Всичко започна с една простичка идея: да подбера видео игрите с най-добрите истории. Изведнъж се оказах със списък от 40 заглавия и огромна дилема. Какво точно прави историята на една игра добра? Как различаваш добрите истории от великите истории? Ако всеки геймър има различни предпочитания към типа, тропите и методиката на разказване на историята, то как изобщо можем да говорим за обобщаващ списък, посочващ “най-добрите”?
С това на ум и малко помощ от Виктор, поставих следното правило: ще бъдат включени само онези видео игри, които не просто имат добра история, призната като такава от широка публика, но и са я поднесли чрез оригинални, иновативни и майсторски похвати, които ги поставят на върха на съответния им наративен стил, като междувременно се явяват пика на еволюцията на разказа във видео игрите в момента си на излизане. И така, с малко мрънкане, че някои от личните ми любимци не минаха цедката, ето кои са видео игрите с наистина велики истории - в хронологичен ред на излизане (за двете поредици в класацията е използвана годината на излизане на последната игра, тъй като тя завършва историята).
Останете до края, за да видите дали вашият личен фаворит е тук и как да се включите в тегленето на страхотен комплект периферни устройства, осигурени от Trust!
Grim Fandango
LucasArts, 1998 г.
Преди TellTale да превърнe point-and-click игрите в своя запазена марка, преди Valve да трансформира саркастичния хумор в основна движеща сила на историята в Portal и Portal 2, съществуваха легендарните куестове на LucasArts. Сред тях изпъкваха две имена: поредицата Monkey Island и странната Grim Fandango. Първата остана в историята като кулминацията на куест жанра, а втората - като игра, която 20 години след излизането си се чувства толкова свежа с хумора и уникалния си арт стил, колкото и през 1998 г.
Тази брилянтна игра ни представя живота след смъртта като чистилище, което странно напомня на нашия собствен свят. Протагонистът Мани Калавера е Жътвар на души (Grim Reaper), който работи и като туристически агент, организирайки пътувания за новопристигналите души.
Играта блика от класически тропи от “филм ноар” жанра: фаталната жена, боса на мафията, фактът, че пушенето е националното хоби и т.н. Но Grim Fandango не просто използва тези тропи, а ги вплита по оригинален начин в геймплея и пълната с черен хумор история, черпеща вдъхновения и от ацтекската митология и мексиканската култура.
The Legend of Zelda: Majora’s Mask
Nintendo, 2000 г.
Majora’s Mask не е най-всеобщо обичаната Zelda игра. Тази титла по-скоро принадлежи на Ocarina of Time. Прчината да е тук обаче е следната: тя не просто има великолепно разказана история, но е и най-радикалната игра за времето си изобщо. Това е първата игра, която вплита основната си гейм механика с историята си. Двете не могат да съществуват една без друга. В перфектна симбиоза са.
Majora’s Mask има времеви лимит от три дни (72 часа) в гейм време. За тези три дни Линк трябва да намери начин да спре Луната да унищожи Clock Town и околностите. Линк може да манипулира времето чрез Ocarina of Time и така да запазва прогреса си, като скача от ден на ден или се връща назад. NPC (non-playable characters) в света на играта спазват свои собствени графици и Линк може да преминава през различни фрагменти от историята, в различните моменти.
Играта съвършено препредава чувството за обреченост, тегнещо над Clock Town. И успява да разкаже една от най-завладяващите истории в гейминга, като не забравя да я направи възможно най-интерактивна. До ден днешен малко игри са повторили подвига на Majora’s Mask, но никоя от тях не е успяла да я задмине по атмосфера и въвличане на играча в действието.
Final Fantasy X
Square Soft, 2001 г.
Ако търсех най-добрата история сред всичките Final Fantasy игри това място щеше да бъде заето от FF6. Ако ставаше въпрос за онова заглавие, което най-много е популяризирало жанра си - тази чест щеше да се падне на легендарната FF7. Ако пък трябваше да извадя напред най-новата или най-добрата итерация на добре познатото старо, то трябваше да заложа съответно на FF15 или Final Fantasy Tactics. Но тук ни е нужна онази игра, която изразява най-доброто от жанра си чрез модернизирането на старите мотиви и механики, но и онази, която задава ритъма за следващото поколение. Final Fantasy X е именно такава - балансираната междинна точка в един колосален франчайз, който, откровено казано, е влизал в някои наистина странни крайности.
След като високотехнологичния метрополис Занарканд е унищожен от гигантски кит на име Син (да, напълно сериозно говоря), историята на FFX се прехвърля в красивия тропически рай Спира, в който технологията е забранена, а тъмните тайни са твърде, твърде много. С тежките си мотиви за осъждане на христянската църква, запомнящи се злодеи, епични призовавания, завладяващ саундтрак и великолепно написаните герои, тя черпи с пълни шепи от впечатлващи свои предшественици като FF6 и FF7. Но и успява да постигне много неща, които те не съумяват, ограничени от рамките на тогавашните технологии. За първи път тук виждаме озвучаване на героите, директно продължение на историята в следваща игра (чието съществуване лично аз се опитвам да забравя) и наченките за по-екшън ориентираното развитие на франчайза, което по-късно ще видим разгърнато във FF12 и FF15. Както и фокусирането върху драмата на един протагонист, вместо върху ансамбъл от герои. Ако до сега не сте играли Final Fantasy игра, това е перфектната точка, от която да започнете. И има един от най-изненадващите, зловещи и сърцераздирателни обрати в гейминга изобщо.
Silent Hill 2
Konami, 2001 г.
Историята на Silent Hill 2 е зловещо гениална. Започва като мистериозна любовна история: Джеймс Съндърланд тръгва по следите на жена си след като получава писмо от нея година след смъртта й. Но нищо в Сайлънт Хил не е нормално.
Кинематографските сцени дават известна идея за случващото се и за героите в играта, но не те са основния и най-важния метод, който Silent Hill 2 използва, за да разкаже историята си. Вместо това всичко зависи от начина, по който вие си взаимодействатe със света на играта. Изиграйте я например като държите кръвта си на по-малко от половината и ще получите различен край, защото според играта това прави Джеймс склонен към самоубийство. И се загледайте внимателно във всяко противно същество, срещу което се изправите. Символизмът тук е на съвсем друго ниво. Чудовищата не са нищо повече или по-малко от физически израз на изкривената психика на Джеймс и неговата вина. Когато стигнете края на играта всяка капка емпатия, която сте изпитвали към протагониста, ще е изчезнала. Наистина колко често ви се случва да изиграете цяла игра преди да разберете, че вие сте чудовището?
Fahrenheit
Quantic Dream, 2005 г.
Quantic Dream изгради име на основата на интерактивните истории, които разработва. Heavy Rain, Beyond Two Souls и предстоящата Detroit: Become Human имат изключително смели и детайлни истории, които ще ви държат на ръба на стола ви въпреки липсата на екшън в традиционния гейминг смисъл на думата. С тях Quantic Dream създаде своеобразън поджанр в индустрията. И всичко започна с Fahrenheit, известна още като Indigo Prophecy.
Играта представя началото си сравнително “невинно”, само с леки намеци към по-голяма и по-зловеща история от очакваното. От там преминава към странни sci-fi тропи, спасяването на т.нар. “Дете-индиго”, което е ключът към оцеляването на човечеството срещу въздигането на изкуствен интелект и още много, много объркани неща.
Fahrenheit със сигурност не е перфектна игра, нито перфектна история, но даде началото на интерактивните филми, чийто поджанр става все по-полиран и привлекателен с всяка изминала година.
Bioshock
Irrational Games, 2007 г.
“Would you kindly?”. Един от най-великите обрати в историята на видео игрите, дошъл и като своеобразно чупене на илюзията, че геймърът е изцяло в контрол над действието когато играе. Bioshock е интерактивна алегория, критикуваща концепцията за обществото и как всеки човек е напълно свободен да преследва най-големите си амбиции, без да му пука за другите. Играта е един от най-ярките примери за разказване изцяло чрез механиките на видео игра. Почти няма кинаматографски сцени, диалог от героя, с който играем, или интеракция с NPC герои из света. Историята е представена чрез аудилогове, чрез визуално зашеметяващия Рапчър и малките детайли на света.
С историята си Bioshock доказа, че видео игрите са достоен наративен медиум, сравним с киното и литературата. Медиум, чрез който ефективно можем да критикуваме философията, да създаваме наша собствена и дори да разсъждаваме върху простичкия въпрос какъв е смисъла от гейминга. Bioshock е достоен наследник на легендарната System Shock 2 и също като големия си брат знае колко е важно да разкажеш история преди всичко чрез околната среда. Една наистина брилянтна игра, която е остаряла като бутилка хубаво вино.
Bastion
Supergiant Games, 2011 г.
Когато за първи път пуснах Bastion очаквах приятна инди игричка, с весели цветове, весел геймплей и забавни битки. Още с първите си крачки в нея обаче, получих много повече от това. Една стъпка и разказвачът разказа за нея. Още една - и той похвали смелостта ми. Разказваше как се сдобих с чука си докато го правех. Bastion наистина е приказка, в която вие сте героя. Не я пишете, не играете в рамките й, а вдъхновявате разказвача да я разказва - през всеки разклоняващ се избор, та чак до самия край.
Сюжетът на Bastion може да е простичък, но представянето му прави тази игра един крайно недооценен диамант, който трябва да изиграете ако цените атрактивно разказана история и игрите, в които решенията ви имат значение.
Dark Souls
From Software, 2011 г.
Сигурно сте забелязали, че всяко от заглавията тук е подбрано заради специфична жанрова особеност или наративна характеристика. Dark Souls също, но за неговата позиция се бореше още една легендарна игра - The Elder Scrolls III: Morrowind.
Каква е връзката между двете? Абсолютно различният път, по който поемат с историите си спрямо други видео игри. Повечето заглавия днес залагат на кинематографски сцени и диалози, за да представят сюжета си. Dark Souls и TES са двете поредици, които вместо това дават на играча си избора тотално да игнорира историята. Историите им са изградени на базата на т.нар. разказване чрез света - кодекси, книги, рисунки по стените и фрагментираните разкази на NPC персонажи. Винаги може да се съсредоточите върху битките, но ако се заровите из събраните следи ще успеете да наредите един комплексен, детайлен пъзел, който ще ви възнагради с два от най-уникалните светове в историята на видео игрите изобщо.
Защо тогава Dark Souls стои тук, а не Morrowind, която е негов предшественик и на практика се явява пионера в това? Защото за разлика от поредицата TES, Dark Souls успява да свърже и най-незначителния враг с основната идея на историята си, като междувременно поставя играча в богат и пълен с “неща” свят. А това е нещо, в което Morrowind се чувства доста празна.
Mass Effect - оригиналната трилогия
Bioware, 2007-2012 г.
Преди няколко дни завърших поредното си преиграване на историята на Командир Шепард. Записвах кадри за дипломната си работа, разглеждаща принципите на наративния и гейм дизайн в Mass Effect. Именно това преиграване вдъхнови този материал. И затвърди мнението ми, че Mass Effect продължава да бъде една от най-завладяващите истории в гейминга.
Идеята три игри да се концентрират в орбита около един герой не е нещо уникално и неповторимо. В Mass Effect изпълнението и еволюцията на франчайза обаче е. Първата игра дава солидната основа (може да прочетете ретро ревюто й тук), на която другите две разгръщат пълния потенциал на незабравим ансамбъл от герои. Втората започва да се заравя по-дълбоко в историята на галактиката, разяснявайки мотивите за предстоящия конфликт в третата игра, като задълбочава чувството на обреченост, което кулминира в незабравима “Самоубийствена мисия”, в която наистина може да загубите част от екипа си и дори собствения си живот. Накрая, Mass Effect 3, завършва тази епична космическа опера с епичен екшън, затваряйки ви в рамките на военното положение, което пък допълнително подсилва усещането, че нямате време и сте напълно безсилни пред много по-развития ви враг. И всичко това се развива на фона на една истински жива вселена, в която всеки биологичен вид и всеки малък страничен герой има собствени истории, трагедии и мечти.
След това преиграване осъзнах още няколко неща, като например, че Mass Effect 2 всъщност е най-слабата от трите игри и единствено силните герои я спасяват. Че краят на Mass Effect 3 бе успешно преработен и стигмата срещу него трябва да падне. Да, той е повече горчив, отколкото сладък, но слага нужната крайна точка, вместо да размива легендата за Шепард ненужно. И накрая, но не на последно място, че герои като Шепард и “бро”-та като Гарус не се срещат във всяко конзолно поколение.
The Last of Us
Naughty Dog, 2013 г.
Ако има една игра в този списък, която може да изкара едно колективно просълзяване от целия екип на HiComm, това е The Last of Us. Обичаме добрите истории, особено когато те захвърлят клишетата на “добрите срещу лошите”, на бляскавия георизъм и изкуплението на анти-героя. Историята тук може да бъде описана с една дума. Реална.
Протагонистът Джоел не е герой, нито пък неговите приятели. Те са пречупени хора, опитващи се да оцелеят в един разрушен свят, независимо от средствата, които трябва да използват. Всичко се променя за Джоел когато среща Ели. Играта спира да бъде въпрос на оцеляване и вместо това се превръща в разказ за човещината, бруталността и хората, които откриваме по пътя си.
Епичен и апокалиптичен сценарий, малка и интимна човешка история. Съчетанието между двете е причината The Last of Us да се превърне в бастион на разказването на истории във видео игри. И ще ви накара да чувствате повече от колкото всяка друга екшън игра.
The Wolf Among Us
TellTale Games, 2013 г.
TellTale си изгради име с трудните избори в интерактивните истории, които представляват игрите й. Никоя от другите им поредици обаче (включително The Walking Dead) няма толкова тежки избори, които наистина да почувствате, колкото The Wolf Among Us. По мое мнение това е играта, която най-добре представя цялостните идеи и похвати, използвани в игрите на TellTale. И ако сте я изиграли може да си спестите някои от слабите им заглавия като потресаващата Game of Thrones (сериозно, не си губете времето с този срам *ding*). Освен това The Wolf Among Us е една от най-добрите криминални мистерии, които може да играете в модерната гейминг ера, а страхотният му арт в стил “филм ноар” перфектно допълва атмосферата и ви вкарва директно “във филма”.
The Witcher 3: Wild Hunt
CD Projekt RED, 2015 г.
Всеизвестно е, че това е една от любимите ми игри, а в офиса си имаме цял фенклуб (с тениски и чаши!) на Вещера. Но Wild Hunt е тук по обективни причини. Ако погледнете историята на ролевите игри с фентъзи обстановка, ще видите следното - всички пътища водят до The Witcher 3. Тази игра е кулминацията на еволюцията на фентъзи RPG жанра със своята завладяваща история, в която изборите ви имат значение, и наистина незабравими герои. Личи си, че CD Projekt RED са се учили внимателно от всички майстори на жанра, особено по отношение на написването на историята и героите. Най-вече от Bioware и Obsidian.
Aко трябва да дам един пример за комплекснотта и вниманието към детайла, вложено в историята на играта, бих се спряла на сюжетната линия около Кървавия Барон във Велен. Без изобщо да дава индикации за това, играта ви вкарва в малка мини-история с разклоняващи се избори, чието отражение оттеква до самия край на голямото ви приключение.
С история, даваща поле за множество преигравания, за да видите всичко, и с два брилянтни експанжъна, които не остъпват по нищо на оригинала (дори бих казала, че историята на Hearts of Stone е по-добра от тази на самата игра), The Witcher 3 е заслужила мястото си в гейминг Залата на славата и още дълго ще царува като господарят на жанра си.
Metal Gear Solid - пълната поредица
Kojima Productions, 1998-2015 г.
Хидео Коджима е гений. Точка. А огромното отражение, което поредицата Metal Gear Solid има върху гейм индустрията, не може да бъде отречено.
Съчетавайки реални събития от собствената ни история с измислица, Metal Gear Solid е франчайз, който не се страхува да експериментира с различни похвати за разказване на историята си. Сюжетът на игрите е сред най-оплетените и най-изпълнените с неочаквани обрати в историята на индустрията. И не случайно Снейк е сред иконите на гейминга.
Светът на Metal Gear е като гигантски гоблен, в който са вплетени десетки различни истории, всяка от които майсторски допълва общата картина на паралелния свят, в който се развиват. Това е поредица, която трудно може да се опише с няколко думи и може би скоро ще посветя по-голям материал на уникалната история на Metal Gear Solid.
Nier: Automata
Platinum Games, 2017 г.
Първият път когато финалните надписи потекат по екрана това ще отбележи само началото на приключението ви. Смъртта ви в играта също не означава край. Дори тази толкова позната механика е премоделирана в нещо различно, в още един елемент, допълващ история, която се развива с всяка стъпка, която направите. Nier: Automata има 26 различни края, но и няма 26 различни края. Историята, която ще видите, ще е толкова мащабна и детайлна, колкото енергия вложите вие в нея. Вие храните наратива с действията на различните герои, чийто конци започвате да дърпате.
Разглеждайки темите за роботиката и смисъла на самия живот, NieR: Automata представя една от най-великите сюжетни линии в историята на видео игрите. И го прави по един уникален начин, който не сме виждали от години - като оплита историята със самия геймплей, но и с вашата лична амбиция.
Hellblade: Senua’s Sacrifice
Ninja Theory, 2017 г.
През годините много игри са превели смели избори за историите и механиките си, но никоя не е стигала толкова далече, колкото Hellblade. За първи път виждаме репрезентация на душевно заболяване във видео игра - не просто като нещо, което е там, в света на играта, а като част от цялостното изживяване, което тя предоставя. Hellblade ни поставя в обувките на човек, преминаващ през психоза. Екипът на Ninja Theory е разработвал играта съвместно с психолози, за да преобразят дори най-елементарните гейм механики до положение, в което да допълнят автентичността на цялостното изживяване.
Hellblade бележи една огромна стъпка за видео игрите. Тя ясно демонстрира, че те не са просто развлекателен медиум, а eдинственият тип медия, която ти позволява да изживееш неща, които иначе не би могъл - и то по един естествен и интерактивен начин. Hellblade е игра, чиято история дава безценен поглед към свят, който повечето от нас не разбират и никога не биха разбрали. Тя е заглавие, което постига нещо, което много малко игри, филми и дори книги съумяват да направят: предизвиква емпатия и вдъхновява разбиране към реален проблем, над който обществото ни е сложил стигмата на отхвърлянето и срама. Hellblade е уникат. Но не трябва да позволим да остане единствена по рода си.
Игрите, на които малко не им стигна за да се класират:
- Deus Ex - 2000 г.
- Star Wars: Knights of the Old Republic - 2003 г.
- Half-Life 2 - 2004 г.
- Red Dead Redemption - 2010 г.
- L. A. Noir - 2011 г.
- Spec Ops: The Line - 2012 г.
- Soma - 2015 г.
- Persona 5 - 2016 г.
- What Remains of Edith Finch - 2017 г.
- Uncharted - пълната поредица - 2007-2017г.
Споделете в коментарите коя според вас е играта с най-добрата история и защо и може да спечелите комплект периферни устройства, осигурени от Trust! Във вторник, 15.05, ще ви ги представим на живо във Facebook Live, а победителят ще бъде изтеглен, отново на живо, следващият петък - 18.05.2018 г.