За геймърите игрите са пътешствие, в което пътуването и целта са еднакво важни. Любимото ни занимание ни връща в дните на нашето детство, позволява ни да се пренесем на далечни галактики или фантастични светове и ни дава уюта и спокойствието на временното бягство от досадната действителност. За има-няма 40 години, гейм индустрията порасна главоломно и натрупа богата история. Родиха са легендарни заглавия, видяхме големи провали, възникнаха и някои стереотипи за това какво всъщност са игрите и кои са хората, които ги играят. Нека заедно направим един забавен преглед на някои от вече развенчаните митове за игрите, което обаче не им пречи да разбунват духовете и днес.

Реалистичната графика и мощните процесори са задължителни за успеха

Докато на преден план кипи битката на високите резолюции и новите технологии като виртуалната реалност, в последните няколко години наблюдаваме интересен феномен – все повече разработчици и геймъри поглеждат назад към ерата на 8- и 16-битовите игри от края на 80-те и началото на 90-те години в търсене на вдъхновение.

Някои студия просто нямат бюджети за по-големи проекти, а други се опитват да преодолеят по-ограничените възможности на мобилните устройства, възраждайки идеи от геймплея на стари класики за NES, SNES или Sega Genesis. Това стихийно явление обаче набра инерция и днес виждаме все по-голям брой игри, които вече излизат не само от малки студия, опиращи се на визия и геймплей, които доскоро смятахме за безвъзвратно останали някъде назад из прашните страници на гейм историята.

Завръщането към корените на гейминга не трябва да се разбира като нещо буквално; като много други неща, дизайнът на игрите търпи естествено развитие – узряват идеи, появяват се нови технологии, зараждат се концепции, които са били немислими или технически неприложими преди десетилетие. Ето защо добрите разработчици днес умело комбинират тези плодове на близо 40-годишната гейм еволюция с онези характеристики на ретро игрите, които позволяват свеж и забавен геймплей. Резултатът е цяла плеяда от инди заглавия - от Shovel Knight през Hotline Miami до Celeste - които доказват, че графиката далеч не е всичко.

Високата оценка гарантира обичта на феновете

Оценката на дадена игра често е повод за нервни кризи сред запалените геймъри. Вече видяхме няколко дългоочаквани заглавия, които в последствие не оправдаха възлаганите на тях надежди, породени не на последно място от прекалената реклама, предхождаща излизането им. Истината е, че журналистическите ревюта са едно нещо, а мнението на милионите обикновени геймъри - съвсем друго. Въпреки влиянието, което професионалните материали имат, критици и фенове често са разделени относно най-големие премиери. Това води до ситуации, при които високобюджетни ААА игри се оказват изненадващо мразени от играчите, а заклеймени от списанията и сайтовете заглавия пък се радват на всенародната любов.

Разделението между двата лагера напоследък става особено осезаемо и някои големи игри го отразяват повече от други. Журналистите не винаги са прави и тези примери го доказват.

Mass Effect 3 например има резултат в Metacritic от цели 89 точки, но потребителски оценки там са едва 5.7. Досещате се, става въпрос за одумвания край на играта, който предизвика бурни реакции от малка, но доста гласовите група геймъри. С пускането на Mass Effect и Dragon Age: Origins, именно Bioware циментира позицията си на едно от най-обичаните студия в света. Изглеждаше, че канадците са непогрешими и не могат да направят грешен ход. И тогава видяхме Dragon Age II (оценка от 82 точки в Metacritic срещу едва 4.5 точки потребителско мнение). Очевидна жертва на забързаното темпо, вместо да се придържа към грандиозните мащаби на оригинала, продължението замени огромния свят и амбициозната история с нещо много по-ограничено и конкретно. Действието се развива в шепа повтарящи се локации и на ролевата игра очевидно ѝ липсват разнообразието и въображението, които направиха Dragon Age: Origins такъв хит. Това не бе достатъчно, за да изчерпи вярата на геймърите в BioWare, но все пак ги направи малко по-предпазливи и постави опасен прецедент за продълженията на студиото, които не се развиват толкова добре, колкото предните части.

Други подобни примери са онлайн шутъра Evolve, бойната Street Fighter V, Star Wars: Battlefront II и Call of Duty: Modern Warfare 3.

Тайните кодове в игрите

Никой няма представа откъде точно е тръгнал този слух, но когато излиза първата Diablo игра, някой решава че има специално скрито ниво, в което играчът избива орда след орда от крави. Такова нещо в действителност няма, поне не в чистата игра. Инструкциите за "отключването" му обаче са изключително забавни - според тях, на играча трябва да се падне специален предмет, наречен "ухото на Диабло", който след финалната анимация остава в инвентара и трябва да бъде даден на една точно определена крава, която се намира близо до катедралата в Тристрам.

Официалният експанжън Hellfire, който обаче не е разработен от Blizzard, а от Sierra, добавя въпросното "кравешко ниво", макар и само с код. Господата зад оригиналната игра обаче очевидно не могат да преживеят факта, че е имало такъв слух, заради което почти няма тяхна игра оттогава, в която въпросният слух да не бъде споменат. Кодът за автоматично минаване на мисията в StarCraft например е "thereisnocowlevel". Шегичката продължава в Diablo II - там наистина има скрито такова ниво, достъпно след като минете играта на първата трудност.

Малко след това тръгва и митът за "Голата Лара". Появата на Лара Крофт  и Tomb Raider е една от големите революции в индустрията. До този момент над 99 процента от игровите персонажи са от мъжки пол, а тези, които не са, обикновено не правят много. Лара обаче е интересен вариант на Индиана Джоунс, не се нуждае от спасител, както повечето си колежки от други видео игри, а на всичкото отгоре има чар.

Видимо пищната анатомия на археоложката кара някой неизвестен геймър, вманиачен по играта, да пусне слух из ранните чат-стаи в мрежата, че чичо му, който уж работи в Core Design, му казал за код, с който Лара да остане само по облеклото, с което се е появила на белия свят. Самите Core умират от смях, когато чуват за слуха и вместо да го опровергаят, решават да го поддържат мълчаливо - отричане с усмивка и т.н.

Не след дълго се появяват модове, в който г-ца Крофт е ретекстурирана и гола през цялото време, освен в кътсцените. Има и официално намигване към слуха, което е добре известно на изгралите докрай Tomb Raider 2 - в края на играта Лара влиза под душа в имението си и точно преди да свали хавлията си, казва "стига ти толкова" и застрелва въображаемия "оператор" - играча.

Историята е просто евтино извинение за играта

Кой казва, че игрите са лековата форма на забавление, която не изисква сериозно отношение и взимане на тежки решения? Въпреки че нелинейният сюжет с разклоняващи се истории съществува отдавна, появата на The Walking Dead през 2012 г. показа, че изборът на реплика може да бъде игра сам по себе си. В резултат, днес все повече модерни игри се опитват да предлагат разчупени сюжетни линии и да налагат морални избори. Понякога може и да не успяват, но е факт, че периодично се появявяват заглавия, носещи най-важните, най-разтърсващи решения и запомнящи се кръстопътни моменти в историята на гейминга.

Стойността на човешките животи в края на приключението в Heavy Rain показват колко болезнено истинска може да бъде една игра. Тогава сте принудени да взимате наистина брутални решения, които никога преди или след това не са били част от видео игра. Всичко завършва с ужасяваща самоубийствена дилема - да изпиете отрова, която ще подейства след час, така че ще имате време да откриете сина си, или да не го направите, оставяйки с ясното съзнание, че сте поставили вашия живот пред неговия.

Други игри също постигат силно внушение било то чрез преки избори или чрез умело разказана история. Spec Ops: The Line е изградена така, че често да ви кара да си зададете въпроса "Какво направих?", което е нещо рядко срещано и си остава един от най-добрите примери за това как една игра може да породи такова чувство по-добре от всичко друго. От сцената с мъченията в GTA V лъха на тънък политически коментар за реални събития от американската действителност, но едва ли ще мислите за това, докато я играете. Вашият герой Тревор трудно може да се определи като морален компас, така че когато именно той е този, който описва мъченията като акт на перверзна наслада за извършващите ги, значи нещо фундаментално не е наред.

В игрите няма място за политика

Футболът и политиката не се смесват често, но когато това стане, резултатите могат да са експлозивни. Пускането на Football Manager 2005 скандализира властите в Китай с това, че Тибет и Тайван са посочени като две отделни държави, а не региони на Китайската народна република. Пекин не признава Тибет като отделна страна, а връзката с Тайван е съвсем друга и объркана история. В резултат, китайското Министерство на културата набързо забранява футболната симулация с аргумента, че тя представлява опасност за суверенитета и териториалната цялост на страната. Още по-интересно е, че така популярността на Football Manager 2005 в Китай скача много и тя става една от най-сваляните игри за времето си.

През лятото на 2016 г. Саудитска Арабия обяви война на мобилния хит Pokémon Go. Властите излязоха с обяснението, че играта е проводник на ционизма и подстрекава хората към хазарт. Всъщност, поредицата попадна в Черния списък на Рияд още през 2001 г., когато се появиха първите карти с джобните чудовища, които геймърите могат да търгуват помежду си. Освен това, един от символите в играта бе сравнен със Звездата на Давид. Така близкоизточната страна е едно от местата, където игра на Pokémon Go може да ви донесе по-големи проблеми от това, което обикновено сме свикнали да чуваме за нея.

Това не са единствените примери - бойната Injustice: Gods Among Us бе забранена в ОАЕ заради религиозна тематика, докато оригиналната Mass Effect така и не се появи в Сингапур заради секса между женски персонажи, който може да се случи в хода на играта. Известната със строгите си правила за рейтингите на игри Австралия пък не позволи излизането на Fallout 3 там, защото властите са притеснени, че в постапокалиптичния свят морфинът е в изобилие и помага на героя да се възстанови без никакви странични ефекти.