Лоша игра ли е Anthem? Не, приятелю, не е. Грозна? Луд ли си? В никакъв случай. На моменти е буквално душеразплакващо красива. Значи сигурно геймплейно издиша? Абеее, не. По-скоро не. Дори напротив – когато работи (а тя работи – поне от време на време), играта доставя. Чист, неподправен фън. С каруците при това. С влакови композиции направо.

Добре тогава, какъв е проблемЪТ на тази игра? Защо 6 от 10 и надолу? Елементарно, Уотсън – Anthem чисто и просто не е завършена. И то по толкова очевиден, направо очеизбоден начин, че мен лично главата ми не го побира защо и как EA са решили, че е добра идея да я пуснат в състоянието, в което е в момента.

Предполагам основната причина е нейният game as a service характер – модерният напоследък (за съжаление) метод за разпространение на игри. Може би си го срещал в популярната услуга Steam, но под друго име – Early Access. Леко черен хумор тук – разбира се, че всъщност става дума за две съвършено различни концепции. „Ранният достъп“ в Steam се роди като новаторска идея, целяща да въвлече геймърите – бъдещите потребители на продукта „видеоигра“ в процеса на създаването му, като им дава шанс да изпробват много ранна, предварителна нейна версия и да предоставят на разработчика допълнителна информация, съвети, насоки за това, какво биха искали от окончателния завършен вариант.

Game as a service моделът (поне на теория) трябваше да бъде нещо съвършено различно. Представи си мащабна игра с огромен свят като да речем The Elder Scroll, The Witcher, Dragon Age или Mass Effect, която с времето ти разкрива все повече и повече от света, героите и историите си. Гейм заглавие от нова генерация, възползващо се от модерните възможности за разработка и разпространение на игри, благодарение на които може да ти предлага една непрекъснато развиваща се и растяща игрална вселена вместо статична история и сюжет, който да изиграеш за краен брой часове. Забавление без край.
Звучи вдъхновяващо нали? Да, както казах... на теория.

В действителност обаче този модел, вместо да въведе игрите в новия век, да постави началото на нова ера в гейм мейкинга, бързо се превърна в прекрасно оправдание за игралните компании да предлагат на пазара заглавия със статус „финален продукт“, които обаче са нито финален, нито продукт. Вместо това са чиста проба Early Access ранни версии, предлагащи груба, базова идея за намеренията на създателите си и очакващи играчите да ги подпомогнат финансово (като си ги закупят), а след това и да участват в процеса на довършването им с обратна информация.

Уви, Anthem се оказва поредният лош пример в тази посока – игра, която безспорно има потенциал, дори огромен потенциал да се превърне в нещо наистина велико – някой ден. Стига, разбира се, междувременно ти и аз да ѝ дадем шанса да бъде довършена.


The great and beautiful Anthem of creation…

Нека да обясня защо в текста, който ще последва, няма да намериш почти нищо за негативите на играта. Disclaimer, както е прието да се казва.
Първо – въпрос на убеждения. Не вярвам в изцяло негативните ревюта и смятам, че те са загуба на време – и за пишещия ги, и което е по-престъпното – за четящия. Какъв е смисълът да принуждаваш някого да чете страница след страница жлъч само за да заключиш, че продуктът (или услугата), за който пишеш, не са ОК? Не е ли по-добре цялата тази креативна енергия да отиде за написването на едно, дори две и повече други ревюта – текстове, които да привлекат вниманието към нещо, което си струва?


Второ – тук става дума за много специфичен вид продукт. За игра, както вече споменах, от ново поколение. Игра, която не може да бъде осъдена, призната за виновна и екзекутирана на база доказателствата и фактите, които имаме в момента. Ако ти трябват аргументи в тази насока, достатъчно е да погледнеш публикувания неотдавна изключително амбициозен, 90-дневен план на BioWare за развитие на играта, добавяне на допълнително съдържание под форма на мисии, плячка (оръжия, козметични добавки, брони), ingame активности.

Проблемът тук е, че говорим за игра, която по подразбиране идва с дебел подтекст, който гласи: ТОВА. Е. САМО. НАЧАЛОТО! И да ѝ се поставят окончателни оценки тук и сега е равносилно на онова „да съдиш за книгата по корицата ѝ“. Разбира се, това не оправдава ЕА за не особено добрата практика да предлага на пазара „финални“ версии, които са по-скоро обещание за игра, отколкото завършен продукт. Но в същото време, съгласи се, няма как да поставяме „финална“ оценка на нещо, което никой не крие, че не е финален продукт.

Неприятното в случая е, че от теб се изисква и очаква да платиш пълната цена за него и да го направиш с ясното съзнание, че това, за което даваш пари, ще получиш на късен, доста по-късен етап. Това обаче вече е въпрос на личен избор. Ако си достатъчно нетърпелив и държиш да играеш играта още днес, напук на всичките ѝ широко известни дефицити – свободен си да си я купиш още утре.


Ако пък решиш да изчакаш – поне в рамките на вече обявения 90-дневен период, в който създателите ѝ обещават още много допълнително съдържание – отново изборът е само и единствено твой.
Всъщност аз лично мога да ти предложа и един трети, компромисен вариант, който лично за мен е най-удачен в светлината на всичко казано за Anthem до момента. В случай че си нетърпелив да видиш защо всъщност е целият този шум и искаш да изпробваш играта, но без да заплащаш за нея пълната цена от 60 евро/долара, можеш просто да се абонираш за услугата Origin Access, предлагана от ЕА. Така срещу скромна сума ще получиш възможност да играеш Anthem цял месец и сам да решиш дали си струва пълната цена, или е по-добре да изчакаш играта да получи малко по-завършен и полиран вид.

Какво Anthem прави добре?

Със сигурност изглежда прекрасно! Въпреки многобройните трудности, които предизвика унифицирането му през годините и превръщането му в основен енджин за всички проекти под шапката на EA, Frostbyte е великолепна платформа, която без съмнение е сред най-добрите в индустрията към днешна дата.
Това е първото нещо, което няма как да не ти направи впечатление в Anthem – дори и само в масово достъпните промо материали.

Играта предлага визия повече от достойна за ААА заглавие, излизащо през 2019 година. Светът на Anthem е, меко казано, великолепен – зелен, пищен, изпипан до най-дребните си детайли и (поне до някъде) пълен с живот.

Благодарение на вероятно най-уникалната си отличителна черта играта ще ти даде възможност да ѝ се насладиш от всевъзможни перспективи. Ако има един-единствен плюс, с който Anthem води пред всички свои конкуренти, това безспорно е вертикалният дизайн и способността за придвижване по въздуха. Всеки от четирите класа механични костюми (javelins), достъпни в играта, разполага с възможности за летене и това разчупва геймплея по абсолютно уникален начин. Повярвай ми, усещането от това да се издигнеш над бойното поле и да атакуваш противниците си от въздуха е фантастично, екзалтиращо и без аналог в друго заглавие от жанра.

Това, заедно с изключително забавната комбинация от оръжия и умения, уникална за всеки Javelin, превръща всяко сражение във вълнуващо приключение, което ще те кара да се връщаш отново и отново към Anthem дълго след като си изиграл шепата (признавам, не особено оригинални) стори мисии от кампанията ?

Геймплеят и бойната система – това са големите плюсове на Anthem и макар че с времето повторяемостта на различните активности и врагове притъпява първоначалното удоволствие от нея, мога лесно да предвидя как всяко добавяне на нови вариации в това отношение (каквито BioWare вече обещаха) може да съживява отново и отново интереса към играта. От тази гледна точка Anthem не е по-различна от Diablo III, да речем – заглавие, което от години не може да се похвали с принципно ново, игрално съдържание, но привлича отново и отново хиляди играчи с всеки следващ свой „сезон“.


Какво ще сложи прът в колелата на забавлението ти?

Всъщност Проблемът с голямо „П“ на Anthem в момента не е толкова уморително дългото време за зареждане между нивата, което е досадно, но вероятно ще бъде поправено със следващи пачове. Не е дори липсата на достатъчно като количество, качество и (най-вече) разнообразие игрално съдържание.
Проблемът на тази игра е, че тя не ти обяснява достатъчно добре как да ѝ се насладиш максимално. Иначе казано – как да станеш наистина добър в нея.

Понеже на пръв поглед Anthem изглежда като ни повече, ни по-малко стандартна екшън игра, повечето играчи вероятно са останали с впечатление, че основният компонент от бойната ѝ система е стрелбата. Проблемът е, че оръжията тук са по-скоро един от многобройните инструменти в бойната система, а не основния ключов елемент за нанасяне на поражение.

Ако си играл предишните заглавия на студиото – по-конкретно Mass Effect и особено Mass Effect: Andromeda, вероятно принципите, на които почива тя, би трябвало да са ти сравнително ясни. За съжаление хора, които не са се сблъсквали с тези игри, сигурно се чувстват доста объркани от една система, която всъщност е гениална в простотата си.
Идеята тук е, че някои от уменията на всеки клас работят най-добре в комбинация и ако се използват в определена последователност, могат да имат унищожителен ефект. Използването на стартовото умение (primer), следвано незабавно от последващото свързано умение (detonator), води до активиране на т.нар. комбо, което има различни последващи ефекти. При универсалния Ranger клас например успешно комбо води до значително повишаване на критичното поражение, което търпи опонентът. При тежкия „танк“ Colossus успешно изпълнено комбо нанася поражение не само на основната мишена, но и на всички врагове около нея и така нататък.

Всеки отделен клас има свое собствено специфично комбо, което в съчетание с уменията на останалите класове може да превърне един умел отбор от играчи в унищожително торнадо, което да смазва за минути дори най-трудните противници.
Понеже за съжаление това не е достатъчно добре обяснено в самата игра, долната таблица ще ти е от голяма полза, ако искаш да овладееш достатъчно нюансите на уникалната бойна система на Anhtem и да се превърнеш във виртуозен пилот за твоя Javelin.

Какво още?

Ще се изненадаш колко „скрити“ системи включва Anthem, които обаче се очаква едва ли не да схванеш сам, докато се луташ в играта. Презареждането на оръжията например е досадна пречка по време на битките, много от които бързо се превръщат във френетичен водовъртеж от орди врагове, атакуващи от всевъзможни посоки. Вместо да хабиш ценни секунди за смяна на пълнител, можеш просто да грабнеш пакет муниции, каквито изпадат постоянно от убитите врагове. Взимането му ще презареди моментално оръжието ти и ще ти спести досадната анимация за подмяна на пълнителя.


Тъй като Anthem в крайна сметка е looter shooter, след всяка мисия играта ще те засипва с всевъзможна плячка, голяма част от която ще е напълно ненужен „боклук“ (junk). Излишните предмети могат да се „претопяват“ за извличане на компонентите им, от които след това да създаваш по-съвършени оръжия, брони и компоненти за костюма си. „Претопяването“ обаче предмет по предмет е доста досадно – особено ако инвентарът ти е задръстен с плячка. От прозореца за управление на инвентара обаче (The Vault) можеш просто да маркираш всичко излишно като ненужно (junk), а след това да влезеш в секцията за „боклуци“ и да претопиш всичко в нея с едно натискане на бутон.


Друга любопитна механика, която играта не обяснява достатъчно добре, касае т.нар. Collectables (различни предмети за събиране, пръснати из нивата). Можеш да видиш списък с всички достъпни за събиране артефакти, дълбоко заровен в не особено интуитивните менюта на Anthem в секцията Challenges > Exploration > Bastion Collectibles. Колекционирането им може да изглежда като досадно и безсмислено занимание на пръв поглед, но всъщност те са много важен компонент от loot системата в играта. Collectable предметите играят ключова роля за повишаване нивото на лоялност към различните фракции в Anthem. След като достигнеш определено ниво на лоялност, това отключва достъпа до нови схеми за създаване на оръжия и компоненти за Javelin-а ти от по-висок клас.


Макар по замисъл да е игра, предназначена основно за кооперативен мултиплейър, всъщност няма проблем да играеш Anthem и соло. За целта обаче отново трябва да се „пребориш“ с не особено интуитивните ѝ менюта. Докато си в прозореца за избор на мисия, обърни внимание на опциите в най-долния десен ъгъл на екрана. Една от тях е „настройката за поверителност“. Ако избереш private, мисията ще се стартира в солов режим и играта няма да допусне случайни играчи да се присъединяват към теб по време на изпълнението ѝ. Не всички достъпни режими позволяват подобно ограничение обаче – то важи единствено за story мисиите от кампанията. Най-предизвикателните Stronghold мисии както и т.нар. Freeplay (свободно изследване на картата) не могат да се играят самостоятелно.


Което не значи, че следва да ги пренебрегваш обаче. Freeplay режимът е един от най-забавните начини да играеш Anthem. В него, тотално необвързан с конкретни задачи, можеш свободно да изследваш света на играта, да събираш ресурси за крафтинг и да се включваш в случайно генерирани „световни събития“ (world events), наградите от които често са доста апетитни.
Stronghold мисиите пък са сред най-сериозните предизвикателства в Anthem и са истински тест за уменията най-добрите Javelin пилоти, които смятат, че са овладели играта до съвършенство.

За Anthem или добро, или...

Лоша игра ли е Anthem? Не, приятелю, не е. Но иска още доста, доста работа, за да се превърне в това, което вероятно BioWare са искали да бъде. За да разгърне потенциала си. За да бъдат изгладени острите ръбове и премахнати всички дребни, досадни детайли, които пречат да ѝ се насладиш максимално.

Както казах – ако си нетърпелив, разбира се, че можеш да започнеш да играеш играта още днес. Соловата кампания, която наистина може да се играе соло, е доволно забавна – стига да не очакваш сюжет с размаха и епиката на Mass Effect, Dragon Age или Knights of the Old Republic. Въпреки това в кампанията ще откриеш (макар и рядко) проблясъци от някогашното BioWare величие, а и няма как да не ти направи впечатление какъв сериозен потенциал за развитие има светът на Anthem – чисто концептуално, като принципно ново IP, като свежо, интригуващо начало на един огромен, неизследван свят.


Дали някой ден ще го видим в цялата му прелест? Уникален и запомнящ се като вселената на Mass Effect или Dragon Age? Само бъдещето ще покаже. Аз все пак избирам да запазя известна надежда, че това няма да е последната игра на едно някога велико, дори грандиозно студио.

 

Тагове: