Без съмнение към новата игра на Undead Labs има сериозни очаквания. Дебютното заглавие на студиото State of Decay бе пуснат през 2013 г. и получи до голяма степен позитивни отзиви, като всички похвалиха амбициозната, макар и несъвършена борба за оцеляване в зомби апокалипсиса. Пет години по-късно същата идея се завръща, този път с възможност за кооп режим за четирима играчи. Въпреки амбициозния характер на оригинала продължението наистина се опитва да го подобри в почти всеки аспект, от развитието на историята до подобрената техническа стабилност и представяне. Първата игра беше едно от най-големите и амбициозни XBLA заглавия - игра, в която вашият избор имаше трайни последици. Свалете око от управлението на вашата общност за твърде дълго за сметка на преследването на друга цел и най-вероятно ще платите за това със загубата на някой ценен член на вашата общност. По същия начин прекарайте твърде дълго в развиването на един герой за сметка на другите и ще достигнете ситуация, в която, ако загубите този персонаж, започвате отново от дъното в свят, който вече е променен и адаптиран към решенията, които сте направили преди.

В този смисъл State of Decay 2 предлага повече от същото, макар и сега с кооперативен елемент, и това сходството с първата игра е и най-голямото му постижение, и най-голямото му падение.

За зомбитата с любов

Подобно на предшественика си, State of Decay 2 е по-малко зомби екшън и повече симулатор за изграждането на общност чрез сътрудничество и подкрепа между оцелелите. Това е игра, в която се ценят не само основните умения за оцеляване, като издръжливост, борба, стрелба и др., но също така и специализираните умения, които допринасят за здравето и благосъстоянието на цялата общност: лекарите разработват лекарства, за да се лекуват и лекуват оцелели; механици помагат за надстройване на превозни средства до нивата в стил Mad Max; има градинари, които да помагат за отглеждането на хранителни ресурси; химиците изследват и развиват експлозиви; има дори музиканти, за да внесат красота в света и да увеличат морала. Всеки член добавя своето уникално умение, което постепенно помага да се изгради здравето на общността и да се подобри оцеляването на отделните членове в един свят на намаляващи ресурси.

Започвате игра, като изберете първите двама оцелели, от които ще изградите своята общност. Всяка двойка има малко история за това, как и защо са заедно, което добавя повече плътност и основа към вашата група. Оттам ще се срещнете с още двама оцелели и ще се отправите към едно от трите места, където ще създадете общността си. Играта се състои в издирване на други места с провизии, с които да се запази сигурността на вашата общност: храна, лекарства, строителни материали, амуниции и т.н. В рамките на вашата база има и места, където можете да създадете нови сектори, например медицински зали, от които да направите превръзки или (ако имате нужното умение) да увеличите здравето и възможността за оцеляване на вашия екип. Постепенно с течение на времето, докато уменията ви се увеличават и вашата общност расте, можете да се преместите на друго място, което ви предлага повече пространство за изграждане на различни видове допълнителни помещения като фитнес зала, снайперистка кула или пък може би пивоварна за увеличаване на морала. В този смисъл няма реална еволюция от първата игра, като единствената забележима разлика (отново наблягаме) е добавянето на кооп режима.

Бездушна обвивка или нещо наистина заразно?

Докато той е приветствано допълнение към основния геймплей, въвеждането на функцията на водещ играч прави играта по-рестриктивна, отколкото би трябвало да бъде. Докато изграждате общността си, играта непрекъснато ви обсипва със задачи, като всички са спешни: настъпили са течове в хранилището и някои от хранителните ви запаси са били съсипани или пък вашите съседи, с които не се разбирате, са откраднати някои от резервните амуниции. Може да се появи друго зомби нашествие, същата тази съседна общност да поиска помощ или пък член на вашия екип да се скара с друг и да заплаши, че ще напусне. Жонглирането между всички неща, които трябва да се решат точно сега, и стремежът да постигнете някои от вашите по-дългосрочни цели означава, че е налице деликатен баланс между спешните действия и преследването на бъдещите амбиции. Логично звучи чрез сътрудничество в кооп режима, вашият приятел да може да работи за повторно снабдяване с консумативи, докато не изчистите заразата. Подобен механизъм щеше да облекчи непрекъснатите изисквания, но за съжаление тук не е така. При присъединяването си партньорът ви ще се появи на вашето местоположение и е принуден да изпълни същата мисия, с каквато понастоящем сте ангажирани, което със сигурност ускорява процеса, но не прави нищо повече - всичко пак трябва да бъде завършено от вас, независимо от това, дали имате база, пълна със способни лица, на които бихте могли да делегирате задачи.

Освен това кооп играта на присъединяващия се играч понастоящем страда от често срещани проблеми с кадрите в секунда, които буквално спират играта за ценни миг или два - ситуация, която може да има катастрофални последици при борбата с орда зомбита.

По отношение на намаляващите ресурси мога да разбера защо играта се опитва толкова много да ви попречи. Чувството, че никога нямате достатъчно ресурси и сила, е чувство, на което обикновено се възхищавам в играта. Опитвайки се да разпределите ограничени ресурси в XCOM например, създава усещане за надвиснала опасност. И първите часове в State of Decay 2 предполагат, че това ще бъде този тип приключение, който ви държи на нокти. Но по-късно става ясно, че причината, поради която никога нямате достатъчно, е, че самата игра продължава да ви ги отнема. Толкова много от това, което се губи, не се изразходва правилно, не се отчита както трябва и бавно се изнизва към невидимите дневни разходи, или по-лошо, доставките изчезват на случаен принцип благодарение на грешките в изчислителния код на играта.

В кампанията този фокус върху микромениджмънта сам по себе си буди чувството, че напредъкът е болезнено бавен. Не можете да делегирате задачи на други членове на общността и не можете да превключвате между персонажи в движение, което означава, че ако сте на мисия и получите уведомление, че базата ви ще бъде подложена на атака, ще трябва да се върнете към друг герой, изоставяйки изцяло мисията, или да я избутате надолу в списъка с приоритети. След известно време всичко създава чувството, че всичко, което правите, е да се борите с непрекъснато избухващи пожари и да оцелеете, а не да правите нещо смислено за изграждане на дългосрочна стратегия.

Технически апокалипсис

Да не забравяме и визуалните бъгове, например със зомбита, носещи се във въздуха, привидно придържани от невидима сила, или зомбита, които буквално летят по картата, докато не се установят на крайната си позиция. Един повтарящ се проблем например е, когато ваш спътник изчезне от погледа ви, въпреки че играта все още вярва, че е там. Малката точка дори се вижда на миникартата, сякаш върви след вас навсякъде и не може да го изгоните или замените с нов спътник. За капак прозрачният ви приятел даже говори от време на време. На всичкото отгоре нощта в играта е абсурдно тъмна. Аз съм за идеята, че да бъдеш в тъмнината е... ами, тъмно, но дори и с увеличена докрай гама на телевизора и горящ виртуален факел просто е твърде тъмно. Говорейки за факлата, понякога факлата на другите персонажи сякаш проблясва през дрехите им и хвърля странни сенки, което ги прави още по-трудни за виждане. Някак си не мисля, че това ниво на непреодолима трудност е точно това, към което разработчикът се е стремил. И всичко това е, преди изобщо да стигнем до техническите проблеми, бъгове, гличове и какво ли не, които могат да спрат напълно напредъка ви.

В края на краищата преобладаващо усещане в State of Decay 2 е разочарованието. Идеята, че отделните членове на общността могат да станат ветерани и дори легенди, е вълнуваща, но в момента се чувства неизпълнена. Кооп режимът би могъл да добави още едно ниво на геймплей и до известна степен го прави, но играта трябва да бъде достатъчно добра и като чисто солова кампания. В първата игра имаше някои леки завои в историята, които караха сюжета да се движи напред и да има някакъв смисъл, но тук те изглежда са били изкоренени в полза на единствената цел да се създаде продължение и това прави основната игра цикъл от повтарящи се и безцелни мисии. Този цикъл след това се усложнява от непрекъснатите изисквания, които налагат вашата специфична намеса, както и от технически проблеми, които оказват значително влияние върху способността ви изобщо да напреднете в играта. В State of Decay 2 все още има амбиция и със сигурност има нещо, което може да накара играчите да се върнат, но в момента тя се чувства като игра, която все още е препълнена с потенциала на оригинала, но в най-добрия случай е толкова недоизпипана като него, а в най-лошия - направо недовършена.

Тагове:
Още от Play