Говорите ли с телефона си? В смисъл – използвате ли Siri или Google Assistant? А може би имате гласов асистент като Alexa? Не сте ли изумени колко съвършени станаха подобни системи през последните години? И как много от тях успяват да поддържат почти нормален човешки разговор, изглеждайки сякаш на косъм от това да пресекат онази тънка линия, очертана от прословутия Тест на Тюринг?

Напредъкът в това, което днес наричаме „изкуствен интелект“, макар всички да знаем, че не е точно ИИ, а по-скоро изключително комплексна самообучаваща се система, безспорно е впечатляващ. И ако сте запален геймър, със сигурност сте се чудили защо няма и помен от стряскащо човешката интелигентност, която демонстрират Siri или Alexa в нито една модерна видеоигра?

Всъщност истината е, че има, но не и в игрите, които можете да си купите в Steam, Microsoft или PlayStation Store.

Прекалено умен за свое собствено добро

В обралия овациите Ready Player One видеоигрите от бъдещето изглеждат като свърхреалистична алтернативна реалност, на практика неразличима от действителността. В нея играчът може да прави каквото си поиска, да бъде който си пожелае и да контактува с виртуални герои, които говорят и се държат като истински хора.

На филм изглежда чудесно, но ако подобна концепция се реализира на практика, резултатът със сигурност би бил игра, която никой няма да играе.

Причината е много проста – един истински, самоосъзнат ИИ би бил също толкова непредвидим като всяко живо, мислещо човешко същество. Представете си мащабно open world заглавие като култовата Red Dead Redemption 2, в което виртуалните герои никога не забравят злините, които сме им причинили. Или още по-лошо – ключов персонаж от основната история, който в решаващ етап от нея просто отказва да следва написания сценарий и не иска да помръдне от мястото си.

Истината е, че ИИ в модерните видеоигри е примитивен, защото дизайнерите им желаят той да е такъв – за да могат да създават последователност от събития, които са предвидими и подчинени на конкретни, ясно зададени правила.

В крайна сметка става дума за развлекателен продукт, чиято първа и основна функция е да забавлява играча, а неконтролираният, френетичен хаос просто няма как да бъде забавен.

Дори и подчинен на конкретни параметри един комплексен, пълнофункционален ИИ от ранга на този, който стои зад услуги като Siri или Alexa, вероятно също би убил всяка интрига в заглавия от типа на Battlefield V или Dark Souls. Само си представете вездесъща самообучаваща се програма, която се адаптира за секунди към всяка ваша тактика, притежава време за реакция, измерващо се с милисекунди, и то в комбинация с нечовешка точност на прицелване. Сами разбирате, че няма как да биете подобен ИИ на негов терен, т.е. във виртуална среда.

Именно поради тази причина гейм дизайнерите използват ИИ алгоритми, но само колкото е необходимо, за да създадат реалистична илюзия за „интелигентно“ поведение, достатъчно да заблуди играча. Особено ярък пример в това отношение са революционните за времето си Halo и F.E.A.R. – две заглавия, които за пръв път прилагаха изключително проста, но много ефективна тактика за симулиране на ИИ.

Вместо да се опитват да направят виртуалните противници в играта нечовешки точни (и на практика непобедими), създателите на тези две заглавия просто включиха елемент на реалистична „комуникация“ между управляваните от машината врагове. Така командосите във F.E.A.R. общуваха помежду си, като се подканяха един друг да заобикалят играча във фланг или да извикат подкрепления. Извънземните Covenants в Halo пък крещяха „Граната!“ всеки път преди да замерят играча с експлозив – все неща, които създаваха правдоподобна илюзия за интелигентност, без в действителност зад нея да стои истински, самообучаващ се ИИ.

В крайна сметка най-добрият ИИ в една игра е ИИ, който играчът не забелязва. ИИ, който изглежда стряскащо точен на моменти и изумително всемогъщ в други, но не прекалено. Защото отвъд една тънка, но осезаема граница това привлича вниманието на играча по начин, който не оставя никакво място за съмнение, че той си има работа именно с изкуствен интелект.

От точка А до точка Б

Днес дори най-съвършените видеоигри от последно поколение на практика използват ИИ алгоритми, идентични с тези, появили се за пръв път в гейм заглавията от 80-те и 90-те години на миналия век.

Макар че има вариации, в основата си те се свеждат до точно два модела – алгоритми за намиране на път (pathfinding) и така наречените finite state machines (крайни автомати). Функциите на първия инструмент са лесни за обяснение – общо взето, включват методика за определяне на най-късото разстояние от една точка във виртуалния свят до друга. Без този алгоритъм всеки движещ се обект в една симулирана реалност би се лутал без цел и посока, хаотично.

Крайните автомати са една идея по-трудни за обяснение, но като цяло са свързани с моделирането на реалистично поведение за „разумните“ герои в един виртуален свят. Ако сте играли The Witcher III: Wild Hunt и сте яздили верния си Роуч по улиците на Новиград, вероятно сте наблюдавали стотици подобни „крайни автомати“ в действие – всеки жител на града, който бърза нанякъде, привидно воден от своите си лични задачи, грижи и цели. Най-общо казано крайните автомати са зададени норми на поведение, които са програмирани да се включват в определени ситуации. 

В действителност обаче зад всяко забързано NPC стои комплексен алгоритъм, симулиращ интелигентно поведение.

Макар че напоследък във видеоигрите от последна генерация се имплементират все по-сложни системи за ИИ симулация, в основата си обикновено те се базират на някаква версия на тези два принципа.

Това, разбира се, не означава, че липсват примери и за далеч по-съвършен и добре функциониращ игрален ИИ. Един от най-широко известните примери е невероятният DeepBlue, който победи в няколко партии шах световния шампион Гари Каспаров още през 1997 година. Не по-малко впечатляващ е и разработеният от OpenAI (компания, в която Илон Мъск е съосновател) Dota 2 бот, който миналото лято победи турнирно един от най-добрите, професионални отбори в света.

Проблемът е, че ИИ от подобен ранг обикновено се използва за съвършено различни цели и никога в продукти от комерсиален тип. На причините за това вече се спряхме – щом една самообучаваща се програма прави на пух и прах отбор от профи геймъри, масовият Dota 2 фен едва ли има особени шансове срещу нея.

Днес връзката между ИИ и игрите е от съвсем различно естество. Изследователите от компанията DeepMind например, която е поделение на Google, използват видеоигри, за да оценят нивото на интелигентност на разработваните от тях самообучаващи се алгоритми. Един типичен виртуален свят с неговите стриктни, строго контролирани правила и ясно установена система от награди за играча е отличен тестов полигон за подобен сорт програми. За разлика от пълния с неконтролируеми случайности реален свят. Използвайки видеоигри, изследователите в DeepMind се надяват да могат по-добре да разберат как биха могли да обучават създадените от тях примитивни ИИ. Крайната цел е те да могат да се научат да изпълняват по-ефикасно широк спектър от задачи с нарастваща трудност, които да подготвят за неизбежния сблъсък с живата действителност.

Unfortunately, no one can be told what The Matrix is

От всичко казано досега излиза, че един самоосъзнат ИИ едва ли някога би могъл да намери място в креативно-артистичната форма „видеоигра“ – поне такава, каквато я познаваме в момента. В действителност обаче нещата не стоят по този начин – напротив.

Много от учените, работещи в сферата на ИИ, хранят сериозни надежди по отношение на бъдещата връзка между самообучаващите се програми от следващо поколение и видеоигрите – просто не в посоката, в която вероятно си мислите. Те виждат ИИ не като поредния примитивен статист, създаващ илюзия за реализъм в поредния виртуален свят, а по-скоро като колаборатор, безценен помощник за гейм дизайнерите, които го създават и моделират.

В недалечно бъдеще подобни ИИ-базирани инструменти биха могли да улеснят до такава степен работа по създаване на една видеоигра, че екип от шепа дизайнери да може без проблем да създаде гейм заглавие с дълбочината и мащабите на The Witcher 3: Wild Hunt или Assassin’s Creed: Odyssey.

В процеса на работа една подобна самообучаваща се програма би могла непрекъснато да прави предложения за това, как точно да бъде оформено нивото, за това, какви правила в игралния свят биха могли да бъдат променени и как да извършва напълно автоматично трудоемки задачи, които иначе биха отнели месеци на десетки дизайнери, програмисти, актьори и художници.

ИИ би могъл да замени или поне сериозно да подпомогне хората в задачите, свързани с бета-тестването на един игрален продукт, да улесни и съкрати драстично процеса за откриване и изчистване на програмни грешки и корекция на различни геймплейни механики.

Имплементирани в играта, самообучаващите се алгоритми също така биха били безценен инструмент в събиране и анализ на данни за поведението на играчите, които биха помогнали на гейм студиата да подобряват и развиват продуктите си във времето. Така наречените GAN (generative adversarial networks) от последна генерация пък вероятно ще променят тотално начина, по който се генерират лицата и телата на виртуалните герои и аватари във видеоигралните светове. Алгоритмите от подобен сорт в момента създават човешки лица, неразличими от тези на реални хора, но чрез напълно случайно генериране на различни елементи – очи, нос, чело, скули и т.н. В недалечно бъдеще подобни модули вероятно напълно ще изместят добре познатите ни в момента генератори за персонажи.

Много изследователи отиват дори още по-напред в прогнозите си и виждат едно още по-фантастично (и честно казано – до някъде стряскащо) възможно приложение на ИИ във видеоигралните вселени. Един такъв самообучаващ се алгоритъм би могъл дори да генерира познати лица и места въз основа на споделени (напълно доброволно, разбира се) от играча спомени – точно по начина, по който го прави вездесъщият ИИ Mind Game от популярния роман на Орсън Скот Кард „Играта на Ендър“.

Разбира се, логичната еволюция на един подобен ИИ би означавала реален, действащ аналог на Mind Game – истински, виртуален dungeon master, управляващ всеки един аспект от игралното преживяване – от историята, която преживяват участниците, през враговете, с които се сблъскват до финалната развръзка – точно по начина, по който го прави някой от компанията ви, когато играете на настолния вариант на Dungeons and Dragons.

В едно подобно бъдеще според учените, работещи в сферата на игралния ИИ, играта ще играе играча точно толкова, колкото играчът играе нея.

Дистопия? Или неизбежна реалност? Силно подозираме, че няма да ни се наложи да чакаме твърде много, за да научим отговора на този въпрос.

Тагове:
Още от Play