Някога, когато още бях млад, зелен и не чак толкова циничен, написах един кратък текст. Неговата тема всъщност беше въпрос: „Какво прави една велика игра – велика?“.
Това, което се получи на финала, беше по-скоро философско есе, отколкото реален, смислен отговор. Може би в този случай резултатът беше вид отговор сам по себе си, а именно, че всъщност това, което прави една велика игра – велика, е нещо неуловимо, ефимерно, трудно за обхващане с качествени и количествени определения и параметри.
ВИЖТЕ ОЩЕ: Сингъл игрите са живи и здрави - и доста по-популярни от мултиплейъра
Случаят с Dying Light 2: Stay Human е точно такъв. Игра, която на пръв поглед не прави нищо кой знае колко ново и различно (особено на фона на предшественика си – първия Dying Light). Но игра, която въпреки това е добра, дяволски добра, дори бих я нарекъл велика. Или поне белязана от множество малки проблясъци на величие в някои от механиките, хрумванията и персонажите си.
Бай бай, Харан – добре дошъл, Виледор
Много неща могат да се кажат за поляците от Techland. Но едно е сигурно – тия момци (и моми) обичат изключително много продукта си. Защо го казвам ли? Защото само някой, който истински обича нещо (или някого) може да твърди, че го познава в пълнота, изцяло, с всички негови плюсове и минуси, силни страни и недостатъци.
Съответно и Techland много добре познават играта си. Адски добре знаят кое я превърна в изненадващ хит в далечната 2015-а, когато излезе нейната първа част.
Съответно в Dying Light 2 те са направили най-логичното и смислено нещо, което са могли да направят от дизайнерска гледна точка – не са поправяли нищо счупено, а вместо това са добавили още няколко още по-интересни и креативни слоя от геймплейни механики, интересни неща за вършене и функционални характеристики.
Да вземем за пример един от фундаментите на играта – огромния sandbox of a city – Виледор. За разлика от Харан, който в първата част ясно издаваше чисто техническите и ресурсни ограничения, с които се е налагало да борави екипа, Виледор е видимо по-мащабен. Поне толкова мащабен колкото отвореният свят на експанжъна за оригиналната игра – The Following.
Всъщност Виледор е живото олицетворение на всички уроци, научени от Techland при разработката първо на Dying Light, а след това и на The Following.
Докато Харан беше доста компактен и буквално клаустрофобичен на моменти (особено през нощта), светът на The Following беше огромен и отворен – толкова огромен и отворен всъщност, че на играча му се налагаше да придвижва в него с автомобил.
А това уви отнемаше до голяма степен от най-очарователните и пристрастяващи елементи на Dying Light – брутално яката паркур система за придвижване и… усещането за хорър, за непрекъснато надвиснала опасност. В крайна сметка, ако винаги имаш широко поле, в което да надбягаш всяка зомби опасност, вече дори най-противното и застрашително зомби не изглежда чак толкова стряскащо. Да не говорим пък как се вписваше тук опцията да газиш цели армии зомбита с бронирано бъги.
Съответно Виледор, макар да комбинира компоненти и от двата конструкта – Харан и отворения свят на The Following, никога не прекалява, никога не залита в нито една от двете крайности. От левъл дизайнерска гледна точка Виледор е… точно колкото трябва. Нито прекалено тесен, за да ви омръзне бързо. Нито прекалено обширен и мащабен, за да изглежда празен, скучен и изкуствено пълен с чекбоксове и досадни въпросителни в духа на все по-остро критикуваните точно за тези недостатъци светове на UbiSoft.
Как ми се искаше Крейн да види всичко това…
С тази готина носталгична препратка започват приключенията на новия главен герой в Dying Light 2 – пилгрима Ейдън. Да, всички ние знаем защо Крейн няма как да види нищо от продължението на историята, развиваща се 15 години по-късно. Просто в края на The Following Крейн като всеки добре написан главен герой трябваше да загине – героично, но да загине. И решението да започнат „на чисто“ е един от добрите избори, които Techland са направили за Dying Light 2.
За разлика от Крейн, Ейдън не е герой по неволя. Неговият сюжетен бекграунд го позиционира като повече или по-малко вече герой (или поне badass). Пилигримите (какъвто е той по призвание) са малка група безумно смели (или безумни) хора, които все още рискуват да се придвижват през пустошта, деляща малкото останали центрове на цивилизация след тоталния крах на света след (явно неизбежния) зомби апокалипсис.
Така че Ейдън не е точно нов и неопитен (за разлика от Крейн) и съответно бързо бива приет (макар и с известна подозрителност) от жителите на Виледор. Това дава отлична, сюжетно обоснована възможност на Techland да ви хвърлят директно в екшъна и въртопа на особено нажежената политическа обстановка в последния бастион на човечеството.
Градът не особено изненадващо е разделен между няколко различни фракции, които са в непрекъснат конфликт. Така че един от основните концептуални пластове от геймплея на Dying Light 2 са изборите, които Ейдън ще трябва да направи, за да наклони везните на властта в една или друга посока, увеличавайки влиянието на една фракция за сметка на всички останали.
Резултатът е всъщност доста правдива илюзия за истински избор и което е по-важното – огромна възможност за бъдещи преигравания, в които да изберете алтернативата на това, което сте решили в рамките на предходното плейтру.
Самият Ейдън за съжаление не е особено интересен като персонаж – факт, който бързо ще забравите улисани в изпълнение на десетките (потенциално стотици) задачи, които ще ви поставят както ключови, така и случайни жители на Виледор.
Толкова. Много. Неща. За. ПРАВЕНЕ!
Макар на този етап (началото на 2022) шаблонът „Отворен свят с карта, преливаща от най-различни активности“ вече далеч да не е такава новост, каквато беше през 2015, в случая с Dying Light 2 се натъкваме на интересен туист.
Макар по всеобщо мнение въпросният шаблон да беше „изобретен“ и за съжаление безжалостно експлоатиран именно от споменатите вече UbiSoft, през годините те направиха малко или почти нищо за иновирането му; за развитието му до нещо наистина интересно, смислено и мотивиращо играта да обиколи навсякъде, да се завре във всяка дупка и ниша на света, за да открие всичките му тайни и мистерии.
Techland за щастие явно са осъзнавали много ясно недостатъците на шаблона и са се постарали да направят няколко неща с него. Първо, в различните активности по картата на Виледор има вмъкнат достатъчно сериозен елемент на случайност и произволно генериране на плячка, врагове и дори препятствия и капани, че привидно едни и същи „неща за правене“ не изглеждат по един и същи начин два пъти.
Дори да посетите 100 пъти дадена локация, всеки път в нея ще откривате нещо различно – врагове, които еволюират с еволюцията на героя ви; брони, оръжия и ценни предмети за продаване.
Успоредно с това играта подхожда изключително креативно по отношение на различните механики, които ви представя в хода на действието.
Вместо още през първите няколко часа да ви даде шанса да отключите почти всички умения и възможности на Ейдън, Dying Light 2 възприема един доста по-плавен подход и ви ги предоставя стъпка по стъпка.
Резултат са два огромни позитива за геймплейния експириънс като цяло. Първо, включването на нови механики става в строго определени моменти от развитие на сюжета. Точно когато играта е на път да ви доскучае и различните странични дейности в нея да станат прекалено повторяеми и еднообразни, Dying Light 2 е готова да ви изненада с нещо ново, вълнуващо и интересно. Нов паркур трик. Нова система за активация и/или отключване. Ново средство за придвижване. Нова бойна техника.
Това от една страна държи играта интересна, създава непрекъснато усещане за нещо ново и свежо.
От друга страна, ви дава възможност да усвоите добре новата механика, дава ви достатъчно много време да я овладеете добре и да я прибавите максимално безпроблемно към растящия арсенал от възможности на Ейдън.
По този начин Techland са избягнали капана, в който падат много подобни заглавия, затрупвайки играча с най-разнообразни системи, механики, бойни техники и още какво ли не. По този начин, вместо да го превърнат във всемогъщ виртуален полубог, те постигат точно обратното – карат играча да се чувства глупав и неумел. В крайна сметка това често води до раздразнение и гневен rage quit. А после се чудят защо днес библиотеките на масовите геймъри са пълни със заглавия, които не са завършени на 100%, често дори не са и на 50.
Good night. And good luck!
След всичко казано до момента се надявам да е станало кристално ясно едно: Dying Light 2 е изключително, невероятно, МНОГО забавна игра. Игра от типа: „Само още едно куестче и си лягам... опаа, то станало 4 сутринта“.
Игра, която върши дяволски добре основната, фундаментална и уви все по-често забравяна днес задача, която всяка една игра трябва да върши: ДА РАЗВЛИЧА!
При това за разлика от други конкурентни продукти тя не е забавна само от време на време – тя е перманентно консистентна. От началото до самия си финал. А Dying Light 2 никак не е кратка игра! Дори да не сте особено мотивирани да обиколите всички кътчета на Виледор и да изпробвате поне по веднъж всички десетки странични задачи и активности в града, Dying Light 2 спокойно може да ви отнеме между 40 и 50 часа, за да видите края поне на основната ѝ история.
Ако пък подходите една идея „по-аутистки“, т.е. като посветен къмплишънист, 100+ часа просто не ви мърдат.
Отделно, както споменах, играта предлага много и разнообразни възможности за избор, което означава, че няма как да видите всички възможни криволици на историята с едно преиграване.
Така че тук има стойност, много, наистина сериозна стойност за парите ви. В свят, в който игрите или са прекалено кратки и се изиграват за 2–3 неангажиращи следобеда, или предлагат привидно неизчерпаемо количество от геймплей, но за сметка на досадна повторяемост и грайнд, Dying Light 2 се старае да е забавна непрекъснато – от първото натискане на New Game до финалните си надписи.
Кой каза, че краят на света не може да е красив?
На финала не мога да не спомена няколко думи и за чисто техническите аспекти на играта. Dying Light 2 е модерен визуален шедьовър. В едно заглавие, в което играта на светлина и сянка е ключов, фундаментален елемент от геймплейната и уърлдбилдинг формула, технологии като ray tracing осветяване, партикъл ефекти и аmbient оcclusion не са просто маркетингов трик, за да ви продадат скъп хардуер от нова генерация.
Една от ключовите графични опции на играта – Ray Traced Global Illumination (RTGI), има потенциала да промени драматично цялостната визия на света и да ви поднесе едно съвършено различно преживяване – в зависимост, разбира се, от това, дали имате възможност да заплатите хардуерната цена, за да се възползвате от нея.
Dying Light 2 е игра, правена с мисъл за бъдещето. За един неизбежен утрешен ден, когато RT хардуерът ще е достъпен за всеки, а не за малцина избрани геймъри с ултра дълбоки джобове.
И тъй като плановете на Techland са да поддържат играта си много, наистина много време (поне колкото предната Dying Light), един ден предполагам значително по-голяма част от масовите играчи ще могат да се насладят (и да оценят) визуалните прелести на този очарователно постапокалиптичен свят.
Що се отнася до различните версии – не особено изненадващо абсолютно ултимативната, с най-много богати и гъвкави възможности безспорно е РС версията. За момента тя изглежда е и най-стабилна и с най-малко технически проблеми.
Каквито играта безспорно има, но на фона на модерните тенденции да се пускат, меко казано, недовършени и скандално бъгави гейм заглавия, продавани като „финални версии“, Dying Light 2 е буквално ярък пример за технически полиран продукт.
Аз поне на РС не се сблъсках с нито един сериозен проблем, да не говорим, че докато играех играта, Techland пуснаха поне 3 доста обемисти кръпки в бърза последователност, всяка от които видимо подобряваше общата производителност и премахваше широк спектър от бъгове и проблеми.
Така че дори на този фронт нямате основания за излишно притеснение – Dying Light 2 за щастие не се оказа поредният Cyberpunk 2077. Пускайте смело – играта си заслужава.
Good night. And good luck! Ще ви трябва!