Soma и др.

8. Вярно ли е, че в играта има вмъкнати някои български елементи? Какви са те? Как се прие играта?

Има, разбира се. Повече от един. Любителите на таратора и мусаката ще останат доволни. Също така все още помня колко трудно ѝ беше на холивудската актриса, която играе Elea, Лесли Флеминг Мичел, да изговори адекватно „Мечка страх, мен не страх“ на чист български. Няма да спомена в кой момент, естествено. Между другото записите на аудиото с Лесли бяха адски яко преживяване – аудио мост между звукозаписно студио в САЩ и България. Изключителен професионалист, надявам се да имам възможност отново да работя с нея. И като си говорим за българското, екипът на играта е съставен изцяло от българи. Бих добавил – адски талантливи. Симеон Христов е автор на голяма част от музиката в играта, почти целият сценарий е дело на Дечо Таралежков, а Павел Симеонов е 2D боже. Без преждеспоменатия Тодор Тодоров този проект вероятно нямаше в крайна сметка да види бял свят.

В Elea има и още скрито българско, но ще оставя заинтересуваните да го открият. Чудният ни продукт се предлага за PC, Xbox One и PlayStation 4.

Иначе играта се прие, както се прие новата творба на Коджима Death Stranding. Някои я харесаха много, други не чак толкова. Elea бяга много далеч от познатото и конвенционалното, имаме доста абстрактни моменти. Писаха ни хора, които споделяха, че не са имали подобно преживяване с игра, получихме респектиращи оценки от някои големи медии. Разкошни спомени. А моментите, в които играчи от другия край на света, които не ни познават по никакъв начин, ни сравняваха директно с любими наши игри... тръпки, братле. Големи. Получихме и две номинации, съответно за най-добър аудио дизайн от CEEGA и най-добра музика от Game Audio Awards. Награждаването при CEEGA беше много оскаровско и сърцето ми е подскачало по подобен начин единствено в момента, в който стоях до половинката ми, докато ражда Коралски-младши. Знакови моменти, към които ще се връщам спорадично в оставащия ми пробег в настоящото измерение.

9. Защо лицензът за конзоли се придобива по-сложно от този за PC, каква е разликата в разработването за различните платформи и защо има толкова малко български игри в каталозите на конзолите?

Много е важно да не гледаме на PC и конзолите по един и същи начин. Конзолите са затворени системи с доста едър надзор от корпорации като Sony, Microsoft и Nintendo. Сравнително лесно е да издадеш софтуер в Steam, но при платформа като например GOG критериите са доста по-различни. Да се чете строги. Истината е, че ако имаш качества и ресурс, хипотетично можеш да си създадеш собствена платформа за продаване на софтуер на PC. Без да минаваш през трета компания. Ако имаш Twitter с примерно 100к последователи зомбита, можеш да продаваш играта си, ако те влече, и през стандартен уебсайт. Просто правилата са много различни при конзолите и техните затворени системи. За съжаление не мога да говоря в детайл за конзолите, защото при приемането ти в кастата „официален разработчик на конзола Х“ подписваш доста дебел NDA, който е добре да не престъпваш.

Истината обаче е, че вземането на лиценз за разработка на конзолите е само първата стъпка. Работата с „малките черни кутийки“ предлага адски много технологични подводни камъни и е много по-трудно да се обърнеш за помощ в опреден труден за екипа ти момент заради дебелите NDA, които всеки подписва. При сертифицирането на финалната версия на софтуера ти имаш документация с размерите на „Властелинът на пръстените“. А самият процес е като явяване на държавен изпит – чакаш, трепериш, преповтаряш.

По отношение на малкото количество български игри ще кажа следното – разработването на развлекателен софтуер може да бъде ужасно тегав процес и има поне 1 милион причини, заради които можеш да не стигнеш до пазара. Другата причина е, че сме ужасно, ама ужасно далеч от Полша...

10. Какво можем да очакваме в бъдеще от Kyodai?

Надявам се да можем да направим анонс в началото на 2020 година. Печем нещо.

Вижте още: ELEA: какво е да направиш българска игра за PlayStation 4? (ВИДЕО)

Тагове: