Тази игра ще те унищожи. Ще те разглоби на съставните ти части. Ще се взре във всяка една от тях, за да разбере какво ги кара да тиктакат. А после ще избере най-добрите от тях и ако сметне, че притежаваш всичко необходимо, ще те възнагради с неповторимо усещане за триумф, екзалтация и еуфория, каквито само една истинска, заслужена и изстрадала победа може да ти донесе.

Sekio е апотеоз на онова чувство за pride and accomplishment, но не по начина, по който го разбират Electronic Arts. По един сюрреалистично сходен начин обаче за постигането му се изисква заплащането на солена, дори скандална цена. Само дето за разлика от станалия печално известен Star Wars Battlefront II под „цена“ From Software и Миязаки сан нямат предвид „пари“.

Вместо това играта им изисква от всеки дръзнал да й се посвети фокус, търпение, и постоянство. Не просто инвестиция на лично време, а на усилия. Но не под формата на тривиален грайнд или демонстрация на тъпо упорство. Усилия на воля, интелект, рефлекси; стратегия и тактика, адаптивност; Sekiro не просто очаква, тя изисква от теб да опитваш различни подходи към сблъсъци, които на пръв поглед изглеждат буквално непосилни.

При това отново и отново, и отново, без да се отказваш, докато проучиш всеки малък детайл от смазващо невъзможния противник, срещу когото те е изправила; докато всяко едно движение се превърне в перфектно полирана симфония от бързина, умение и хъс; докато изпаднеш в състояние, което поради липса на по-добра дума ще нарека „боен транс“ – в който светът наоколо престава да съществува и цялата ти воля е концентрирана в няколкосекундна размяна на светкавични удари, парирания и триумф... или смърт.

Защото това е простичкият ритъм, по който се движи Sekiro. Kill or be killed. Защото това е съдбата на един шиноби.

Beyond Souls

Редно е, разбира се, да започнем въпросА (ТМ), който държа будни всички Souls фенове последните има-няма 2 години, откак From Software обявиха играта: "Е ли Sekiro Souls игра или не?".

Директният, tl;dr отговор е „Не, по-скоро не“. Bloodborne, който до момента представляваше най-сериозното отклонение от фундаменталната Souls формула, извън всякакво съмнение беше Souls игра, тъй като се базираше на редица ключови елементи на серията, но поставени в нов сетинг и комбинирани с по-агресивна бойна система, плюс леки модификации по отношение на ролевите характеристики.

Sekiro обаче е съвсем различно животно. Естествено, ако някой фен на поредицата реши да се взира и да търси паралели с предишните заглавия на студиото, той безспорно ще ги открие – стационарните Sculptor's Idol-и, които служат за чекпойнт и възстановяване на здравето (аналогични на „Лампите“ от Bloodborne и „Огньовете“ от Dark Souls); използването на огромен брой различни предмети за консумиране, променящи характеристиките на персонажа, колби за лекуване – Healing gourds (Estus Flask/Blood Vial) – неща от този сорт. Ако махнем тези дреболии обаче (а те СА дреболии в голямата картина на нещата), Sekiro е напълно ново и абсолютно уникално преживяване.

To the death!

Вероятно най-очевадната разлика с цялата досегашна Souls история е силно застъпеният стелт елемент в играта. Дано обаче някой не остава с впечатление, че Sekiro всъщност е стелт заглавие. Стелтът е много приятно разнообразие, но там, докъдето я има стелт механиката, е относително примитивна и в най-добрия случай ще ти спести малко усиля.

Много мини босове например са заобиколени от цяла тълпа различни самураи, които изобщо няма да се впечатлят, че ти си един прост, самотен шиноби – те ще видят, че атакуваш шефа им, и ще се метнат вкупом да те бият, от което резултатът е почти гарантиран сблъсък със запазената марка на From – до болка познатия ти надпис YOU DIED!

Точно тук идва основно ролята на стелта – тихомълком да поизтъниш тълпата, преди да атакуваш основния бос. Нещо повече – повечето босове могат да бъдат изключително ефикасно обезвредени (или поне така ще ти се стори на пръв поглед), ако се промъкнеш тихо до тях и ги атакуваш подло в гръб.

В действителност обаче това отново е само улеснение, което може да ти спести много изхабени нерви, но не отменя изключително предизвикателните сражения, много от които на пръв поглед изглеждат буквално нечовешки трудни.

За да стане по-ясно какво имам предвид, трябва да отделя внимание на втория ключов аспект на Sekiro, който рязко я отличава от всички Souls заглавия до момента – бойната система. Тя е напълно различна от всичко, което сме виждали под етикета Souls напоследък, и донякъде споделя общи черти с легендарната Ninja Gaiden серия на Team Ninja и малко позабравената Tenchu на FromSoftware.

В основата си тя е базирана на изключително брутални, светкавично бързи дуели, почерпили вдъхновение от експлозивната динамика на съвсем реалното бойно изкуство кендо, т.е. фехтовка. Разбира се, тук не говоря за модерен кендо дуел в контролирани условия, а за древните корени на изкуството, създадено като висша форма на владеене на традиционния японски меч – катана.

Точно като реален сблъсък на бойното поле сраженията в Sekiro са убийствено интензивни, светкавично бързи и... по същността си феноменално кратки. Имай предвид, че сцените, които ще видиш в някои от масовите холивудски филми по темата, в които двама самураи се налагат с часове по главите с чифт катани, са абсолютна идиотщина. В реалността един истински дуел продължава секунди. Рядко минути. Едно, защото адски бързо става ясно кой е по-добрият от двамата бойци – обикновено в резултат на това, че катаната му е минала през жизненоважна част от тялото на опонента му още след второто движение на меча.

Второ, защото размахването на метър и половина стомана е доооста изтощително занимание дори за най-тренираните бойци. Затова и движенията при един катана дуел са изключително пестеливи, обрани и коси. От началото до кървавия си финал обикновено цялата работа свършва за две мигвания на окото.

Ето това FromSoftware са уловили по феноменален начин в Sekiro. Битката е сложен, но доста кратък танц на париране, отбягване и непрекъснати атаки, а след шепа движения или мечът ти потъва в гърлото на врага и си възнаграден от екзалтиращ фонтан кръв, или си на земята и виждаш запазената марка на From: YOU DIED.

Shadows die twice

Дори по това обаче Sekiro рязко контрастира с досегашните Souls заглавия. Защото в тази игра смъртта не е краят – нещо, което подзаглавието й (Shadows Die Twice) подсказва дебело.

Благодарение на любопитна нова механика в Sekiro, дори опонентът (или по-често опонентите ти) да се окажат твърде непосилни за нещастния шиноби, поверен ти от FromSoftware, играта ти дава втори шанс да довършиш започнатото. Точно когато тълпата (или босът), който току-що ти е видял сметката, доволно се оттегля със съзнание за добре свършено разфасоване, героят ти може да се надигне от мъртвите и да ги изненада в гръб.

Макар да звучи като улеснение, всъщност тази нова система по-често е шанс да си плюеш на петите, отколкото да рипнеш и да довършиш гадината, която току-що те е накълцала на кайма.

Причината е, че тази способност не идва безплатно – понеже, нали – FromSoftware. Ако умреш веднъж в сражение – това не е чак такъв голям проблем. Винаги можеш да изчакаш врага да ти обърне гръб и да се изпариш, както би сторил всеки нормален шиноби с мозък в главата, когато установи, че е захапал залък, твърде голям за японската му уста.

Ако обаче решиш да се правиш на герой и да довършиш битката, но умреш безславно за втори път, наказанието, което те очаква, е жестоко – губиш половината на всички пари и опит, натрупани до момента. За разлика от Souls игрите обаче не можеш по-късно да притичаш и да си ги вземеш обратно – щом изчезнат тези два скъпоценни ресурса, те са изгубени за винаги.

И за да е купона пълен, колкто повече умира героя ти, толкова повече страдат другите около него. Защото той може и да е безсмъртен, но останалите обитатели на тази фантастично мрачна версия на Древна Япония не са. За това с всяка смърт те се разболяват все по-тежко и това не е просто козметична опция. С времето те спират да общуват с героя и ако не ги излекуваш просто губиш шанса да се запознаеш с личните им истории и (което е по-фаталното) да получиш помощта им. 

Така с времето ще започнеш да улавяш подлите, тънки нюанси на феноменалната система „риск – награда“, върху която се базира Sekiro. Дали да продължиш още малко напред, след като вече си изгубил един от скъпоценните си „животи“, и да разузнаеш какво те чака по нататък, рискувайки да изгубиш солидна порция от спечелените с мъка пари и експириънс? Дали да се опиташ да надделееш над боса, който току-що те е смачкал като краставо куче, или да се оттеглиш, да преосмислиш стратегията си и да опиташ отново със свежи сили и подход?

Дали да си умен боец, който губи битката, за да спечели войната, или ще се поддадеш на емоциите и ще скочиш от земята с фраза „Ей ся ти **** мамата!“?

Всичко това са реални опции, които играта ти предлага, тествайки самоконтрола и емоционалните ти устои при всеки следващ сблъсък – сякаш се опитва да провери колко дълбоко под кожата ти може да влезе; доколко можеш да разчиташ на себе си и колко податлив си на провокации.

Дори само за това Sekiro заслужава не просто адмирации, а обожание – стига, разбира се, да си достатъчно посветен, зрял играч, способен да оцени солидно, трудно, но справедливо предизвикателство, когато се сблъска с него.

За кожата на един шиноби

Защото, уверявам те, Sekiro не е трудна заради самата трудност. FromSoftware не се опитват да доказват нищо на никого – още по-малко на теб и егото ти. Студиото не се опитва да те унижи и да ти намекне, че си слабоволев casul.

Напротив – FromSoftware се опитват да те научат на нещо. Да те провокират да покажеш най-доброто от себе си, дори да нахвърлиш границите на собствените си възможности, да се изненадаш от това, колко далеч можеш да стигнеш всъщност с малко изобретателност, фокус, самоконтрол и постоянство.

Всяка „невъзможна“ ключалка в Sekiro има своя ключ. Той може да е комбинация от подходящи умения, адекватна оценка на ситуацията и избор на оптимална тактика или дори простият факт, че местността/босът, на които си попаднал, все още са твърде могъщи за героя ти и е най-добре да се върнеш, за да се справиш с тях по-късно. Но в Sekiro просто няма да откриеш места, които са несправедливо трудни, или босове, които са безсмъртни.

Ако слушаш внимателно (да, в играта имаш опция да подслушваш враговете си), четеш внимателно (Sekiro изобилства от различни писмени текстове като всяка друга From игра) и се завираш във всяко кътче, внимателно изследвайки света на играта и многобройните му секрети, бързо ще се убедиш, че целта на студиото не е било да я направят невъзможна. Просто много, МНОГО трудна.

И понеже явно дори самите FromSoftware проумяват това, Sekiro е уникална и с това, че за разлика от последните продукти на студиото изобилства от множество и подробни обяснения за различните механики на играта, бойна система, света и героите му. В Sekiro дори ще откриеш спаринг партньор, с който да практикуваш свободно различните елементи от изключително комплексната й бойна система и с чиято помощ да изпробваш различни тактики, без да рискуваш позорна смърт и загуба на ценни ресурси.

Технически аспекти

И понеже в повечето вече налични материали по темата ще откриеш основно информация за конзолните версии на Sekiro, смятам да отделя малко повече внимание на несправедливо (IMO) пренебрегваната РС версия.
Sekiro безспорно е най-добрият РС порт на FromSoftware до момента. Студиото определено извървя дълъг път от онази първа, меко казано, недъгава РС версия на Dark Souls, която години по-късно страдаше от всевъзможни технически проблеми, гличове и ужасяващ пърформънс дори на системи с топ хардуер.

На относително модерен, геймърски компютър с процесор Core i7, 16 GB RAM и видеокарта Nvidia GeForce GTX 1070 играта върви с железни 60 кадъра в секунда при максимални настройки и резолюция от 2560 х 1440 пиксела.
Sekiro предлага редица актуални визуални глезотии, като поддръжка на HDR, Depth of Field, Motion Blur, Lighting и Volumetric ефекти, реалистични отражения и други.

Интересното е, че играта е по-взискателна по отношение на централния, отколкото на графичния процесор. FromSoftware посочват като минимални изисквания процесор от класа на Intel Core i3-2100, но тестовете показват, че на двуядрен чип от този клас играта показва разочароващата производителност дори при най-ниски настройки. За сметка на това с добър процесор дори доста архаична видеокарта като GeForce GTX 690 може да ти осигури приличен фреймрейт (около 30 fps) макар и със сериозни компромиси. Актуален графичен адаптер от ранга на Radeon RX 580 обаче спокойно заковава стабилни 60 кадъра в секунда.

Всъщност дори модерен звяр като GeForce RTX 2080Ti не може да изстиска повече от Sekiro без допълнителна помощ. Причината е, че играта „фабрично“ е заключена на 60 кадъра в секунда, но вече е наличен мод, който премахва това ограничение, макар и с цената на известни проблеми със стабилността. Това подсказва, че вероятно на някакъв бъдещ етап може да получим и официална поддръжка за тази опция.

В заключение

Макар на този етап да звучи като малко излишно уточнение – Sekiro: Shadows Die Twice не е игра за всеки. Но това важи за всяко едно FromSoftware заглавие от последните 10 години. Въпреки това игрите на студиото се радват на непрекъснато растящ успех – Sekiro например беше играна от цели 125 000 играчи в Steam едновременно няколко дни след премиерата си, което я изстреля на четвърто място в класацията за най-играните игри в платформата към този момент.

Предвид на факта, че тук става дума не просто за солова, стори дривън игра без мултиплейтър, а за ДЯВОЛСКИ ТРУДНА солова, стори дривън игра без мултиплейър, постижението на Sekiro е, меко казано, впечатляващо.
И всичко друго настрана мисля, че окончателно слага една голяма, тлъста точка в спора мъртви ли са сингъл плейър игрите или не.

Тагове: