Днес Oculus обяви, че Rift SDK вече поддържа Asynchronous Timewarp (ATW). Това трябва да направи виртуалната реалност много по-гладка.

ATW не само обработва сцените, преди да достигнат до очите ви, но също така взема предвид движенията на главата и измества изображението - още преди да го видите. Резултатът е по-ниска латентност, плавни движения и подобрена ефективност.

От Oculus казват, че е намалено трептенето (разклащането и вибрациите), което се получава, когато кадър се показва извън синхрон, защото хардуерът не е в състояние да го обработи достатъчно бързо. Компанията работи с Microsoft, NVIDIA и AMD, за да максимизира GPU присвояването за актуализирания си SDK.

Най-добрата новина за потребителите и разработчиците е, че на тях няма да им се налага да правят нищо, за да осигурят поддръжка на ATW. Но Oculus все още препоръчва на компаниите да продължават да осигуряват 90 кадъра в секунда за техните игри.

 

Прочетете и това: Apple планира да създаде собствени сървъри, за да защити данните на потребителите