Живееш в свят на противоречия и трудности. Грижиш се за онези, които обичаш и си лоялен към приятелите си. Бориш се за правата си и вярваш в каузата на равенството. Рискуваш живота си и губиш много, докато се отстояваш. Вървиш напред в бавно ескалираща битка за справедливост и търсиш начини да останеш верен на себе си. Защото знаеш кой си. Защото си жив. Защото искаш свобода.
Но в нито един от тези моменти не си човек.



Detroit: Become Human е чисто новата игра на Quantic Dream, която излиза на 25 май ексклузивно за PlayStation 4 и която надскача много пъти границите на вече постигнатото като видео ефекти, геймплей и история. Нещо повече – Detroit: Become Human надскача повечето игри по емоционално повлияване. От вас зависи как точно ще се развие историята в нея, какво ще се случи на героите, кои от тях ще оцелеят и дали ще стигнете максимално напред – до самия край на играта.

Detroit е наследник на Heavy Rain и Beyond: Two Souls от същата компания – две игри, които заявиха много ясно мястото на интерактивните, пленяващи със сюжета си игри, наричани още интерактивни филми. Detroit: Become Human обаче е нещо, което се изстрелва светлинни години пред тях в постигнатото. Сюжетът е разработван повече от две години, за графиката са използвани са най-високо ниво рендеринг, динамично осветление, сенки и физически камери, а сценария е някъде между 2000 и 3000 страници. Това е и една от най-разклоняващите се игри в този жанр и докато я играех, няколко пъти оставах напълно изумена от напълно новия свят, който се разкриваше пред героя ми благодарение само на един различен избор. А самата визия на героите е потресаващо добра. Кастинга за играта включва повече от 250 актьора, които влизат в 513 роли. Те са сканирани в 3D чрез motion capture, моделите им са анимирани, а приключването на т.нар. игрално заснемане отнема 324 дни, в които се заснемат над 35 000 кадъра с актьорите, правят се 74 000 уникални анимации и се създават 5.1 милиона линии код.

А отвъд красотата на играта, която е безмерна, отвъд естествеността на героите, които управляваме, която може да се нарече безпрецедентна, това е просто историята на Кара, Конър и Маркъс.

Аз съм жив

Сюжетът на играта ни пренася в Детройт през 2038 година, когато светът е точно такъв, какъвто може би си го представяте. Автомобилите и градския транспорт са абсолютно автоматизирани, дронове патрулират улиците, всичко е дигитално, а андроидите са последния хит на технологичния напредък. Изцяло приличащите на хора роботи са във всеки аспект от живота – те са домашни прислужници, лични асистенти, детегледачи, служители в супермаркети, общи работници, банкови служители, счетоводители, продавачи... дори романтични партньори. Професиите и дейностите, заемани от андроиди са толкова много, че присъствието им наоколо е станало почти незабележимо.

Играчът може да разбере много за света на Detroit: Become Human като разглежда околната среда макскимално подробно. Често имаме опцията да четем списания, да анализираме екрани, да „подслушваме“ разговори на улицата, а това бавно гради подробно средата, в която се развива действието. Така разбираме, че планетата е пред климатичен колапс, Русия завзема Антарктида, предизвиквайки Трета световна война, безработицата расте драстично (защо ли...), а андроидите са в музикални групи, в болниците и бездетни двойки дори може да осиновяват деца-андроиди – и да имат „перфектното дете“. Перфектността е нещо, което непрекъснато се засяга е играта – един андроид не се уморява, не е тъжен и завинаги е млад и красив. За разлика от хората.

Името, което се чува и вижда навсякъде в играта е Cyberlife – компанията, поставила началото на интелигентните роботи с човешки вид, които са създадени така, че никога да не казват „не“, да служат на хората и да ги правят щастливи. Или поне такава е идеята на техния създател, Илайджа Камски. В самата игра, Камски се появява сравнително за кратко, но създателите на Detroit не пропуснаха да предложат на феновете нов трейлър, в който Камски „дава интервю“, обяснявайки защо е прекрасно да имаш андроид на Cyberlife.

Андроидите сами по себе си са различни модели, създадени спрямо функцията си и направени така, че да се подчиняват на всяка човешка прищявка, без никога да си позволят да наранят човек. Вероятно обаче се досещате, че нещата няма да останат така. Сред милионите андроиди „в обращение“ започват да се появяват т.нар. девианти (deviants) или отклоняващи се от нормата роботи, започнали да взимат самостоятелни решения и да избират да не се подчинят на собствениците си и дори да ги нараняват. Девиантите започват да искат нещо много повече  - да бъдат освободени от „робството“ да служат на хората и да получат основни човешки права. Да станат хора и да имат душа. Именно покрай това се запознаваме с първия герой, който управляваме играта.

Конър

Конър е андроид, модел RK800 и един от тримата главни протагонисти в играта. Всички модели като Конър са програмирани да преследват, откриват и улавят андроиди девианти. За целта, той става партньор на човек – лейтенант Ханк Андерсън, който изобщо не е щастлив от това. В процеса на играта и докато двамата разследват различни случаи на девиантски появи, играещият има интерактивни избори за това дали да изгради връзка между Конър и Андерсън и каква точно да е тя. Това съвсем не е лека задача, предвид факта, че Андерсън мрази андроидите, по причина, която не разкрива веднага (има само една-единствена възможна пътека, по която да разберем тази причина), а също и че каквото и да прави Конър, то влияе на отношението на неговия партньор.

Така премислянето на всеки ход докато играем с Конър е насочено не само към залавянето на девианти, но и към постигането на желаните отношения с партньора-човек. Понякога двете неща се разминават доста и играчът трябва да реши кое от двете му е по-голям приоритет. В мисиите, в които търси девианти, Конър и Андерсън се натъкват на мистерия след мистерия, включително тайнствения rA9, който „следват“ девиантите. И отново, има една-единствена от много възможни пътеки, с които да разберем кой или какво е това.

Може би отсега отгатвате, че Конър също получава шанса да стане девиант. Това обаче не става изведнъж – а има опцията и изобщо да не се случи. Конър е абсолютно праволинейният образ в играта. Този, който преследва андроидите, пожелали свободата си и откъснали се от живота в служба на хората. Промяната в него се случва чрез отделни решения на играча, нерядко свързани с избор дали да преследваме мисията или да подходим по-човешки като спасим партньора си или просто размислим върху случващото се, вместо да следваме сляпо програмата. Вариациите са огромно количество, което личи още при първата мисия, с която стартира играта – Конър е изпратен като преговарящо звено при ситуация с андроид, който е убил бащата на семейството, при което живее, а сега заплашва да скочи от огромна височина, прегърнал момиченцето, за което доскоро се е грижил.

Само в този сравнително кратък епизод веднага проличава мащаба на играта, с която сте се захванали. Опциите на Конър са много – той може да подходи бавно и предпазливо, или бързо и силово. Важността от оглеждането на околната среда е голяма – събирането на информация ви дава възможност да отключите различни опции при последващите преговори с девианта, така, че да спасите живота на детето (което е главната цел). Откриването на различни предмети и техния анализ, както и компютърните възстановки, които правите интерактивно от името на андроида, са много забавни сами по себе си, но и важни за целостта на геймплея – именно чрез тях си личи, че управляваме не човек, а андроид. А чрез Конър усещаме какъв е андроида в началото, когато е програмиран да е просто машина и преди бавно да осъзнае, че може да мисли и сам... и да реши дали иска.

Кара

Вторият главен и важен протагонист в играта е Кара – андроид модел AX400, който в началото на играта бива закупен от Тод Уилямс – бивш таксиметров шофьор, останал без работа след въздигането на автономните умни коли. Тод живее с малката си дъщеричка Алис и купува Кара, за да се грижи за домакинството и детето. Именно заради Алис още в началото на играта Кара става девиант. Разбивайки програмираната команда, тя избира да се намеси, когато вижда как бащата е на път да пребие от бой дъщеря си и че има опасност да я убие.

Така започва историята на Кара – хванала за ръка малката Алис, побягнала в нощта, без място, където да отиде. Опциите тук са изключително интересни, още повече, че Кара е готова на всичко да защити Алис и се излага на огромни опасности заради това. Двете срещат хора и андроиди по пътя, които могат да им помогнат или да ги унищожат спрямо изборите, а в бягството им, в геймплея често пъти брутално трудни моменти с бърз избор на клавиш – като едно спиращо сърцето прекосяване на натоварена магистрала, по която летят автономни автомобили. Сама по себе си, Кара често пъти е аутсайдер не само сред хората, но и сред андроидите, защото е избрала да фокусира всичко, което е, върху момиченцето.

Тематиката за отношенията между роботи и хора е изключително контрастна при различните протагонисти, с които играем. Повечето хора мразят андроидите заради това, че са по-добри от тях във всичко и бавно ги изместват от работните им места. Много от хората тормозят андроидите си просто защото могат, защото това пълно господство отключва най-тъмните страни на човешката психика. В отношенията на Кара и Алис обаче има мекота и любов. Нещо, което имаме възможност да видим после и между други роботи и хора. Изборите в тази сюжетна линия са свързани най-вече с оцеляването им – и успеха или неуспеха да прекосят границата към Канада, където няма закони, ограничаващи андроидите. Всъщност това е може би най-трудният път в играта от гледна точка на това, че за финала се иска много внимание и прецизност в избора на опции, за да оцелеят и двете героини. В историята на Кара също така се крие огромна тайна, която е доста разтърсваща и неочаквана, но ако следите внимателно знаците, които сочат към нея, може би ще я забележите по-отрано.

Маркъс

Последният от тримата главни герои е Маркъс (актьора Джеси Уилямс) – андроид, живял щастлив живот със собственика си Карл Манфред – възрастен, гениален художник, който се държи с него като със син. Маркъс има особеност – той не е от широкоразпространените модели в „конфекция“ и няма друг като него. Създаден е като прототип лично от Илайджа Камски и е подарен на Манфред като личен подарък. Грижата на Маркъс за Манфред е истински трогателна, каквито са и разговорите между тях. Това са и единствените отношения в играта, за които опции няма – Маркъс и Манфред просто се обичат. При тях виждаме топлота, която липсва дори между Манфред и истинския му син, Лео. Именно Манфред за пръв път насърчава Маркъс да „бъде себе си“ и да направи личен избор, независимо от програмата, която му е зададена и прави това чрез рисуването, като моли Маркъс да нарисува нещо собствено, а не прекопирано. Това е първата стъпка на андроида към девиантството, но тук това е представено като нещо добро, а не опасно.

Маркъс е и онзи от главните герои, който по стечение на жестоки обстоятелства и за да спаси живота си се оказва в компанията на група андроиди-девианти, обитаващи място, наречено Джерико. Там той се запознава с Норт (в ролята Минка Кели) и други андроиди, с които в процеса на геймплея има опцията да се изградят интересни отношения, отново с десетки вариации. Маркъс е героят, управлението на който може да ни направи водач на бунтовническото движение на андроидите и да ни хвърли по средата на екшъна. Като водач изборите, които взима, са ключови и могат да доведат до най-различни развития. в Джерико, може да сте последна брънка на веригата или онзи, който всички слушат. Дребните избори са също от огромно значение – например, ако изберем да пощадим някой в дадена сцена, впоследствие може да се окаже, че много по-нататък в историята точно този някой спасява живота ни при престрелка. Това дали избираме да подходим с мирна демонстрация или с директна атака може да означава абсолютно различно развитие на нещата оттам нататък.

Маркъс и останалите от движението на девиантите започват да организират различни акции, в които отново проличава мащабността на играта. Всичко, което се случва, зависи от играещия. Един пропуснат детайл проваля всичко - например, да не огледаш добре тавана, преди да атакуваш дадено място, води до пропускането на камера за наблюдение, която можеш да хакнеш от разстояние. Чарът на играта е действително в малките неща, а ефектът на пеперудата, който присъства във всичко, понякога е истински брутален. Опциите в играта се дават понякога много ясно, но понякога само с по 1 дума, която насочва, без да изяснява напълно какво ще се случи след избора. Така или иначе – и Маркъс, както Кара и Конър, има избора да прекрачи границата от робот към личност, от машина към чувстващо същество – а всичко, което се случва след това, зависи само от играещия.

Защо е важно да си андроид

По време на цялата игра, във всеки един момент играем с андроиди – те са онези, които управляваме и чиято история трябва да разкажем във вариацията, която изберем. Играта е създадена, за да засегне един много ключов въпрос, поставен още в началото на играта: имат ли машините душа? В страха на девиантите от смъртта, обичта им едни към други и страданието им няма разлика от същите чувства при хората – нито в начина, по който постепенно се развиват като личности със страхове, съмнения, тъга, депресия, любов, радост, гняв.

В играта непрекъснато виждаме и омразата на част от хората към технологията, която самите те са създали, превръщаща частично общуването с андроиди в извращение. В света на Detroit: Become Human, ако отделите време да разглеждате малките детайли, ще видите деградацията на човека, който е свикнал да консумира и е довел планетата си до ръба на унищожението. И точно там е идеята зад това да управляваш само андроидите, които искат свободата си – бавното им осъзнаване, че те са живи и са хора – нещо, което в началото дори аз, като играч, не можех да усетя съвсем и имах съпротива да правя изборите, водещи към освобождението им и започването на война с хората.

Редуването на героите в играта дава интересен баланс. Всеки от тях има много вариации за това какъв тип „човек“ да бъде. Случва се и да загубите някой по пътя, особено ако играете на по-трудното от двете възможни нива на трудност. Играта дава възможност за преиграване на вече минати „глави“ от историята (със запазване или не на прогреса), но ви препоръчвам силно да изиграете без прекъсване цялата история, без значение кой е загинал или коя линия на действие сте избрали, за да усетите духа на играта. А после непременно да потърсите другите вариации, някои от които са истински разтърсващи.

Detroit: Become Human е игра, която те потапя в света на технологичната утопия още от самото си начало, когато в главното меню те посреща андроидката Клоуи и ти дава инструкции за играта (по-късно ще имаме и интересен избор спрямо Клоуи). Финалът пък е с много неизвестни, но и много разкрити тайни... без една. Историята е разнообразна, но едно е сигурно: роботите искат да бъдат признати за хора. И няма да спрат, докато не получат правото да имат душа.